Entrevista El desarrollador de Farsiders habla de los RPG de acción, la colección de cartas y mucho más.

Entrevista con el desarrollador de Farsiders sobre RPG de acción, colección de cartas y más.

Farsiders es un próximo ARPG isométrico que utiliza un sistema de cartas coleccionables para desbloquear habilidades pasivas y activas, junto con árboles de talentos basados ​​en elementos que ofrecen a los jugadores una gran variedad de construcciones en diferentes estilos de juego. Con una combinación tan intrigante de características y un llamativo entorno que combina el Cyberpunk con la Leyenda Artúrica, no sorprende que este juego independiente tailandés haya superado su objetivo de Kickstarter en menos de 24 horas.

GameTopic se sentó con el desarrollador de Farsiders, Tanakom Viphavaphanich, quien comentó sobre las características del juego, los desafíos que enfrentó el equipo durante el desarrollo y lo que sigue para Farsiders después de su lanzamiento. También habló sobre lo que considera fundamental para crear un ARPG divertido, así como los méritos de experiencias de juego más centradas que no requieren docenas de horas de juego. La entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.

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P: Farsiders utiliza un sistema basado en elementos para sus habilidades. ¿Puedes hablar sobre cómo funcionan esos elementos juntos y cómo los jugadores deciden en qué elemento quieren enfocarse?

Viphavaphanich: Se basa en las características de los elementos. No tenemos debilidades ni cosas así en nuestro juego; en cambio, el jugador elige entre cada elemento en el árbol de habilidades que complementará las cartas de habilidades para ese elemento.

A lo largo del juego, hay un sistema de cartas gacha donde tendrás que elegir una de tres cartas aleatorias para tu habilidad. Así que tienes que decidir, por ejemplo, si eliges la ruta de Fuego, querrás elegir cartas de Fuego. Pero al mismo tiempo, también puede funcionar bastante bien con otros elementos. No queremos enfocarnos solo en construcciones de “un elemento”, queremos que el jugador mezcle y combine, y el árbol de habilidades le permitirá hacerlo.

Por ejemplo, tenemos esta construcción llamada “Construcción de un solo golpe”. Hay una habilidad que congelará al enemigo en un área de efecto, pero no infligirá daño en absoluto. El árbol de habilidades del elemento Agua se centrará en amplificar el daño a los enemigos congelados o amplificar el daño a los enemigos debilitados. Mientras tanto, el árbol de habilidades de otro elemento también aumenta el daño de un solo ataque o mejora un movimiento especial que complementará esta construcción.

Queremos la sensación de roguelike de ritmo rápido de juegos como Hades, pero aún queremos que el jugador pueda personalizar su equipo y dedicar tiempo a su arsenal. Debido a que las cartas de hechizos vienen en un sistema gacha, cada una será diferente, por lo que tienes la oportunidad de explorar nuevas construcciones y combinarlas tú mismo.

P: Un desafío común al desarrollar ARPG es encontrar el equilibrio entre permitir que el jugador se sienta muy poderoso, pero también mantener el desafío del juego. ¿Cómo abordaste ese equilibrio?

Viphavaphanich: Siento que esta es la parte más difícil del desarrollo de juegos, en realidad, porque jugamos nuestro juego todos los días, así que de alguna manera lo hemos conquistado. Por eso tratamos de lanzar versiones de prueba lo más posible. Ya hemos realizado dos pruebas alfa y decidimos lanzar la versión beta en julio. Queremos que la comunidad también participe para darnos su opinión sobre las cosas malas y también sobre los errores que podríamos tener.

Siento que no podemos hacer esto solos, especialmente como desarrolladores independientes. No tenemos toneladas de personas de control de calidad esperando para ayudarnos. La comunidad hoy en día es muy participativa en Discord u otros canales, los jugadores dan mucha retroalimentación.

Incluso en Tailandia, la gente tiende a ser un poco tímida, pero cuando estuvimos en la Feria del Juego de Tailandia, vino mucha gente y jugó nuestro juego. Muchas veces la gente se acercaba y me daba sugerencias sobre qué habilidad es buena, qué debería ser nerfeado, qué deberíamos mejorar, y me sorprendió lo participativa que es la comunidad hoy en día, y cómo quieren sentirse parte del juego.

<p.Todavía nos lleva tiempo equilibrar el juego y hacerlo perfecto, pero estamos trabajando duro en ello.

P: Farsiders tiene un sistema de cartas coleccionables para adquirir habilidades pasivas y activas. ¿Cuáles crees que son las ventajas de ese sistema y te inspiraste en otros juegos de cartas?

Viphavaphanich: Esto fue como una solicitud personal porque me gusta coleccionar cartas. Tenemos este Grimorio donde puedes ver todas las cartas que puedes coleccionar, y aparte de la acción y la progresión, sientes que tienes esta otra misión de recolectar cosas, que es lo que me encanta. Así que quiero agregar esa sensación a nuestro juego. Puede que no sea tan útil para algunos, pero para algunas personas, pueden sentir que el juego puede ofrecer más que simplemente “Ir a cortar enemigos”, y querrán saquear y explorar en busca de más cosas.

P: ¿Hay otros juegos o medios que hayan influido fuertemente en tu desarrollo?

Viphavaphanich: El desGameTopic de Farsiders se basa en esta idea donde sentimos que, en los últimos años, todos estos juegos AAA tienen buenas historias, pero se están volviendo cada vez más grandes. Simplemente lleva mucho más tiempo y esfuerzo completarlos o simplemente tener la experiencia completa. Así que queríamos crear un juego que se centrara en una historia genial pero que fuera más pequeño en tamaño, para que puedas involucrarte más fácilmente y sentir que no tienes que dedicarle demasiado tiempo.

A medida que creces, tienes menos tiempo para jugar un juego. Como Elden Ring, no puedo jugarlo. No tengo suficiente tiempo para jugarlo, ¡pero quiero jugarlo tanto! Hay muchos juegos que quiero jugar, pero no tengo suficiente tiempo para jugarlos porque se vuelven tan grandes. Los juegos que me inspiran son God of War o incluso Uncharted, que tienen tramas lineales. No tienes que cultivar tanto, no tienes que explorar tanto, pero aún así puedes completar y disfrutar la experiencia completa en unas ocho a diez horas. No vemos mucho de eso en los últimos años, así que queríamos intentarlo nosotros.

Nuestro juego se centrará principalmente en sistemas atractivos, combate, muchas construcciones y libertad para explorar. Pero aún así, lo principal es la buena historia que queríamos mantener. Muchos juegos comienzan con una historia, pero luego te permiten cultivar durante unas ocho horas, y para entonces ya has olvidado toda la historia.

Entiendo a los desarrolladores que quieren hacerlo de esa manera. Construyes todo este mundo abierto que requiere mucho esfuerzo para crear, así que quieres incluir tanto contenido como puedas, y entiendo eso. Pero para las personas que necesitan dedicar mucho tiempo a algo, no puedes jugar Elden Ring durante una hora y luego parar y jugar al día siguiente. Necesitas pasar todo el día acostumbrándote a él. Farsiders quiere eliminar ese problema. Así que el sábado o el domingo, puedes simplemente ir a casa, abrir tu computadora y jugar durante 20 o 30 minutos. Si pierdes, entonces simplemente ve a hacer otras cosas.

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P: Al mirar juegos de rol de acción similares, ¿hubo problemas en otros títulos de los que Farsiders aprendió o trató de solucionar?

Viphavaphanich: Sí, por ejemplo, Darksiders Genesis. Este es un gran juego de una buena franquicia, pero siento que no utilizan mucha variedad en este tipo de juego de acción isométrico. Es un poco unidimensional. Al principio, también éramos así porque nos enfocamos en el ataque automático, pero sentimos que es demasiado normal. Ha sido así para siempre, así que queremos tener este sistema de lanzamiento de hechizos que jugará un papel importante en cómo derrotas a los enemigos, en el momento adecuado para usar tus habilidades, en cómo aterrizas tus habilidades, en cómo mezclas y combinas construcciones.

Los juegos isométricos tienden a limitar tus habilidades y movimientos hasta cierto punto, y creo que la mayoría de los juegos intentan ser cautelosos y no incluir demasiadas cosas para que uses. Hemos superado ese punto, hemos enfrentado tantos problemas, pero queremos darle al jugador tantas opciones y tanta libertad como sea posible.

P: Farsiders tiene más de 30 tipos de enemigos y muchos jefes. ¿Cuál es tu enfoque para desGameTopicar a los enemigos desde una perspectiva de juego? ¿Cómo decides qué habilidades tendrán o qué tan fuertes deberían ser?

Viphavaphanich: El tema de cada enemigo se basa en la región en la que se encuentran. Por ejemplo, la primera región es una mina que se ha convertido en un casino, por lo que el desGameTopic del jefe se basa en este tema de los juegos de azar. Cuando el jefe golpea el pilar en el centro, sale una ruleta, por lo que el jugador tendrá que averiguar o probar su suerte en qué parte de la mesa de ruleta estar para que el efecto sea diferente. No creamos las habilidades primero y luego creamos un personaje, tenemos un personaje con una historia y antecedentes que intentamos plasmar en sus habilidades.

También queríamos jugar más con el entorno. Por ejemplo, hay un dragón que puede convertir el suelo en suelo resbaladizo, por lo que ya no puedes caminar al mismo ritmo, resbalas por todas partes. Queremos crear una sensación diferente en cada pelea contra jefes, pero los secuaces enemigos aún no son tan complicados.

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P: El tema de Farsiders es una interesante combinación de cyberpunk y leyenda artúrica. ¿Cómo surgió originalmente esa idea? ¿Es algo que siempre has querido hacer en una historia?

Viphavaphanich: Soy un tipo de fantasía, así que siempre quise ir a un lugar como ese. Siento que muchos juegos te dejan directamente en tiempos antiguos o en un mundo de fantasía, así que quería crear un entorno que sea accesible de manera realista para nosotros, donde puedas ver que es altamente posible. Queríamos que ese mundo sea un puente para volver atrás en el tiempo con esta legendaria historia.

Nuestro plan no es solo hacer una leyenda artúrica, es solo el comienzo. Tenemos muchas cosas que explorar, y queremos crear esa sensación de exploración al estilo de Star Trek. Este es el comienzo de tu “historia de Star Trek”. Pero este primer título, si funciona, entonces Farsiders se convertirá en una exploración de leyendas míticas, y podrás explorar más regiones. Incluso podría llegar a Tailandia, no lo sé. Pero hay muchas posibilidades ahí fuera.

Siento que si simplemente dejas al jugador caer directamente en ello, es demasiado, y a veces no te sientes tan conectado. Así que quería tener esta ciudad cyberpunk como tu base principal, para que puedas sentir que te conectas con la ciudad y luego te aventuras por tu cuenta.

P: Hablando de la historia, ¿Farsiders termina cuando completas la historia, o hay un juego posterior al finalizar?

Viphavaphanich: Termina. Tendremos más historia que contar, tendremos más DLC para que juegues, e incluso más jugabilidad. Sin embargo, no somos un juego freemium, así que no lo hacemos por dinero. Queremos lanzarlo. Si cuesta mucho, es posible que cobremos un poco, pero no es nuestro principal objetivo sacar dinero de las personas solo para seguir pagando de nuevo.

P: ¿Cuál fue la parte más difícil de desarrollar Farsiders?

Viphavaphanich: Sinceramente, creo que la parte de desarrollo fue lo que esperaba que fuera: iba a ser difícil. Pero la parte más desafiante para mí es la parte de marketing. Como estudio independiente, no tenemos experiencia en marketing y tenemos personal limitado, por lo que dedicamos la mayor parte de nuestra capacidad al desarrollo y esta otra parte quedó rezagada. No hay muchas personas que puedan ayudarte con algo así. Los editores de todo el mundo se centrarán solo en su género u otros juegos.

Siento que si quieres publicar un juego, necesitas hablar primero con los editores antes de comenzar a desarrollarlo. Como, necesitas hacer su juego, no tu juego. Si quieres crear tu juego, tienes que hacer el marketing tú mismo. Esa es la parte más difícil para mí, y a veces nos distrae de nuestro trabajo.

Si la industria puede ayudar más a los desarrolladores independientes en términos de marketing y relaciones públicas, podríamos ver muchas ideas nuevas, y la gente se atreverá lo suficiente como para hacerlo. Mucha gente todavía me pregunta sobre el desarrollo de juegos en Tailandia porque no muchas personas lo hacen. No hay ayuda en el sector de marketing, creo.

Los medios en el sudeste asiático sienten lo mismo. Los conocí a través de redes, entendieron completamente nuestra situación y están tratando de ayudarnos. El mercado del sudeste asiático no es tan grande como el de Estados Unidos, China o Europa, pero aún así, eso ayuda. Simplemente no es el sistema el que ayuda. Estas personas quieren ayudarme porque nos comunicamos, pero aún así, necesitas poner mucho esfuerzo en ponerte en contacto con ellos.

P: ¿Qué crees que hace divertidos a los juegos de acción isométrica? ¿Qué es lo que hace que juegos como Hades, que mencionaste, nos mantengan jugando, mientras que otros no tanto?

Viphavaphanich: Creo que es la satisfacción al matar a alguien. Hemos intentado muchas cosas. Primero, cuando los enemigos mueren, hay un efecto visual dependiendo de cómo mueran. Creo que esos pequeños detalles hacen que la acción de hack and slash se sienta bien o no. Se trata de cómo te sientes al matar al enemigo. Seguimos trabajando en mejorarlo todos los días, como en los primeros días los enemigos simplemente caían al suelo, así que cambiamos eso e intentamos agregar más sangre y otros efectos. Pero si no funciona, lo cambiamos por vaporizarlos, eso se siente mejor para mí. Cualquiera puede hacer acción, pero ese detalle es lo que marca la diferencia en los RPG de acción.

También los efectos de sonido. Esto se remonta a tu última pregunta sobre lo que es desafiante en el desarrollo de juegos. Creo que el sonido es una de las partes más difíciles de nuestro juego, parece fácil, pero es muy difícil. No tenemos a alguien talentoso y especializado en eso, así que necesitamos consultar con personas externas. Cuando trabajas con personas externas, a veces no entienden tanto tu juego, y todavía tienes que hacerlo tú mismo.

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P: Mencionaste DLC antes. ¿Qué otros planes tienes para el futuro de Farsiders?

Viphavaphanich: En este momento, estamos publicando la versión beta para el lanzamiento de julio, luego del lanzamiento del juego, creo que aproximadamente un mes o dos después deberíamos lanzar el último capítulo del juego, y también una nueva dificultad para la rejugabilidad.

Alrededor de octubre, deberíamos poder lanzarlo en otras consolas como PlayStation 5, y esperamos hacerlo también en Switch. A partir de ese punto, si el juego va bien, trabajaremos en el segundo juego de Farsiders. Como dije antes, los juegos se terminarán por sí mismos. Es posible que tengamos algún DLC en el camino, pero queremos centrarnos en el juego completo de principio a fin. Si funciona, entonces continuaremos con el segundo, y ya tenemos la historia lista.

Si los comentarios son buenos y no nos va mal, deberíamos poder lanzar el plan de desarrollo completo del juego para que la comunidad vea lo que tenemos preparado. Primero necesitamos esperar y analizar un poco la situación antes de poder hacerlo. No queremos hacer promesas falsas.

P: ¿Algún pensamiento final que te gustaría compartir con nuestros lectores?

Viphavaphanich: Como dije antes, necesitamos toda la ayuda posible, especialmente en marketing, pruebas y control de calidad. El juego es muy barato en comparación con juegos más grandes, así que creo que la mayoría de las personas deberían poder permitírselo. Si alguien tiene la oportunidad de comprarlo, nos ayudaría mucho dándonos su opinión. Si pueden darnos recomendaciones sobre lo que quieren en el juego, queremos hacerlo. Queremos crear un juego que los fanáticos amen, no solo los medios o las editoriales.

Este es nuestro primer proyecto. He trabajado con parte del equipo antes, pero muchos de nuestros chicos son nuevos, y nos tomó un tiempo averiguar en qué somos buenos y en qué somos capaces. Así que si hay algo mal, algo que no es bueno, estamos abiertos a recibir comentarios. Si esto no funciona, haremos otro proyecto. No nos rendiremos fácilmente.

[FIN]

Farsiders se lanzará el 19 de julio en PC.