¿Cumple Grand Theft Auto 6 con el salto generacional que estábamos esperando?

¿Cumple Grand Theft Auto 6 con las expectativas del salto generacional que estábamos esperando?

El primer tráiler de Grand Theft Auto 6 ha llegado, un poco antes de lo previsto, y a pesar de su corta duración, es una pieza de medios importante. No solo es nuestro primer vistazo a lo que probablemente sea el juego más grande de la generación, sino que también es nuestra primera indicación de cómo Rockstar ha innovado su tecnología para las últimas consolas PlayStation y Xbox. Es aún más significativo considerando que el único juego de GTA de la era de PS4 y Xbox One fue una versión mejorada de un título originalmente construido para Xbox 360 y PlayStation 3. En esencia, estamos viendo un salto tecnológico que abarca dos generaciones de consolas, y aunque la cantidad de material que tenemos para analizar es escasa, ya se ve muy prometedor.

Antes que nada, como siempre con los tráilers, especialmente los primeros, tenemos que examinar la plausibilidad de lo que estamos viendo en un mundo donde incluso las imágenes “in-engine” pueden lucir muy diferentes al juego final. ¿Es realmente metraje en tiempo real del propio motor de juego ejecutándose en el hardware objetivo? ¿Es posible alcanzar este nivel de calidad con el hardware de hoy en día? La buena noticia es que, según lo que vemos aquí, tenemos motivos para creer que esto es representativo del juego real.

En primer lugar, aparte de los detalles técnicos, está el historial de Rockstar en este tipo de situaciones. Retrocediendo hasta su material promocional de Grand Theft Auto 5 y Red Dead Redemption 2, lo que vimos podría haberse beneficiado de ángulos de cámara dramáticos y cinematográficos, pero había suficientes artefactos de renderizado en tiempo real para confirmar que esto en realidad era el juego real en su núcleo. Lo mismo sucede con Grand Theft Auto 6. Rockstar lanzó un tráiler en ultra HD y podría haberlo ejecutado en una PC con todas las configuraciones al máximo y a una resolución 4K nativa completa. Pero no lo hicieron.

John Linneman, Alex Battaglia y Oliver Mackenzie de Digital Foundry comparan notas sobre el primer tráiler de Grand Theft Auto 6 en un especial DF Direct.
  • 00:00 Introducción
  • 01:53 ¿Es el tráiler en tiempo real?
  • 07:13 Iluminación global ray-traced
  • 11:10 Reflejos ray-traced
  • 17:04 Sombras y pelo
  • 23:50 Renderizado de personajes
  • 26:30 ¿Pueden las consolas alcanzar los 60fps?
  • 30:50 Discusión final

La presentación que se muestra en el primer tráiler está claramente ejecutándose a una resolución inferior, tal vez con un poco de escalado de resolución dinámica. Encontrar bordes definidos ya es suficientemente desafiante en los últimos juegos y aún más en un tráiler editado cuidadosamente, pero la famosa toma del bikini sugiere una resolución nativa de 1440p, mientras que la toma de los dos protagonistas irrumpiendo por la puerta al final tal vez incluso esté ligeramente por debajo. El renderizado del pelo es uno de los aspectos tecnológicos destacados del tráiler, sin embargo, hay artefactos de dithering que podrían solucionarse fácilmente si el tráiler fuera prerenderizado o se ejecutara en una PC de gama alta. La única parte del tráiler que podría ser cuestionable son los videos verticales al estilo TikTok, que podrían estar sujetos a un procesamiento posterior muy intenso que contribuye a su apariencia auténtica, o podrían estar prerrenderizados.

En la era del escalado, donde los desarrolladores se centran en píxeles de mayor calidad en lugar de la resolución nativa, los jugadores a menudo se preguntan por qué se hace este intercambio. De manera similar, estamos bastante seguros de que Grand Theft Auto 6 ofrecerá una presentación a 30 fps, y todo tiene que ver con la escala y el alcance de las características tecnológicas del juego. Hay fuertes indicios de que GTA 6 utiliza dos características de trazado de rayos de alta gama: iluminación global y reflejos (aunque también hay indicios de una solución híbrida para estos últimos).

La iluminación global trazada por rayos se utiliza para aproximar de manera más precisa la forma en que la luz rebota en cualquier entorno dado, especialmente en áreas interiores con una fuerte iluminación exterior que se derrama en el espacio. Ya sea utilizando una solución de iluminación global en tiempo real basada en software (como se ve en la actualización de la Serie X de Gears 5) o utilizando la aceleración de hardware RTGI completa, la diferencia en Grand Theft Auto 6 es notable. Agrega una iluminación convincente y natural al juego. También agrega consistencia: los personajes y los objetos están perfectamente ubicados dentro de cualquier escena, en lugar de los efectos brillantes o flotantes que se suelen ver en las soluciones estándar de rasterización. Por supuesto, existe la posibilidad de que Rockstar esté utilizando una mezcla híbrida de soluciones aceleradas por software y hardware, pero en última instancia, el modelo de iluminación se ve fantástico.



La iluminación global trazada por rayos permite una reflexión de luz mucho más realista, especialmente notable en escenas internas con fuentes de luz exteriores potentes (izquierda). Los reflejos de ray tracing son más sutiles en el avance, como el espejo retrovisor aquí (derecha).

Sin embargo, se incluyen reflejos trazados por rayos, y hay algunas pruebas de que tal vez sea una solución híbrida. Aún así, algunos elementos son puro ray tracing de hardware, comenzando por los espejos retrovisores de los vehículos, que parecen funcionar completamente y muestran detalles que no están presentes en el espacio de pantalla y que son demasiado detallados y dinámicos para ser un simple mapa de cubo. La alternativa sería renderizar otra escena por completo en la textura que se encuentra en el espejo retrovisor, lo que probablemente sería aún más exigente para la GPU que el trazado de rayos. Los reflejos en espacio de pantalla son una herramienta más común, que crea reflejos muestreando datos en pantalla. Sin embargo, si los datos están ocultos o no están en pantalla desde el principio, aparecen artefactos visuales. Hay algunas pequeñas evidencias de esto en la escena del flamenco. Dicho esto, el video estilo TikTok que muestra a un hombre casi desnudo caminando por la calle conserva su reflejo incluso cuando un automóvil pasa y oculta al modelo. La solución híbrida puede parecer plausible, pero es difícil decirlo con tan poco material, y el corte rápido del avance no ayuda a precisar los detalles.

Es una buena noticia que Rockstar North esté aprovechando el trazado de rayos, pero hay límites. Las sombras trazadas por rayos eran parte integral de las mejoras de GTA 5 para PlayStation 5 y Xbox Series X, pero parece que el desarrollador no está utilizando el efecto en GTA 6: la toma final de los protagonistas abriendo la puerta muestra un ejemplo clásico de sombras mapeadas en la esquina superior izquierda. Es raro que las consolas de la generación actual ejecuten todos los efectos trazados por rayos si consideramos que el hardware RT dentro de la arquitectura RDNA 2 de AMD es bastante débil, y algunos podrían argumentar que la combinación de RTGI y reflejos de ray tracing ya está poniendo a prueba mucho a las consolas.

Continuando, otro aspecto destacado del avance es la representación de los personajes. Es interesante notar el enfoque que ha tomado Rockstar North aquí: estamos viendo un mundo virtual altamente estilizado, con personajes correspondientes. Si revisamos The Matrix Awakens, veremos que la tecnología está ahí para ofrecer personajes fotorrealistas, pero simplemente no es el enfoque que el desarrollador quiere tomar. Los personajes son expresivos, con animaciones extremadamente fluidas y un énfasis en los ojos prominentes y la piel suave, muy diferentes a Keanu y Carrie-Anne en la celebrada demo técnica de UE5 de Epic. Sin embargo, Rockstar sigue empujando los límites aquí: la representación del cabello es absolutamente fantástica.



La representación del cabello en GTA 6 se ve genial, con un movimiento realista del cabello, destacando en particular. También es genial ver que todos los aspectos de la representación de los personajes se aplican a todos los personajes en pantalla, incluso en escenarios llenos de NPC.

La toma de la mujer en bikini a los 00:39 es un clip de muestra diseñado para mostrar que el desarrollador realmente ha logrado una animación del cabello increíble, pero echa un vistazo más de cerca a cualquiera de los cabellos en todo el avance: el oficial de libertad condicional de Lucia a los nueve segundos tiene un mechón de cabello rizado asombrosamente bien realizado. Los rastas en el punto de los 53 segundos también son excelentes. Es como una iteración de próxima generación de la clásica “TressFX” de Lara Croft, y parece avanzar desde la excelente solución de cabello basada en hebras utilizada en los títulos de PlayStation 5 de Insomniac.

Pero aquí está el detalle: el renderizado de cabello basado en hebras es computacionalmente muy costoso. Existe un presupuesto de GPU con soluciones basadas en hebras para un número limitado de personajes. Probablemente lo mejor sea solo uno o dos, para ser sinceros. Lo sorprendente del renderizado de personajes, incluido el cabello, en este tráiler de GTA 6 es que se aplica a todos los personajes, incluyendo los PNJ. Las tomas de multitudes parecen incluir la misma tecnología, y esta proliferación, combinada con los artefactos de difuminado, puede sugerir que Rockstar North no está utilizando hebras al estilo Insomniac. Aun así, la tecnología parece funcionar para cualquier estilo de cabello requerido, mientras que la técnica general de renderización de personajes/PNJ es claramente capaz de ofrecer personajes altamente detallados de prácticamente cualquier forma, tamaño o etnia.

Pasando a algunos de los temas sobre los que se nos ha pedido especular, la escala y el alcance del mundo sugieren una simulación muy avanzada y teniendo en cuenta las capacidades relativamente limitadas de la arquitectura Zen 2 que se encuentra dentro de las consolas Xbox Series y PlayStation 5, apostamos a que esta será una experiencia de 30 cuadros por segundo. Los gráficos se pueden escalar para adaptarse a hardware gráfico con diferentes niveles de rendimiento, pero es mucho más difícil reducir la calidad de la simulación de un juego y reducir eficazmente la carga de la CPU en un 50 por ciento. Tal vez haya un argumento a favor de un modo de 40 cuadros por segundo, pero teniendo en cuenta la enorme escala del juego, tiene sentido centrarse en un solo presupuesto de renderización y simulación.

A continuación, el siempre controvertido tema de Xbox Series S. Rockstar ha confirmado que el título se lanzará en 2025 en PlayStation 5 y en ambas consolas Xbox, por lo que Series S es un hecho: la pregunta es cómo el desarrollador logrará hacer este puerto. Nuestros problemas con la consola nunca han estado relacionados con el concepto de una GPU más débil, y la diferencia de 4TF frente a 12TF se cita a menudo como el principal problema para llevar juegos de Series X a Series S. Más problemática desde nuestro punto de vista es la diferencia de memoria: 12.5 GB de memoria disponible en PS5, 13 GB en Series X y una base de 8 GB en Series S. Los recursos del sistema se pueden desactivar y devolver más memoria RAM a los juegos en la Xbox junior, pero sigue siendo una gran brecha que es difícil de superar, especialmente cuando el trazado de rayos resulta ser bastante intensivo en memoria.

Aunque puede tener sentido tener algún tipo de sistema de respaldo si el trazado de rayos no es viable para Series S, no vemos que sea muy deseable para Rockstar desde el punto de vista del desarrollo, especialmente cuando la iluminación global de RT como estándar tiene tantas ventajas sobre las soluciones rasterizadas, simplemente en términos de flujo de trabajo. Aun así, un sistema de respaldo sólido o una alternativa al RT puede tener utilidad más adelante cuando llegue la inevitable versión para PC. Dicho esto, tal vez el mercado objetivo de GTA tenga hardware lo suficientemente potente cuando finalmente aparezca, según el análisis de Alex de la Encuesta de Hardware de Steam, alrededor del 10.5 por ciento de los usuarios tienen GPU equivalentes o más potentes que una RTX 3080, la cual en sí misma es alrededor de un 80 a 100 por ciento más rápida que las consolas de la generación actual.

Entonces, eso es todo por ahora en relación a GTA 6, basado en el material limitado, pero aún revelador, que tenemos hasta ahora. El salto generacional es real y estamos ansiosos por ver más.