Dungeons & Dragons Cómo construir un camino de bárbaro de la bestia

Dungeons & Dragons Cómo construir un camino de bárbaro de la bestia para ser el más salvaje en el juego

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Un bárbaro de la senda de la bestia utiliza el poder animal dentro de ellos para transformar sus propios cuerpos en armas temibles vivientes. Tus armas naturales crecen desde tu propia piel cada vez que te enfureces, y a medida que te vuelves más poderoso, te conviertes en una fuerza de la naturaleza que no depende de armas, tú eres el arma.

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Esta es una de las clases de combate cuerpo a cuerpo más peligrosas en la Quinta Edición Dungeons & Dragons. Tienes estrategias de combate variables y mejoras físicas que puedes cambiar todos los días. Esto te convierte en un luchador multifacético y viajero. Esta clase funciona mejor con daño maximizado y un fuerte vínculo con tus aliados.

Características de un bárbaro de la senda de la bestia

Líder de la manada de hombres lobo por Miranda Meeks

El bárbaro de la senda de la bestia ofrece armas naturales, capacidades mágicas en el nivel seis, maldiciones en el nivel diez y la capacidad de potenciar a los aliados con puntos de golpe temporales y daño adicional en el nivel catorce.

Forma de la bestia

Cuando eliges la Senda de la Bestia al <strongnivel strong="" tres, tu cuerpo manifiesta un arma natural cada vez que te enfureces. Estas armas se consideran armas simples cuerpo a cuerpo, y puedes elegir entre tres posibles armas cada vez que entras en un frenesí.

  • Tu arma de mordida inflige 1d8 puntos de daño perforante cada vez que golpeas. Una vez por turno, si tienes menos de la mitad de tus puntos de golpe máximos, puedes recuperar puntos de golpe iguales a tu bonificador de competencia cuando golpeas a una criatura con esta arma. Esta arma es una buena elección si tienes pocos puntos de golpe al inicio de un encuentro.
  • Tus garras infligen 1d6 puntos de daño cortante al golpear, y se pueden utilizar siempre y cuando tus manos estén vacías. Una vez por turno, cuando realizas un ataque con tus garras, puedes realizar un ataque adicional de garra como parte de la misma acción de Ataque. Esta arma será tu mayor fuente de daño y una excelente opción ofensiva.

Tu cola inflige 1d8 puntos de daño perforante al golpear y tiene un alcance de diez pies. Si una criatura que puedes ver dentro de diez pies de ti te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para agregar un bono de 1d8 a tu CA para ese ataque. Similar al conjuro Escudo, esta arma es una buena opción defensiva y tiene el beneficio adicional de un largo alcance.

Alma bestial

En el sexto nivel, estas armas naturales se consideran mágicas. Pueden superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no mágicos.

También en el sexto nivel, puedes alterar tu forma y elegir una de tres mejoras al final de cada descanso corto o largo:

  • Tu velocidad de nado se vuelve igual a tu velocidad de movimiento y puedes respirar bajo el agua.
  • Tu velocidad de escalada se vuelve igual a tu velocidad de movimiento. Puedes escalar en posición invertida y a lo largo de techos sin hacer una tirada de habilidad.
  • Una vez por turno, cuando saltas, puedes hacer una prueba de Atletismo y añadir esa cantidad de pies a la distancia de tu salto.

Furia Infectada

En el décimo nivel, puedes maldecir a una criatura cuando la golpeas con tus armas naturales. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia por descanso largo. El objetivo de este ataque debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de Constitución. Si falla, puedes elegir qué efecto sufre:

  • La criatura usa su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que elijas.
  • La criatura recibe 2d12 de daño psíquico.

Llama a la Caza

En el decimocuarto nivel, puedes usar tu furia para fortalecer a tus aliados. Cuando entras en furia, puedes elegir un número de criaturas igual a tu modificador de Constitución dentro de 30 pies. Cada una de estas criaturas gana cinco puntos de golpe temporales.

Además, una vez en cada uno de sus turnos cuando una de tus criaturas elegidas inflige daño con un ataque, pueden añadir 1d6 extra al daño que infligen.

Mejores Puntuaciones de Atributos para un Bárbaro Camino de la Bestia

Targ Nar, Gnoll Colmillo de Demonio por Tyler Jacobson

Como bárbaro del Camino de la Bestia, tu puntuación más alta de atributo debería ser Fuerza. El Camino de la Bestia está diseñado para causar mucho daño cuerpo a cuerpo, así que querrás hacer todo lo posible para maximizar ese impacto. Tu Constitución debería ser el siguiente atributo más alto.

Tu Destreza también debería ser alta; puedes aumentar tu Clase de Armadura y darte más movilidad. Es posible que no necesites tu Carisma con frecuencia, pero será útil tener un Carisma sólido, para que puedas tener éxito en Intimidación.

En cuanto a las puntuaciones de atributos más bajas, puedes tener una Sabiduría baja y una Inteligencia más baja. Ninguna de estas será útil para nada excepto para las salvaciones, de las cuales las salvaciones de Sabiduría son más comunes, así que siéntete libre de dejar que tu puntuación de Inteligencia sea la más baja.

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Mejores Especies para un Bárbaro Camino de la Bestia

Hill Giant Herdgorger por Chris Rahn

El bárbaro semi-orco es un clásico por una razón. Jugar como semi-orco aumentará tu puntuación de Fuerza en dos y tu Constitución en uno.

También obtendrás competencia en Intimidación, un bonificador a tus golpes críticos con la característica Ataques Salvajes, y la característica Resistencia Implacable que te permite mantenerte con un punto de golpe cuando hubieras sido reducido a cero. Un semi-orco se adapta a cualquier tipo de bárbaro, por lo que definitivamente es una especie que vale la pena considerar.

Los duergar son los enanos del Submundo y tienen varias características excelentes que funcionan con el bárbaro Camino de la Bestia. Tu característica de magia duergar te dará acceso al hechizo de Agrandar/Reducir. Agrandarte en combate te proporcionará ventajas con la Fuerza y también añadirá 1d4 de daño adicional a tus armas naturales.

Un minotauro tiene el mismo aumento de puntuación de atributos que un semi-orco y es igual de aterrador de contemplar. Los cuernos del minotauro cuentan como armas naturales y causan 1d6+ tu modificador de Fuerza en un golpe. Esto puede parecer redundante, pero las armas naturales que obtienes como bárbaro Camino de la Bestia solo se manifiestan cuando entras en furia, mientras que tus cuernos de minotauro siempre están contigo.

Estos cuernos tienen sus propios usos creativos, permitiéndote atacar como acción bonus si usas la acción de Sprint. También te permiten empujar a una criatura diez pies como acción bonus si la golpeas con un ataque (siempre que falle una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de Fuerza). El minotauro también te permite obtener competencia en la habilidad de Intimidación, lo cual es bueno que cualquier bárbaro tenga.

Los Mejores Feats Para un Bárbaro de la Senda de la Bestia

Hulking Bugbear por Pedro Potier

Para un bárbaro de la Senda de la Bestia, los mejores feats son Slasher para agregar daño y control con ataques de corte, Sentinel para controlar el campo de batalla, Chef para curación adicional, y Gift of the Chromatic Dragon para opciones ofensivas y defensivas versátiles.

Feat

Descripción

Slasher

Slasher te permite aumentar tu Fuerza en uno. Cuando infliges daño de corte con un ataque, puedes reducir su velocidad en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, cuando haces un golpe crítico contra una criatura, tienen desventaja en todos los ataques hasta el comienzo de tu próximo turno.


Como bárbaro de la Senda de la Bestia, tus garras serán tus ataque con mayor daño, que infligen daño de corte. Dado que puedes atacar dos veces con estas garras cada turno, podrás usar estos beneficios con mucha frecuencia.

Sentinel

Sentinel te permite realizar ataques de oportunidad contra criaturas incluso si hacen una Disengage antes de dejar tu área amenazada. Si golpeas con un ataque de oportunidad, la velocidad de la criatura se vuelve cero. Además, si un objetivo a cinco pies de ti ataca a otro objetivo que no seas tú, puedes atacarlo como una reacción.


Este es un gran feat para cualquier bárbaro; puedes atrapar a tus enemigos en combate cuerpo a cuerpo contigo y proteger a tus aliados al mismo tiempo.

Chef

Chef te permite aumentar tu puntuación de Constitución en uno, y te otorga competencia con las herramientas de chef. También puedes preparar alimentos para dar puntos de golpe adicionales a ti mismo y a tus aliados durante descansos cortos, y preparar alimentos durante descansos largos que otorgan puntos de golpe temporales al ser consumidos.


Como bárbaro, apreciarás la curación adicional siempre que puedas obtenerla. Como chef, puedes generar puntos de golpe adicionales durante todo el día y beneficiar a tus aliados también.

Gift of the Chromatic Dragon

Este feat te otorga la habilidad de Infusión Cromática, que te permite infundir un arma simple para infligir 1d4 de daño adicional de ácido, frío, fuego, rayo o veneno durante un minuto. También obtienes la habilidad de Resistencia Reactiva, que te permite usar tu reacción para darte resistencia a cualquiera de esos tipos de daño cuando sufres el daño desencadenante.


Esto es un buen equilibrio entre lucha ofensiva y defensiva, ya que puedes usar el daño elemental para lastimar aún más a tus enemigos o defenderte a ti mismo. Si infundes tus garras con daño adicional, puedes usarlo dos veces por turno y causar un extra de 2d4 cada ronda.

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