El escritor principal de Baldur’s Gate 3 sobre la formación de ‘telaraña’ de los 17,000 finales del juego

Baldur's Gate 3 writer on the creation of the game's 17,000 endings spiderweb

17,000. Esa es la cantidad de combinaciones posibles del final de Baldur’s Gate 3 que podrías encontrar, el resultado de cientos de decisiones a lo largo de decenas de horas de juego. Esas ramificaciones constantes en la narrativa son una piedra angular de los juegos de rol de mesa, pero llevarlas a la vida en un videojuego parece una tarea imposible.

Según el escritor de Baldur’s Gate 3, Adam Smith, sin embargo, esa percepción proviene de una idea equivocada común sobre la idea de una narrativa ramificada. “No es que empieces en el punto A y luego sigas ramificándote y ramificándote”, me dice, mientras sus manos trazan un esquema arbóreo en el aire entre nosotros. “Eso es a menudo cómo la gente lo piensa, pero el problema con eso sería que si tomo una decisión, entonces me ramifico aquí, y de repente estoy aquí y no puedo volver [al tronco]”.

Esa realidad sería inútil para un jugador, que podría encontrarse inadvertidamente en una rama narrativa sin poder regresar a la historia principal. Cualquier Dungeon Master humano podría improvisar una forma de regresar, pero la narrativa más prescriptiva de un videojuego significa que eso no es realmente posible. Así que en cambio, la narrativa de Baldur’s Gate 3 “es más como una gran telaraña: el final del juego es [el centro] y el comienzo del juego es [el borde exterior]. Así que siempre te diriges hacia el mismo punto, y lo que sucede cuando llegas allí es muy diferente. Pero se entrelaza, así que estás bailando entre tramas”.

Qué telarañas enredadas…

Smith y el director del juego, Sven Vincke, demostraron esas tramas entrelazadas en un reciente livestream, mostrando cómo dos historias se cruzaban perpendicularmente, permitiendo al jugador la oportunidad de saltar de un hilo a otro, si así lo deseaba. En el centro de ese salto se encuentra un personaje llamado Jaheira, un rostro que los fanáticos de Baldur’s Gate recordarán de los primeros juegos de la serie.

Smith dice que Jaheira es un ejemplo perfecto de cómo se entrelazan los hilos narrativos de Baldur’s Gate 3; “Es bastante neutral. Su moralidad es bastante flexible. Es una buena persona, pero está dispuesta a hacer cosas malas para obtener los resultados correctos. Y en el momento en que la conoces, puedes ser amigable debido a las cosas que has hecho, puedes ser un enemigo debido a las cosas que has hecho, o puedes estar en medio. Y cuando comenzamos a construir eso, la tentación siempre fue que ella te juzga, pero no lo hace, porque no sabe [lo que has hecho en el pasado]”.

(Crédito de la imagen: Larian)

“Y este es el gran secreto, ¿verdad? La gente solo sabe lo que tú les cuentas”. Baldur’s Gate en sí tiene una forma de subvertir tu visión de ti mismo gracias a sus periódicos dentro del juego. Cuando llegas a la ciudad, es probable que los medios impresos te hayan precedido, construyendo tu reputación basada en los a veces sensacionalistas informes de los periodistas locales. Pero durante gran parte del juego, simplemente puedes mentirle a la gente sobre las atrocidades que puedes haber cometido o no. Desafortunadamente, “ahí es donde se complica mucho. Porque de repente todas estas diferentes opciones que tomé, todas se acumulan”. Smith dice que su forma favorita de jugar es “mal pragmático”, donde “descubres que has logrado manipular a mucha gente y nadie realmente sabe lo malo que eres”.

Oh, eres malo malo

A pesar de que Larian ha planeado que esos hilos se crucen, Smith señala que a veces, hacer que alguien regrese al camino crítico es más fácil decirlo que hacerlo. “Es realmente difícil. Si un personaje muere durante el combate en el que ni siquiera querías que estuviera involucrado, ya no está disponible. Puedes hablar con el cadáver, puedes obtener información de ellos, pero simplemente se han ido. Tal vez ni siquiera tuviste la oportunidad de hablar con ellos”.

Una prueba temprana vio que ese destino le sucediera a Jaheira misma. Tres desafortunados golpes críticos provocaron que el personaje fuera eliminado antes de que pudiera ser reclutado. Smith señala el peligro potencial de una situación como esa: Jaheira es uno de los personajes principales del segundo acto del juego, su existencia potencialmente tan crítica para la historia que muchos otros juegos no la dejarían morir. Todos hemos tenido que reiniciar una misión de GTA donde un personaje crítico para la historia es asesinado accidentalmente, o hemos observado con decepción cómo un NPC importante de Skyrim se arrodilla después de vencerlo en combate, pero eso no sucederá en Baldur’s Gate 3.

Todo lo que hagas clic hará que algo suceda. A veces es pequeño, a veces es sutil, pero todo significa algo desde los primeros clics

“El juego reacciona, el juego puede permitir que eso suceda. Siempre puedes salir de ello y volver a la trama principal. Hay muy pocos momentos en el juego en los que puedes decir ‘No sé qué hacer a continuación’. Nos aseguramos de que siempre tengas dirección. Incluso si todo va al infierno, o decides matar a todos, puedes retomar el hilo y decir ‘Voy a hacer esto a continuación'”.

La metáfora de la telaraña de Smith significa que esas ‘17,000’ finales no crearán miles de estados finales diferentes. Es el centro de la telaraña el que sirve como el final de la historia, un punto que ofrece mucha menos variación de la narrativa principal que los bordes exteriores podrían. En realidad, el número de finales verdaderos será de cifras muy bajas en dos dígitos, con miles de posibles variaciones dependiendo de cómo te abras camino a través del juego. De hecho, Smith se apresura a señalar que “no vamos a decir que este es un mundo que cambia con cada elección que hagas. Lo que vamos a decir, y es cierto, es que los personajes reaccionan a cada elección que hagas. Todo lo que hagas clic hará que algo suceda. A veces es pequeño, a veces es sutil, pero todo significa algo desde los primeros clics”.

Nuestra vista previa de Baldur’s Gate 3 describe un juego que es lo más parecido que hemos estado a una simulación completa de D&D.