El equipo de Farsiders opina sobre lo que hace divertidos a los Action RPGs

Farsiders team shares their opinion on what makes Action RPGs fun.

Como un RPG de acción isométrico, Farsiders sigue un camino muy conocido con décadas de predecesores que muestran lo que funciona y lo que no dentro del género. El estudio de videojuegos independiente tailandés Ghost Gambit tuvo esto en cuenta al desarrollar su juego y buscó muchos títulos pasados durante el desarrollo para afinar las características y mecánicas de juego que históricamente han tenido éxito, así como algunas cosas a las que sintieron que se les podría prestar más atención.

En una entrevista con GameTopic, el desarrollador de Farsiders, Tanakom Viphavaphanich, habló sobre los aspectos del diseño de juegos que consideró más importantes para crear un RPG de acción divertido. En particular, se refirió a cómo un amplio conjunto de habilidades y un movimiento más involucrado han sido típicamente escasos en el género. También señaló que los efectos visuales y auditivos durante el combate son detalles críticos que pueden marcar una gran diferencia en lo satisfactoria que es la experiencia.

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Farsiders quiere que los jugadores tengan más habilidades que la mayoría de los RPG de acción

Viphavaphanich dijo que el movimiento puede ser un desafío difícil de resolver incluso en los mejores juegos isométricos debido a la falta de una tercera dimensión, y que estos juegos tienden a limitar la cantidad de habilidades a las que los jugadores tienen acceso para que las cosas sean manejables. Buscando mejorar estas deficiencias comunes, el equipo de Farsiders optó por un considerable “grimorio” basado en cartas de hechizos y habilidades coleccionables para definir las construcciones de los jugadores, y diversas mecánicas de movimiento están profundamente ligadas a los encuentros del juego.

Sí, por ejemplo, Darksiders Genesis. Este es un gran juego de una buena IP, pero siento que no utiliza mucha variedad en este tipo de juego de acción isométrico. Es un poco unidimensional. Al principio, también éramos así porque nos enfocábamos en el ataque automático, pero sentimos que eso era demasiado normal. Ha sido así desde siempre, así que queremos tener este sistema de lanzamiento de hechizos que desempeñará un papel importante en cómo derrotas a los enemigos, el momento en que usas tus habilidades, cómo aciertas tus habilidades, mezclar y combinar construcciones.

Los juegos isométricos tienden a limitar tus habilidades y movimiento hasta cierto punto, y creo que la mayoría de los juegos intentan jugar seguro y no incluir demasiadas cosas para que las uses. Hemos superado ese punto, hemos enfrentado tantos problemas, pero queremos darle al jugador tantas opciones y tanta libertad como sea posible.

El combate en Farsiders es un asunto visceral de hack and slash que requerirá una sincronización cuidadosa de habilidades y combos de hechizos, y la gran variedad de habilidades permite un nivel sorprendente de diversidad de construcciones que es algo inusual fuera de los RPG de acción basados en clases típicos. La jugabilidad ambiental, como los dragones que congelan el suelo para hacerlo resbaladizo o un jefe que coloca a los jugadores en una ruleta, también desafiará las habilidades de movimiento y tiempo de reacción de los jugadores, lo cual es un paso adelante del estilo habitual de “simplemente no te quedes en el fuego” de los encuentros de RPG de acción.

Farsiders cree que los comentarios auditivos y visuales son fundamentales para una jugabilidad satisfactoria

Con décadas de iteración, el género de RPG de acción se ha desglosado en una ciencia en lo que respecta a la mecánica general del combate. Viphavaphanich señaló que si bien cualquiera puede armar un juego de acción funcional, la diferencia entre uno que es divertido de jugar y otros que no cumplen con las expectativas radica en detalles menores, como los comentarios auditivos y visuales cuando los jugadores matan enemigos. Los efectos de audio y visuales que corresponden a las acciones del jugador ayudan a que cada muerte sea impactante.

Creo que es la satisfacción al matar a alguien. Probamos muchas cosas. Primero, por ejemplo, cuando los enemigos mueren, hay un efecto visual dependiendo de cómo mueren. Creo que esos detalles menores hacen que la acción de hack and slash se sienta bien o no. Se trata de cómo te sientes cuando matas al enemigo. Todavía estamos trabajando en mejorarlo cada día, al principio los enemigos simplemente caían al suelo, así que cambiamos eso e intentamos agregar más sangre y otros efectos. Cualquiera puede hacer acción, pero ese detalle es lo que marca la diferencia en los RPG de acción.

Los comentarios son un aspecto vitalmente importante de los juegos, como lo demuestra el creciente mercado de accesorios y controladores con retroalimentación háptica cada vez más sofisticados. Los jugadores quieren sentir cada golpe de espada o apretón de gatillo, y es sorprendentemente notable cuando los juegos no cumplen en estas áreas. Dado que esto ha sido un enfoque central para los desarrolladores de Farsiders, es probable que los jugadores se sientan bastante bien desmembrando o evaporando a su elenco de más de 30 tipos de enemigos.

Farsiders se estrena el 19 de julio en PC.

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