Entrevista John Romero habla del nuevo libro ‘Doom Guy’, su crianza y juegos favoritos

Entrevista a John Romero sobre el nuevo libro 'Doom Guy', su crianza y juegos favoritos

John Romero es una figura icónica en la industria de los videojuegos, más conocido por co-crear Doom y ayudar a pionerar el ahora omnipresente género de los first-person shooters. Romero estuvo a la vanguardia de las innovaciones en los juegos de los años 90 que moldearon toda la industria, y innumerables juegos hoy en día pueden rastrear sus raíces hasta Romero y los desarrolladores de id Software que crearon Doom, Quake y Wolfenstein 3D.

Recientemente, Romero publicó un relato detallado de su vida hasta ahora, titulado Doom Guy: Vida en primera persona, comenzando con su difícil crianza en el desierto de Tucson y brindando una mirada íntima a su vida como joven programador apasionado por crear juegos. En una entrevista con GameTopic, Romero reflexionó sobre sus experiencias en el libro, sus pensamientos sobre los modernos first-person shooters y cómo espera que su historia anime a los creadores aspirantes a seguir sus pasiones. La entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.

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P: ¿Qué te hizo decidir que ahora era el momento de escribir el libro sobre tu vida?

Romero: Es una historia bastante divertida. Hace unos cuatro años, fui a dar una charla en Canadá. Esta conferencia básicamente dijo: “Queremos saber sobre tu vida y cómo creciste. Queremos saber cómo la persona que creó esos juegos llegó a ser. ¿Cómo te criaron?”

Así que escribí la charla y mientras la estaba dando, pude ver que la gente estaba un poco sorprendida y no preparada para la historia. No tenían ni idea de que crecí en el desierto de Arizona, y que mi familia tenía un ingreso muy bajo, drogas, alcohol y algunas muertes. Simplemente una crianza difícil.

Alguien dijo que eso realmente debería estar en un libro, y como era información nueva, no tenía ni idea. Mientras pensaba en lo que iría en el libro, pensé que podría hacer todo un libro, no solo el comienzo, sino todo, y que podría ser un “libro de historia definitivo de id Software” donde estuvieran todas las fechas, todos los juegos, todo lo que hicimos hasta 1996 con Quake.

Cualquiera que necesitara investigarlo o consultar fechas o tiempos de juegos o lo que sea, simplemente podría volver atrás, y aquí está: aquí es donde sucedió. Así que uní ambas cosas. Como “¿Qué sucedió después de Ion Storm?” También me preguntan mucho sobre Blackroom, así que Blackroom está ahí.

P: ¿Hubo algo que te resististe a compartir, pero sentiste que era necesario decirlo?

Las cosas tempranas. No estaba tratando de ocultar nada. Quería compartirlo incluso si era difícil, y creo que la gente podría relacionarse con ello. Era importante que la gente sintiera que podía relacionarse conmigo porque creo que es importante que la gente sienta que puede hacer lo mismo que hice yo, que pueden venir de cualquier tipo de entorno y aún así tener la oportunidad de lograrlo, no importa cuán malo sea y que hay esperanza para todos.

Cuando leen mi historia, no hay magia allí. Es como “Oh, esto es lo que haces para lograr eso. Solo te enfocas en la cosa y sigues haciéndolo”. Ya sea programación, diseño de juegos, escritura, arte o cualquier otra cosa, simplemente sigues el camino. Y quiero asegurarme de que todos sepan que amo totalmente a mi familia. Seguimos en contacto. Fue una gran familia, pero ahí es donde crecí. He hecho las paces totalmente con cualquier cosa mala porque cuando eres niño, no sabes que es malo no tener dinero porque los niños ni siquiera entienden el concepto del dinero, así que simplemente creciste ahí.

Algunas personas, cuando se hacen un poco mayores y son adolescentes, y sienten que están en desventaja, creo que este es un buen libro para que lo vean y digan: “Puedes hacerlo. Totalmente puedes hacerlo”. La tecnología es transformadora. Aprender tecnología puede llevarte a cualquier parte, y creo que eso es parte del mensaje.

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P: En el libro escribiste sobre ese primer momento de experimentar el multijugador de Doom y hacer explotar a otro jugador, reconociendo de inmediato que era un hito increíble para los videojuegos. ¿Alguna innovación en los últimos años te ha parecido un hito similar?

Romero: Cuando ocurrió el juego en línea, fue algo enorme. Cuando hicimos Doom, ya existía internet, estábamos usando correo electrónico y todo tipo de cosas, pero no había juegos jugándose en internet, se jugaban en redes de área local y a través de módems. Así que lograr que un juego se jugara en esta nueva cosa llamada internet iba a ser el futuro. Siempre estarás jugando en internet. Lo logramos con Quake.

Con Doom, sabíamos hacia dónde iba. Sabíamos que los juegos iban a estar en internet y no solo en LAN todo el tiempo. Lo que necesitábamos hacer era hacerlo funcionar en una LAN, solo para lograr que el primer juego multijugador funcionara y pensar en cosas como “¿Cuáles son las reglas? ¿Cómo se llama?” y todo eso.

Así que fue como dar los primeros pasos, fue lo primero. Antes de Quake, porque iba a llevar un tiempo entregar Quake, hubo un paso intermedio porque la limitación de Doom en ese momento era como “Quiero jugar a las tres de la mañana, ¿con quién voy a jugar? No puedo llamar a nadie a las tres de la mañana”. Internet habría hecho eso.

Así que hubo un paso intermedio llamado DWANGO, donde marcabas con tu módem a un servidor y había un montón de gente allí, y podías conectarte con ellos y jugar directamente en DWANGO y conectar computadoras entre sí. Eso era jugar antes de internet, pero estaba cerca. Casi estaba ahí. Eso fue como el medio paso antes de los juegos en internet completos con Quake.

P: Mencionaste en el libro que recientemente tuviste una conversación con Adrian Carmack sobre el estado de los shooters en primera persona y las tendencias actuales. ¿Podemos tener una ventana a esa conversación? ¿Cómo te sientes acerca de los FPS hoy en día con los shooters retro y los Battle Royales apareciendo?

Romero: Me interesan todos los shooters, ya sean boomer shooters/retro shooters o los últimos y mejores juegos de servicio masivo. Me gustan todos, me meto y descargo un montón de ellos en Steam como Ultrakill, Turbo Overkill y Severed Steel.

Hay un montón de estos shooters pequeños y geniales para jugar, y todos tienen su propia interpretación de lo que es retro y lo que es old school. Luego, añaden cosas geniales como los asesinatos deslizantes de Turbo Overkill, donde te deslizas por el suelo matando todo lo que se cruce en tu camino.

Es genial ver que la gente todavía intenta mantener viva esa estética, lo cual sé que es una especie de tendencia, y es más como el estilo gráfico de PlayStation 1995 en lugar del estilo gráfico de PC, pero es genial que la gente tenga nostalgia de esa época y quiera hacer juegos así sabiendo que incluso pueden hacerlo mejor hoy en día porque el lenguaje de desarrollo ha evolucionado más allá de esos años. Así que puedes hacer un juego mejor, pero hacer que parezca que pertenece a esa época.

Soy un gran fan de la serie Ghost Recon y Ghost Recon Breakpoint, para mí, es el mejor shooter táctico que he jugado. Ahora mismo estoy volviendo a jugar Wildlands porque jugué Breakpoint primero, pero Breakpoint de 2023 es el mejor shooter táctico. Es increíble.

Juego shooters de héroes como Valorant y Overwatch, y es genial ver lo que están haciendo allí. Destiny 2 es un gran juego. Hay tantos para jugar, y es realmente genial ver dónde empezamos y cómo ha explotado en todos estos diferentes ámbitos y subgéneros. Simplemente disfruto jugando todos ellos, todos interpretan las cosas de manera diferente. Si recuerdas el juego XIII, fue súper innovador con los paneles de dibujos animados y me encanta ese tipo de innovación.

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P: Mecánicamente, los shooters son bastante similares. ¿Qué crees que diferencia a los shooters que no logran captar a los jugadores de los que los cautivan durante cientos de horas?

Romero: En primer lugar, tus controles deben sentirse realmente bien. Debes tener un control súper sensible, pero también debes ofrecer algo nuevo al jugador todo el tiempo. Cada vez que llegas a un nuevo nivel, no solo debería haber una cosa nueva, sino muchas cosas nuevas para que sientas que estás en una verdadera aventura y no como “Oh, son los mismos cinco monstruos en un nivel diferente”. Debe ser una evolución y la narración debe seguir el movimiento a través de estos niveles, como si quisieras sentir que la historia está evolucionando y tú eres una parte importante de ella.

Half-Life 2 tiene que ser uno de los shooters mejor diseñados de la historia. Hicieron tantas cosas perfectamente y ese juego es un modelo de perfección. Eso es lo que quieres sentir cuando juegas a un shooter. Quieres tener muchas capacidades, quieres que el jugador sienta un poco de miedo, mucha curiosidad, permitirle explorar mucho y luego tener algunos momentos de combate, pero no quieres que esos momentos de combate se sientan predecibles o formulaicos. Tan pronto como tu juego se vuelve predecible, empiezas a perder al jugador. Mantener al jugador sorprendido es realmente emocionante y fundamental para mantener a la gente en tu juego.

Hay varios juegos que siguen una fórmula similar. Me encanta el juego F.E.A.R. Hacia el final de F.E.A.R., se volvió predecible porque hay muchas oficinas que se ven iguales, pero antes y después de las oficinas fue un increíble viaje a través de ese juego.

No solo las partes aterradoras, sino también las partes en cámara lenta y especialmente, para mí, las cosas hilarantes que decían esos tipos cuando estabas acabando con los soldados, eran lo mejor. Si no has jugado Breakpoint, es similar a Breakpoint, 100%. Breakpoint me hace sentir que esos soldados de F.E.A.R. estaban en el juego.

P: Puede que ya hayas respondido a esto, pero mencionaste que te encanta hablar sobre juegos, ya sea técnicas de programación o juegos en los que estás interesado actualmente. ¿Qué juego ha captado más tu atención últimamente?

Romero: Breakpoint ha captado mucho mi atención porque cuando salió el Ghost Recon original en 2001, me encantó ese juego. Conseguí Desert Siege, conseguí Island Thunder y en cada computadora que tuve, esos fueron los primeros juegos que instalé, y luego desbloqueé todo de nuevo. Así que jugué esa serie durante 20 años. Vi GRAW, jugué Future Soldier, pero no me atraparon. Cuando jugué Breakpoint, pensé: “¡Por fin, lo han vuelto a hacer!”

Juego mucho los juegos que estoy desarrollando. Por ejemplo, Sigil, se necesita mucho juego para crear tantos niveles de Sigil, y actualmente estoy haciendo la secuela de Sigil. Es mucho modificar, probar, probar, probar, jugar, una y otra vez. Pero así es como se hacen buenos juegos. Ya sea que estés desarrollando un juego o un nivel, tienes que jugarlos un millón de veces para que se sientan bien.

Sé que una gran parte de tu proceso es volver a jugar el nivel cada vez que haces un cambio menor. Suena muy tedioso, pero claramente vale la pena.

Romero: Cuando estás desarrollando niveles, a veces una cosa puede marcar una gran diferencia. Necesitas probarlo porque no quieres decir “Aquí tienes 10 monstruos”, como si esa fuera la solución para el jugador. Se trata de “dónde puedes colocar un solo monstruo”, porque la combinación de diferentes tipos de enemigos en un lugar puede cambiar drásticamente todo. Pones a un enemigo en algún lugar y has alterado toda el área. Como “Voy a lanzar un ciberdemonio. Diviértete con eso”. Eso ha cambiado toda el área. ¿Cómo resuelves esa área cuando estás bajo nivel, y no tienes suficiente munición o salud?

Es realmente un problema interesante, pero por eso sigo jugando mis niveles una y otra vez. Es divertido, nunca es tedioso cuando estoy creando mis niveles. Siempre es divertido. Necesito sentir esa diversión porque creo que el jugador también sentirá la misma diversión. Si no es divertido para mí, tengo que cambiarlo.

Así es como se hacen buenos juegos. Como tu juego.

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P: Cuando se trata de innovaciones para desarrolladores, ¿ha habido alguna tecnología o técnica que te haya impresionado últimamente?

Romero: Creo que en general, Unreal 5 con el sistema Lumen y el sistema Nanite. Esos son los dos sistemas más grandes que realmente son de próxima generación y han cambiado el desarrollo. Las formas tradicionales de optimización mientras desarrollas y las cosas que sabes que tienes que hacer más adelante cambiaron por completo con Unreal 5. Y no son solo las dos áreas en las que se enfocaron. Han agregado Quartz, que es para el audio y tiene un mecanismo de sincronización perfecto. También tienen Chaos, que es genial para la destrucción. Si quieres arruinar todo el entorno, Chaos lo hará por ti.

Pero también es sorprendente cómo el motor es tan abierto para integrar otras tecnologías. Si no las admiten, alguien más lo hará y lo permiten. Es simplemente lo mejor, y lo crítico de Unreal 5 es que Unreal 5 ofrece juegos ya lanzados. Eso es fundamental para tener confianza en un motor. Se lanzan juegos.

P: Escribiste sobre cómo el proceso de escribir el libro mismo ha sido transformador para ti. ¿Cómo ha afectado tu perspectiva?

Romero: Fue genial tener todo ahí, a un nivel alto, donde podía ver patrones de comportamiento que se crearon a partir de la forma en que fui criado, y decir: “Ah, por eso hago eso. Porque eso sucedió en el pasado”. Así que parte de ello fue el reconocimiento de patrones. Puedes cuantificar errores al ver todo y decir “Eso fue un error”. Por eso mantuve algunas de esas lecciones aprendidas en el libro, porque eso es lo que aprendí.

Lo más importante fue que estoy realmente agradecido de poder hacer juegos porque cuando era niño, mi único objetivo en toda mi vida era simplemente hacer juegos todos los días. Ese era el único objetivo, nunca hubo un objetivo de dinero. Siempre fue simplemente “Quiero poder hacer eso”. Cuando estableces tus metas no demasiado altas, con suerte, son alcanzables, y esa era la mía. Estaba realmente feliz de poder seguir haciéndolo.

P: El libro tiene un capítulo sobre la tragedia en Columbine y cómo los medios usaron Doom y los juegos violentos como chivos expiatorios. ¿Sigue siendo un problema o sientes que la gente finalmente ha superado esa noción?

Romero: Creo que hemos superado eso porque realmente no veo noticias que mencionen videojuegos cada vez que hay otro incidente. Ha habido estudios durante mucho tiempo que desmienten la conexión entre ambos, así que ahora, cuando eso sucede, el enfoque nunca está en los juegos, siempre está en las armas, eso es lo que se enfoca. Así que es bueno que los juegos no estén recibiendo tan mala reputación después de todos los años de tragedias masivas. Son simplemente horribles, pero ese es un problema diferente. No es un problema de juegos.

P: Escribiste sobre la ruptura inicial con John Carmack durante el desarrollo de Quake, y parecía que muchos de los problemas se debieron a la presión de meses de intenso trabajo y que las personas colapsaban. ¿Crees que el impulso hacia un mejor equilibrio entre trabajo y vida personal en el desarrollo de juegos ayudará a prevenir más casos como ese?

Romero: Creo que sí. Lo que hemos aprendido de la COVID es que a las personas realmente les gusta poder trabajar desde casa y tener esa libertad para hacerlo, y eso lo ha cambiado todo. Con esa lección, creo que lo que funcione para las personas funciona. Si son más efectivos trabajando cuatro días a la semana porque pueden tener un fin de semana de tres días cada semana, eso podría funcionar realmente para muchas personas. Creo que es un buen experimento. Hay muchos experimentos sociales realmente interesantes, pero depende de lo que estés haciendo. Depende del equipo.

Me encanta trabajar con las personas con las que trabajo, y es gracioso porque somos tan dedicados que si nos vamos de vacaciones juntos, mis programadores solo quieren programar y hablan de programación si no tienen una computadora. Su hobby es lo que hacen en el trabajo y simplemente lo aman.

Podría ser un desafío programar un proyecto de cinco días a la semana y cambiar a cuatro días. Nuestra industria podría estar dirigiéndose en esa dirección, no estoy seguro. Pero hay muchas lecciones como “No trabajes demasiado tiempo porque te volverás menos efectivo, y podrías incluso dañar el juego. Si pasas demasiado tiempo en la computadora, detente y descansa y luego vuelve por la mañana”.

P: En general, ¿qué esperas que los lectores saquen de su experiencia al leer el libro?

Espero que la gente realmente disfrute la historia que está ahí. Creo que la gente se llevará el mensaje de “Haz lo que amas”. Y siento que la gente se llevará un tono general de positividad con mi historia.

Y también, si yo puedo hacerlo, tú definitivamente puedes hacerlo. No hay nada diferente en mí que en cualquier otra persona. Todo se trata de invertir tiempo. Tienes que invertir tiempo y simplemente hacer lo que te interesa hacer.

[FIN]

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