Tears of the Kingdom demuestra que sin cambios, la accesibilidad en los juegos de Nintendo seguirá siendo accidental.

Tears of the Kingdom muestra que sin cambios, la accesibilidad en los juegos de Nintendo seguirá siendo accidental.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una evolución. A partir del mundo de Breath of the Wild de 2017, Nintendo ha creado algo más rico y maleable a través de una historia más grandiosa, un mapa ampliado y la capacidad de construir innumerables artefactos para torturar a los inocentes Koroks. Después de cincuenta horas, aún no he comenzado ninguna aventura relacionada con la historia, y me interesa más vestir a Link con trajes lindos. ¿Eso hace que el juego sea bueno o malo? ¡No tengo ni idea!

Sin embargo, como sucede con muchos juegos de Nintendo, esta evolución tiene un precio que pagar para muchos jugadores. Tears of the Kingdom puede ser un gran avance para la era de Switch en Hyrule, pero fundamentalmente poco ha cambiado en los seis años entre títulos. Es decir, el juego sigue siendo, de alguna manera, accesible e inaccesible al mismo tiempo.

Esto se hace aún más evidente por los avances en accesibilidad que la industria de los videojuegos ha logrado entre los lanzamientos de The Legend of Zelda. Estos son avances que finalmente pueden haber superado la apatía percibida hacia la accesibilidad exhibida por los estudios japoneses, pero que Nintendo continúa ignorando.

Es decepcionante, aunque no exactamente inesperado, ver a los jugadores luchar con el juego más grande de 2023. Y uno que, si la popularidad duradera de Elden Ring es algo a tener en cuenta, será parte de la conversación en línea durante años.

Tráiler de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Desde 2019, ha sido evidente que Tears of the Kingdom no priorizaría la accesibilidad en su desarrollo, cuando Jason Schreier preguntó al director de la serie, Eiji Aonuma, sobre la falta de asignación de botones en Breath of the Wild.

“Si permitimos que los jugadores personalicen libremente los botones y cosas así, siento que estamos dejando de lado nuestra responsabilidad como desarrolladores”, dijo Aonuma. “Tenemos algo en mente para todos cuando jugamos el juego, así que eso es lo que esperamos que los jugadores también experimenten y disfruten”.

Cuando se le preguntó sobre la importancia de la reasignación de botones para los jugadores discapacitados, la respuesta de Aonuma fue indecisa. “Eso es un punto muy válido”, dijo. “Es algo que tendremos en cuenta en el futuro”.

Cuatro años después, muchos experimentan más lágrimas debido a que presionamos los botones equivocados debido al desconcertante esquema de control del juego, en lugar de experimentar Tears of the Kingdom.

Dicho esto, Tears of the Kingdom no está exento de mejoras. Los controles de movimiento obligatorios se han ido, aunque los jugadores aún no tienen control sobre la legibilidad de la interfaz de usuario más allá de hacer que los cuadros de texto sean más opacos, y no hay nada para mitigar el habla silenciosa y las muchas acciones de Tears of the Kingdom.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. | Crédito de la imagen: Nintendo

El juego incluye un registro de chat y un libro de recetas, sin embargo, ambos son excelentes adiciones para personas con discapacidades cognitivas (aunque el diseño desordenado de ambos sugiere que no era esa la intención). Pero la costumbre del juego de colocar los marcadores de misión en los que otorgan las misiones en lugar de en el destino es una pesadilla cognitiva. Además, ocultar las indicaciones de combate detrás de tutoriales que se pueden perder es una de las decisiones más desconcertantes del juego.

Todo esto pinta una imagen notablemente inaccesible en 2023, lo cual es aún más irónico considerando que el juego se centra en un personaje principal que experimenta una discapacidad.

En lugar de desarrollar la accesibilidad, Tears of the Kingdom continúa una tendencia a la que Nintendo ha adherido de manera extraña durante años. Es una tendencia en la que la accesibilidad en sus juegos se siente casi accidental.

No podemos decir con certeza qué consideraciones se tuvieron en cuenta para la accesibilidad tangencial que emplea Nintendo. Solo podemos suponer que no hay evidencia de que los jugadores discapacitados sean un enfoque para la compañía, mientras que hay mucha evidencia en sus juegos de que no lo somos. En cambio, las características que parecen diseñadas para un público o propósito diferente terminan ayudándonos, a veces.

Por ejemplo, Animal Crossing: New Horizons utiliza un conjunto sólido de señales de sonido en su minijuego de pesca. Estas señales facilitan y hacen más divertida la experiencia para jugadores ciegos o con discapacidad visual. Pero el diseño de sonido oscila entre accesible e inaccesible en este juego, especialmente en el habla de los personajes.

Un ejemplo más pertinente puede ser el efecto Bullet Time en Breath of the Wild y su secuela cuando se usa un arco en el aire. Es necesario para que disparar mientras se cae sea viable, pero también resulta vital para ayudar a muchos jugadores discapacitados en el combate en general, incluidos los jugadores con discapacidad visual. Esto es algo a lo que Tears of the Kingdom realmente contribuye con sus flechas guiadas. Pero, una vez más, con la mayoría del habla sin voz en otros momentos, es difícil ver que esos jugadores hayan sido considerados.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. | Crédito de la imagen: Nintendo

Incluso el hardware de Nintendo es accesible sin querer. Los gráficos de baja calidad en la Switch hacen que la experiencia visual sea más fácil para muchos, aunque estén dictados por las limitaciones del hardware de la consola. Mientras tanto, la dedicación de la Switch a la portabilidad hace que los controladores sean más ligeros y, por lo tanto, más fáciles de sostener para aquellos con problemas de movilidad y dolor.

Ya puedes ver el patrón. Nintendo siempre agrega características accesibles a sus juegos que no se sienten como características de accesibilidad. No se construyen pensando en los jugadores con discapacidades, simplemente ayudan en contextos específicos, y a menudo en juegos que de otra manera serían inaccesibles. Esto, a pesar de una actitud persistentemente obstinada hacia la accesibilidad y a pesar del enfoque litigioso de Nintendo hacia la preservación y el homenaje.

Esto plantea la pregunta. Si Nintendo repite constantemente la inclusión de características accesibles en sus juegos, ¿por qué tantos de sus juegos son accesibles por accidente? Una pista se puede encontrar en el Nintendo Direct de marzo, en el que Eiji Aonuma mostró el gameplay de Tears of the Kingdom.

Cuando demostraba la nueva función de flechas de seguimiento, Aonuma dejó escapar una interesante admisión. “Últimamente, mis ojos no pueden seguir objetos en movimiento rápido”, dijo. La evaluación de Aonuma, de sesenta años de edad, parece ser un reconocimiento de las dificultades cognitivas que enfrentan los jugadores mayores.

Nintendo puede crear juegos accesibles. Sus desarrolladores sí crean juegos accesibles. De hecho, la accesibilidad está integrada en la comprensión fundamental de la compañía sobre el diseño de juegos. Sin embargo, lo que la admisión de Aonuma muestra es que Nintendo considera la accesibilidad para un mercado impulsado por la edad, en lugar de ser parte de un enfoque inclusivo del diseño de juegos.

Mientras que Sony y Microsoft trabajan para hacer que los juegos sean para todos, el enfoque de Nintendo es crear juegos para una amplia gama de grupos de edad, toda la familia, por así decirlo. Esto es evidente cuando consideras cómo Nintendo se ha posicionado como un desarrollador orientado a la familia. Es por eso que sus juegos son accesibles tanto para jugadores inexpertos como experimentados, pero también es por eso que vemos tanta accesibilidad accidental en juegos que, de otro modo, van en contra de sus jugadores discapacitados. Es por eso que las flechas de seguimiento en Tears of the Kingdom son geniales para jugadores ciegos y con discapacidad visual, pero hay pocas o ninguna consideración sobre cómo navegan por el mundo y la historia de otra manera.

Entiende que nada de esto es para denigrar activamente la accesibilidad que se encuentra en Tears of the Kingdom y otros juegos de Nintendo, ya sean accidentales o no. Más bien, es para mostrar que Nintendo comprende los fundamentos del diseño de juegos accesibles. Entiende que la accesibilidad va más allá de las opciones de configuración, en un momento en que las opciones son el enfoque de muchos, y claramente comprende cómo implementar características accesibles. Es para mostrar que sería muy fácil para Nintendo cambiar y ser más inclusivo y, en el proceso, convertirse en líder de la industria, si no el líder, en el diseño accesible de juegos.

Sin embargo, para lograr eso, Nintendo tendría que darles a los jugadores más control sobre su experiencia individual. La compañía tendría que construir sobre una base sólida de accesibilidad que se encuentra en muchos juegos de Nintendo y complementarla con características y opciones que hagan que jugar los juegos de Nintendo sea más consciente de las necesidades individuales de los jugadores. Esto es algo que actualmente parece renuente a hacer.

Esto es lo que hace que Nintendo sea tan frustrante, lo que hace que Tears of the Kingdom sea tan frustrante. Encontrar formas de jugar o decisiones de diseño que hagan que los juegos inaccesibles sean momentáneamente más fáciles es genial, demuestra la capacidad de Nintendo para crear una sólida accesibilidad básica casi sin esfuerzo. Pero a menos que Nintendo muestre disposición para construir sobre eso y considerar a los jugadores discapacitados, hacer juegos para todos, su accesibilidad nunca será más que un accidente.