DF Semanal ¿Es viable la generación de 3 cuadros de FSR para juegos de consola?

DF Semanal ¿Viable generar 3 cuadros de FSR para juegos de consola?

Inevitablemente, llega hoy el último DF Direct Weekly, con mucha discusión sobre Starfield tras el embargo de reseñas, mientras también hablamos sobre los compromisos necesarios para lanzar Baldur’s Gate 3 este año en las consolas de Xbox Series. Series S pierde la función desafiante de pantalla dividida, con su adición planeada para algún momento en el futuro. Sin embargo, quiero dedicar la mayor parte de este blog a discutir la reacción a la tecnología de generación de fotogramas FSR 3 de AMD y las posibles integraciones en las consolas de generación actual, porque no podemos evitar sentir que se requiere cierto nivel de gestión de expectativas.

Parece que la gente está muy emocionada por las posibilidades aquí y, siendo justos, lo entiendo. Yo mismo, John y Alex experimentamos FSR 3 en versiones de PC de Forspoken e Immortals of Aveum, y en términos de calidad de imagen y aumento de velocidad de fotogramas, está claro que la tecnología es legítima y definitivamente comparable a DLSS 3. Y sí, también va a ser de código abierto, lo que significa que se puede implementar en prácticamente cualquier hardware gráfico, incluyendo la generación actual de consolas.

Sin embargo, también es justo decir que las expectativas para la implementación en consolas están por las nubes y quizás poco realistas basándonos en lo que sabemos hasta ahora. Por supuesto, Digital Foundry revisará FSR 3 en su debido momento y deberíamos tener una idea mucho más clara de lo que la tecnología es capaz de hacer, pero por ahora, deberíamos tener en cuenta algunas advertencias respecto a posibles implementaciones en consolas.

DF Direct Weekly #127 inevitablemente contiene un vasto segmento sobre las reacciones a las reseñas de Starfield, pero también hay mucho tiempo dedicado a discutir FSR 3 y algunas experiencias de juego positivas recientes de John.
  • 0:00:00 Introducción
  • 0:01:14 Noticia 01: Starfield: reseñas y reacciones
  • 0:44:09 Noticia 02: Baldur’s Gate 3 llegará a Xbox este año, sin pantalla dividida en Series S
  • 0:49:45 Noticia 03: PSA: FSR 3 no solucionará el rendimiento de las consolas
  • 1:00:39 Noticia 04: Volition cierra después de 30 años
  • 1:08:30 Noticia 05: ¡Impresiones de Sonic Superstars!
  • 1:12:52 Noticia 06: Armored Core 6 es bueno en PC
  • 1:20:49 Pregunta del seguidor 1: ¿Viste el Switch 2 en Gamescom? ¿Y crees que el Switch 2 en modo portátil podría ejecutar software del Switch 1 con la configuración del modo acoplado?
  • 1:25:15 Pregunta del seguidor 2: ¿Crees que tiene sentido ejecutar juegos desGameTopizados para CRT a resoluciones superaltas?
  • 1:29:49 Pregunta del seguidor 3: ¿Debería DF otorgar medallas a juegos técnicamente logrados?
  • 1:35:14 Pregunta del seguidor 4: ¿Qué juegos te gustaría ver remasterizados por Nightdive Studios?

En primer lugar, debemos hablar sobre la latencia. El concepto de generación de fotogramas se basa en la idea de renderizar el fotograma actual y el siguiente, con una combinación de vectores de movimiento y análisis de flujo óptico que produce el fotograma intermedio. Por lo tanto, potencialmente hay un retraso adicional: el tiempo que se tarda en renderizar el fotograma adicional, junto con el tiempo que se tarda en calcular el intermedio. La solución de Nvidia en DLSS 3 es utilizar su tecnología de reducción de latencia Reflex para mitigar el retraso adicional. AMD tiene su propia técnica de Anti-Lag a nivel de controlador, además de una nueva tecnología Anti-Lag+ de la que no sabemos mucho.

Y ahí está la primera advertencia. Mientras Nvidia y AMD están mitigando la latencia adicional, lo más probable es que mitigar el retraso en las implementaciones en consolas dependa completamente del propio desarrollador… y esperaríamos que esos desarrolladores estén haciendo lo mejor que puedan para reducir la latencia de entrada. En segundo lugar, lo que hemos visto hasta ahora con FSR 3 parece sugerir que el control del ritmo de los fotogramas se gestiona principalmente con la sincronización vertical activada, lo que puede tener implicaciones de latencia propias. Vale la pena recordar que la mayoría de los juegos de consola también tienen la sincronización vertical activada.

A continuación, AMD ha especificado que la velocidad de fotogramas base antes de usar FSR 3 debería ser de 60 fotogramas por segundo, mientras que la esperanza general para FSR 3 en las consolas es que podría usarse para hacer que las experiencias de 30 fotogramas por segundo se ejecuten a 60 fps en su lugar. Esto simplemente no va a suceder. En el mejor de los casos, podríamos ver experiencias con una velocidad de fotogramas más alta basadas en juegos que ya se ejecutan bien a 60 Hz.

Esto nos lleva al nuevo obstáculo: el tiempo de procesamiento de FSR 3 en sí. La rapidez con la que se genera un fotograma varía según el tiempo “libre” que quede en la GPU. FSR 3 utiliza cómputo asíncrono para aprovechar ese tiempo libre en la generación del siguiente fotograma. Si un juego utiliza el cómputo asíncrono de manera extensiva, el tiempo libre restante en la GPU es menos generoso, lo que significa un tiempo de generación de fotogramas más largo. Además de eso, solo hemos visto FSR 3 funcionando en un RX 7900 XTX, las GPUs en la Series X y PlayStation 5 son mucho, mucho más lentas.

En resumen, los mejores candidatos para FSR 3 en consolas son juegos que ya apuntan a 60 cuadros por segundo, y donde necesitaríamos suficiente capacidad de GPU restante para que FSR 3 haga su trabajo, y donde la latencia sea muy baja desde el principio, o donde el desarrollador de alguna manera pueda mitigar la diferencia en la respuesta que trae la generación de cuadros.

Entonces, quedan muchas incógnitas en este aspecto y esperamos que el período de prueba abierto para las integraciones completas de FSR 3 en juegos de PC sea esclarecedor. Y, por supuesto, dado que hay GPUs equivalentes a las de las consolas disponibles en PC, será relativamente fácil poner todo esto a prueba. Sin embargo, en última instancia, espero que esto proporcione un poco más de contexto sobre FSR 3 en consolas y el papel de la generación de cuadros en el espacio de las consolas. Y, en general, espero que disfrutes del DF Direct Weekly de esta semana. Filmar esto e interactuar con los patrocinadores de nuestro Programa de Apoyo al poner el programa juntos realmente es uno de los momentos más destacados de mi semana. Además, estate atento a un DF Direct más enfocado en Starfield en unos días.