Cómo The Last of Us Parte 2 resolvió el complicado problema de los arcos y flechas en tercera persona

How The Last of Us Part 2 solved the tricky problem of third-person bow and arrows.

A pesar de tener muchos tipos de armas similares, diferentes juegos tienen formas variadas de abordar cómo funcionan y se sienten. A veces esto evoluciona a través de secuelas, lo cual es claramente evidente al observar cómo funcionaban los arcos entre The Last of Us y The Last of Us Part II. Las decisiones que llevaron a este cambio fueron numerosas, según un diseñador senior de juegos en Naughty Dog, quien ha desglosado exactamente cómo funciona.

En un esclarecedor hilo en Twitter, el diseñador Derek Mattson hizo la distinción entre dos métodos populares para lidiar con proyectiles en los juegos. Uno se utiliza para los más lentos, como granadas, donde se puede mostrar en la pantalla una trayectoria precisa de movimiento para mostrar a los jugadores exactamente cómo se moverá un objeto y dónde aterrizará, dejando solo el momento y el lugar en manos del jugador. Así es como funcionaba originalmente el arco en The Last of Us, según Mattson, quien dice que la flecha podía verse como una granada de movimiento más rápido.

1. Tratar el arco más como una granada. El TLOU original hace esto. El retículo 2D se reemplaza con un arco GUI en el mundo del juego. El jugador tiene información casi perfecta sobre la trayectoria del proyectil. El proyectil ya no se dispara desde la cámara y el problema se evita por completo. pic.twitter.com/kbZ4e3pMKf

— Derek Mattson (@thedmatts) 18 de julio de 2023

La desventaja de este enfoque, continúa Mattson, es un techo de habilidad más bajo y un posible compromiso en la satisfacción, ya que se elimina por completo la ambigüedad de dónde aterrizará una flecha. Ahí es donde un segundo enfoque ofrece una solución, con Mattson utilizando Tomb Raider como ejemplo. Teoriza que utiliza un método que la mayoría de las armas de fuego usan en los juegos, donde el proyectil no se origina en el arma, sino en el punto de la cámara del jugador donde apunta el retículo. Esto funciona bien para proyectiles rápidos, como balas, pero puede generar una desconexión con un arco y una flecha, ya que la animación de la cuerda en el arco puede no coincidir con la velocidad y la trayectoria de la flecha, disminuyendo la sensación de toda la acción.

La segunda sonda viene del arco. Usamos el punto de colisión proyectado de la sonda inicial para calcular la trayectoria de la segunda sonda. Esta sonda es la que tiene el arte. La flecha, los efectos de trazado, etc. Pero la clave de esta sonda es que solo colisiona con enemigos. pic.twitter.com/yc8tXm0PE7

— Derek Mattson (@thedmatts) 18 de julio de 2023

La solución a la que finalmente llegó The Last of Us Part II fue una combinación de ambas. Como describe Mattson, el juego dispara el proyectil, en este caso una flecha, desde la cámara, aunque esto no es visible para el jugador. Luego, una segunda flecha utiliza el punto final de esa primera flecha invisible para calcular su trayectoria desde el arco, haciendo que todo el movimiento parezca que se origina desde donde debería, pero su detección de colisión tiene lugar a lo largo de un eje que tiene más sentido desde la perspectiva de la puntería del jugador. Las colisiones de la flecha secundaria solo buscan enemigos, mientras que las de la primera flecha invisible detectan todo, lo cual ayuda a evitar problemas de un jugador que no puede disparar desde un ángulo estrecho con una pared.

El hilo completo no es muy largo, pero ofrece una fascinante visión de una faceta de una colección mucho mayor de piezas móviles, y una que probablemente requiere mucho más pensamiento de lo que podrías esperar, al igual que el complejo sistema utilizado en The Last of Us Part II para su impresionante simulación de vidrio reactiva y realista.