No te pierdas las historias ocultas en el final del juego de Final Fantasy 16

Don't miss the hidden stories in the endgame of Final Fantasy 16

Este artículo contiene spoilers de Final Fantasy 16.

Nos acercamos a Midgar mientras el tren llega a su destino. Cloud, con su cabello puntiagudo, salta del tren, los sintetizadores suenan tensos y estamos listos para hacer explotar un reactor. Es hora de otra aventura de Final Fantasy.

Los juegos de Final Fantasy son conocidos por sus aperturas, con FF7 en particular como ejemplo icónico. Luego está la batalla de Squall y Seifer al comienzo de FF8 antes de despertar en la escuela; caminar por Alexandria como Vivi en FF9; y esos acordes de heavy metal que inician el blitzball en FF10.

Final Fantasy 16 no es una excepción, como cualquiera que haya jugado la demo sabe. Es el juego completo en miniatura: batallas de Eikon, melodrama, combate llamativo y una fuerte influencia de Game of Thrones.

Sin embargo, tanto como estos momentos están grabados en mi cerebro (con una gran dosis de nostalgia encima), mi disfrute de la serie proviene de su sentido de aventura, un sentido que solo toma perspectiva al final del juego. Y en FF16, es particularmente gratificante.

Final Fantasy 16 Reseña sin SpoilersVer en YouTube

Esto sucede en casi todos los juegos. Esas aperturas inolvidables nos llevan a través de momentos clave de la historia; viajamos de un lugar a otro en un orden predeterminado, familiarizándonos lentamente con las complejidades del combate que se presentan esta vez; pieza por pieza, el rompecabezas de un mundo toma forma.

Y luego hay un cambio. La última pieza del rompecabezas encaja, generalmente en forma de una nave espacial, y de repente se hace evidente la escala completa del mundo. Somos libres de explorar abiertamente, el amplio espacio del mapa del mundo se siente más pequeño y manejable que antes. Sobrevolamos lugares visitados anteriormente, recordando el gran viaje que ya hemos realizado.

El juego se siente alcanzable en este punto. Somos libres de completar todas esas misiones secundarias, criar chocobos, completar los encargos de caza, recolectar las armas definitivas. Estás en tu punto más poderoso aquí, no solo en términos de números de RPG, sino también en tu conocimiento íntimo del mundo. Ya no estás enterrado en los detalles, sino que puedes dar un paso atrás, un vuelo hacia arriba, para considerar el panorama general. Esta es una de mis partes favoritas de cualquier juego de Final Fantasy.

(Sin embargo, dejemos FF10 fuera de la imagen aquí: cuanto menos se hable de las carreras de chocobos y el esquivar rayos, mejor)

Más allá de la excepcional apertura de FF16, el final del juego es donde realmente sobresale. Sí, la segunda mitad se desvía por puntos de la trama con algunas misiones de estilo MMO algo tediosas, después de todo este es el equipo que hizo FF14, pero dar vueltas completando misiones secundarias antes de salvar al mundo es sorprendentemente gratificante.

El mundo es menos vacío de lo que parece al principio.

Una crítica de FF16 ha sido su mundo hermoso pero a veces vacío. Debo admitir que pronto descubrí que, al correr por áreas grandes por primera vez, no hay suficiente motivo para explorar. Sin embargo, una vez que las misiones secundarias se abren, el mundo se siente más bullicioso y vivo. Pueblos y aldeas anteriormente vacíos cuentan con personajes adicionales y encargos de caza, mientras que caminos cerrados se abren hacia nuevas ciudades. Si bien es una lástima que no estén disponibles desde el principio, estos extras opcionales son bienvenidos para aquellos que no solo siguen la misión principal.

El final del juego también es donde el combate realmente brilla. Las nuevas habilidades se otorgan frustrantemente tarde, pero las misiones secundarias y las cacerías brindan más oportunidades para experimentar. Afortunadamente, el árbol de habilidades de FF16 te permite deshacer tus elecciones y dominar movimientos alternativos. Con las cacerías del final del juego, pude experimentar con mi estilo de juego, probar diferentes estrategias y ver qué habilidades de aturdimiento se combinan mejor para causar el máximo daño.

Mi estrategia personal favorita es acumular la barra de Zantetsuken de Odin con una ráfaga de golpes antes de lanzar el Diamond Dust de Shiva para aturdir a un enemigo y luego desatar el infierno alternando entre las habilidades restantes de Clive. Pero se necesitan un conjunto completo de habilidades y puntos de habilidad acumulados para cambiar y encontrar qué estilo de combate funciona para ti, tiempo y espacio que el final del juego proporciona.

Esto se extiende a las Pruebas del Cronolito. Con las batallas reducidas a los poderes de un solo Eikon y el tiempo recargado al lograr micro desafíos, estas pruebas son una verdadera prueba de habilidad y comprensión de los sistemas fuera de la dramática misión principal.

Sobre todo, sin embargo, las misiones secundarias del final del juego desarrollan el mundo y la narrativa de manera importante. FF16 logra cumplir con la visión cinematográfica de Naoki Yoshida, pero más allá de los enfrentamientos extravagantes y el melodrama intenso, son los momentos más pequeños y centrados en los personajes, escondidos al final del juego, los que se quedarán conmigo.

Solo controlamos a Clive, pero el grupo ofrece misiones secundarias importantes.

Algunos personajes apenas vistos en la historia principal tienen líneas de misiones enteras, ya que Clive y los demás se aventuran para salvar comunidades enteras de Portadores, y hay historias más positivas, incluso alegres, fuera del núcleo trágico del juego. Incluso una misión secundaria en particular explica la flor que Dion Lesage y el Santo Imperio de Sanbreque usan repetidamente como símbolo, una inclusión extraña sin contexto.

Más importante aún, hay momentos que profundizan las relaciones entre Clive y su grupo. Dos en particular cierran el círculo de la narrativa: Clive visitando la tumba de su padre y una isla secreta con Torgal, el mejor chico, ofreciendo un momento conmovedor de reflexión. Aquí, el final se conecta con el principio mientras consideramos la magnitud completa del viaje que hemos realizado, antes de lo que está por venir. Horas de aventuras se coronan con un toque de poGameTopicancia.

También hay un momento entre Clive y Jill que añade a su pasado y sugiere un posible futuro juntos. Su relación es un montaje predecible, pero este momento final, fácil de pasar por alto en una misión secundaria, es un final tierno (y un sutil guiño a FF8). Se ve realzado por las actuaciones vocales de Ben Starr y Susannah Fielding, quienes humanizan estos píxeles en personas con las que podemos relacionarnos, y seguido por una conmovedora carta de Jill a Clive en la que confiesa sus sentimientos más profundos.

Fue aquí, en este momento oculto, donde Final Fantasy 16 fue más conmovedor.