La historia de Exile, uno de los mejores juegos de ciencia ficción de los años 80

The story of Exile, one of the best science fiction games of the 80s

¡Hola! Bienvenido de nuevo a la última entrada en el Diario del Capitán, una mini-serie sobre las cosas que amamos del espacio – y cómo los videojuegos se relacionan de manera brillante con él. Puedes leer todas nuestras piezas de la serie en un solo lugar, a medida que se publiquen, aquí en el archivo del Diario del Capitán. ¡Disfruta!

No sabía lo que era un juego Metroidvania cuando jugué Exile en los años ochenta – probablemente porque el término aún no existía. Tampoco apreciaba lo innovador que era este juego de BBC Micro. Gravedad e inercia realistas, un mapa generado proceduralmente, jugabilidad no lineal, IA avanzada y un mundo coherente por explorar: este juego tenía de todo, y además mucha atmósfera. “Sabíamos y pretendíamos crear algo nuevo”, dice una de las mitades del equipo creativo detrás del juego de Superior Software, Peter Irvin. “Pero no sabíamos cuánto le gustaría a los demás. Queríamos jugarlo nosotros mismos, y siempre fue divertido hacer pruebas de juego, ¡un buen sGameTopic!” Aunque la historia de Exile terminó en tragedia en 1992, sigue siendo uno de los juegos más grandes e innovadores de los años ochenta.

En 1988, el mercado de los 8 bits comenzaba a disminuir. Las conversiones de arcade y los juegos económicos dominaban, y los productos originales se volvían raros. “Todavía era un mercado bastante sólido”, dice el jefe de Superior Software, Richard Hanson, “pero comenzaba a mostrar algunos sGameTopics de que tal vez había pasado su punto máximo”. Esto no disuadió a Irvin y a su colega, Jeremy Smith.

Irvin y Smith eran amigos de la escuela en St. Albans. Irvin dice: “Había un grupo de nosotros que estábamos emocionados con las computadoras domésticas que empezaban a aparecer. Ian Bell [coautor del legendario juego de comercio espacial, Elite] también era amigo”. Su escuela compró un puñado de computadoras Tandy TRS80, y cuando Irvin y sus amigos estaban en el sexto curso, llegó el BBC Micro. “En mi año sabático, desarrollé un juego llamado Starship Command, mientras que Jeremy hizo Pirates In Space. Después de la universidad, decidimos continuar con el desarrollo de juegos”.

Pirates in Space. | Crédito de la imagen: Jeremy Smith

Publicados en 1982 y 1983, Pirates In Space y Starship Command son estéticamente similares, evocando al clásico de Atari, Asteroids. Una vez que regresó de la universidad, Smith eligió otro juego de arcade como inspiración para su próximo esfuerzo. Publicado por Superior para el BBC Micro y por Firebird para otras computadoras de 8 bits, Thrust, inspirado en Gravitar, fue un gran éxito. Irvin abandonó el trabajo en su propio juego, Wizard’s Walk, y los dos programadores autodidactas finalmente unieron fuerzas.

Starship Command. | Crédito de la imagen: Peter Irwin

Después de adquirir experiencia en aventuras espaciales, Irvin y Smith decidieron hacer un juego basado en un astronauta solitario. “Inicialmente, se trataba de descubrir qué era divertido para jugar”, dice Irvin. “Y qué era posible en el BBC en términos de velocidad, gráficos y RAM. El juego evolucionó a medida que ganábamos más experiencia en la construcción de tecnologías e ideas creativas. Más tarde, creamos la historia que encajaba con lo que podíamos hacer”.

En Exile, el jugador es Mike Finn, un soldado de élite de la Fuerza Columbus en el siglo XXII. Mientras regresa de otra misión, Finn debe investigar el planeta Phoebus. La tripulación de la nave estelar Pericles, capitaneada por el Comandante David Sprake, ha sufrido un destino espantoso a manos de Triax, el científico ligeramente desquiciado obsesionado con la ingeniería genética y el exiliado del título. Solo, sin armas y varado en el planeta, Finn se adentra en las cavernas de Phoebus para eliminar al malvado Triax antes de que desate sus creaciones malGameTopicantes en la Tierra como venganza por su exilio.



Exile. | Crédito de la imagen: Peter Irwin, Jeremy Smith/Superior Software

Irvin y Smith utilizaron la experiencia de este último con la mecánica basada en la gravedad para desarrollar un motor de física natural, con el jugador caminando, saltando y volando alrededor de un mapa enorme infestado de robots y criaturas extrañas, todo dentro de los estándares de 32K del BBC Micro Model B. Explica Irvin: “Exile se expandió en ambición, pero se fue aplastando cada vez más en los recursos limitados de la máquina, lo que nos obligó a pensar mucho en desarrollar mejores formas de recodificar características”. Por ejemplo, el código de la trama de Exile puede extraer rectángulos de cuatro colores, cada uno capaz de expandirse y remapearse en hasta ocho colores de visualización y reflejarse en los ejes X e Y. “Esta gran selección de grandes baldosas de terreno en realidad se superponen mucho entre sí en el mapa de origen, lo que ahorra toneladas de RAM”.

La escala de Exile es impresionante, pero hay mucho más en el juego de Superior. El motor de física del juego, con colisión de objetos, fricción, variación de masa, viento y fuerzas explosivas que influyen en el movimiento, fue innovador. Las pruebas fueron primordiales, como describe Irvin. “Todo fue ajustado cuidadosamente con el tiempo para que los diferentes rompecabezas funcionaran sin lagunas. Las pruebas de colisión de objetos y terrenos tuvieron que ser afinadas para que fueran rápidas y se sintieran bien. Resolver problemas como caminar hacia una esquina con techo bajo fue difícil: los objetos oscilaban hacia el techo con cada ciclo del juego. No podíamos permitirnos la RAM para evitarlo correctamente”. Incluso mejor es la IA de Exile, con los enemigos reaccionando de acuerdo a un valor de “estado de ánimo”, influenciado por factores como amigos/enemigos a la vista, hambre, dolor y tiempo. “Por ejemplo, algunos duendes pueden subir [de estado de ánimo] cuando ven a un enemigo y bajar si su comida es comida”, señala Irvin.

Crédito de la imagen: Peter Irwin, Jeremy Smith/Superior Software
Crédito de la imagen: Graeme Mason
Exile.

La física realista y la IA mejorada fueron parte del esfuerzo de Irvin y Smith por lograr una aventura inmersiva, también la razón por la cual Exile prescinde de las vidas a favor de la reanimación constante del jugador. “Tener vidas resta al principio de una aventura inmersiva”, comenta Irvin. “Así que decidimos que el jugador en realidad no podía morir. Ya teníamos un sistema de teletransporte personal, así que solo teníamos que hacer que cuando el traje de protección detectara una energía baja, el jugador fuera teletransportado automáticamente de regreso a donde hubiera guardado por última vez su posición”. Cuando la energía del traje de Finn se agota, el aventurero espacial se aleja de situaciones potencialmente letales, permitiendo al jugador recargarse y considerar su próximo movimiento.

Como revela Irvin, el concepto requirió un trabajo considerable: “Tuvimos que diseñar el juego de manera que los objetos o rompecabezas relevantes no se pudieran dañar permanentemente. Sin embargo, aún podías encontrarte en situaciones en las que habías agotado todas tus granadas o misiles nucleares y no podías avanzar como se pretendía”. A partir de aquí, si estaba disponible, el jugador solo podía volver a cargar desde una posición anterior o reiniciar el juego. Es un defecto menor en una experiencia pionera y extraordinariamente inmersiva.

Reseña de Exile en Acorn User. | Crédito de la imagen: Graeme Mason

Con Exile acercándose a su finalización, Irvin y Smith se acercaron al editor más prominente del BBC Micro, Superior Software. “Ya había trabajado con Jeremy Smith cuando produjo el elegante juego Thrust”, recuerda Hanson. “[Ellos] ya habían completado en gran medida el juego, alrededor del 80-90 por ciento, cuando vi por primera vez Exile. Me impresionó mucho su apariencia y mecánicas”. Ese último impulso para completarlo incluía habla sintetizada, un verdadero lujo para los dueños de un BBC Micro con suficiente RAM, y una novela escrita por otro amigo de la escuela, Mark Cullen. “Debido a que el juego era complejo, necesitaba el escenario de fondo anterior. La historia anterior sobre lo que les sucedió a los colonos fue un proceso muy interactivo con nosotros y Mark, y él la completó aún más”.

Reconociendo el juego original y revolucionario que tenían en sus manos, Superior lanzó Exile en una caja del tamaño de un cassette de video, que incluía la novela, el manual de instrucciones, la guía del teclado y el disco del juego. Una portada dramática, creada por el habitual de Superior, Les Ives, completaba el paquete. Para alivio de todos, las críticas fueron uniformemente buenas. “Exile es sin duda un contendiente para la mejor aventura arcade de Beeb en mucho tiempo, es definitivamente el mejor juego de este año”, exclamó Dave Lawrence de Acorn User, y cuando Exile apareció en otros formatos, la recepción fue igualmente efusiva. “Los juegos de Repton pueden haber vendido en mayores cantidades”, señala Hanson, “pero Exile tuvo un buen desempeño en términos de su participación en el mercado de BBC Micro y Electron. Sin duda es un juego especial en el catálogo de Superior y uno de nuestros más técnicamente avanzados”.

Después de Exile, Peter Irvin incursionó en el desarrollo de consolas en Audiogenic y Activision. Luego, en 1992, perdió a su amigo de toda la vida y co-desarrollador en un trágico accidente. “Jeremy era un buen amigo, y fue devastador perderlo. Él era parte de un grupo de nosotros que nos conocíamos desde la escuela. Era inteligente pero por naturaleza una persona creativa y tranquila, no solo técnica, sino también artística y musical”.

Exile fue el único juego en el que la pareja colaboraría, un legado triste pero orgulloso. “Creo que la gente se dio cuenta de cuánto Exile expandió los límites de estas primeras computadoras”, concluye Irvin. “Y todavía hoy me contactan personas contándome cómo recuerdan correr a casa desde la escuela para jugar a Exile, turnándose con amigos y familiares para resolver rompecabezas particulares o incluso inspirando a algunos a dedicarse a los videojuegos o la programación como carrera gracias a él. Esa es la mejor recompensa para mí”.

Gracias a Peter Irvin y Richard Hanson de Superior Software por su tiempo. Irvin no ha abandonado por completo sus planes de llevar Exile a los teléfonos Android. Si quieres saber más, mantente al tanto de esto.