D&D Cómo construir un Círculo del Druida Maldito

D&D Guía para construir un Círculo del Druida Maldito

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Los druidas en Dungeons & Dragons se atan a la tierra a través de la adoración, una serie de prácticas meditativas o a través de años y años de estudio para comprender las energías y el equilibrio del mundo que los rodea. ¿Pero qué sucede cuando esa tierra está distorsionada y corrompida por fuerzas viles y destructivas que buscan socavar ese equilibrio?

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En el Campamento de Tal’Dorei GameTopic Setting: Reborn de Matthew Mercer, los druidas atados a la tierra corrompida forman el Círculo de las Características Malditas. Corrompidos por este vínculo, estos druidas adoran la muerte y la decadencia, llevando su podredumbre a cada rincón del mundo, recordando a aquellos que olvidan que la naturaleza es tan cruel como bella.

Círculo de las Características Malditas

Árbol Raíz Espectral de Elisa Serio

Puedes elegir tu círculo druídico en el segundo nivel, donde se espera que exaltes la tierra corrupta que te rodea. Algunos druidas son contaminados por casualidad y otros son deformados por antiguos males con desGameTopics perversos. Algunos caminan voluntariamente hacia la decadencia de la tierra, enfadados, tristes o simplemente intrigados por el poder que la podredumbre puede ofrecerles.

Tal vez nada encarne este círculo más que la primera característica que recibes, que te permite manipular la tierra por la que caminas.

Degradar el Suelo

  • Puedes usar una acción de bonificación para contaminar tierra o agua mientras esté dentro de un radio de diez pies y a una distancia de hasta sesenta pies de ti. Durará un minuto y funcionará como terreno difícil mientras tanto, siempre que las criaturas dentro de él sean hostiles hacia ti y tus aliados.
  • Si una criatura sufre daño por un ataque por primera vez, recibirá 1d4 de daño necrótico. El Círculo de las Características Malditas se basa en el daño necrótico, al igual que el Círculo de las Esporas. Como acción de bonificación, puedes mover esta área de tierra treinta pies.
  • En el décimo nivel, el poder de esta característica aumenta, y el área se incrementa en veinte pies. Además, el daño que la criatura recibe mientras está dentro del terreno corrupto aumentará en 1d6, y luego en 1d8 en el catorceavo nivel.
  • Esta característica se recupera después de un descanso corto o largo.

La siguiente característica también aparece en el segundo nivel, cambiando tu forma para reflejar la tierra sin consagrar de la que obtienes poder.

Forma Maldita

  • Mientras estás transformado usando tu <strong<forma salvaje, obtendrás un +2 a tu CA ya que tu forma asume una forma antinatural también. Tu forma de bestia recibirá visión en la oscuridad, ya sea que la tenga o no. Si la tiene, la criatura obtendrá sesenta pies adicionales. Si no la tiene, la visión en la oscuridad se limita a sesenta pies. </strong
  • Obtienes habilidad en la habilidad de Intimidación, ya que tus venas se oscurecen visiblemente bajo tus ojos, o adquieres algún tipo de mirada inquietante y antinatural.

En el sexto nivel, aprendes a invocar criaturas a partir de la energía vital de tus enemigos. Esto es lo que define al Druida Contaminado, por lo que asegurarte de tener una invocación a mano puede ser fundamental para tu construcción.

Llamada de las Semillas de las Sombras

  • Si una criatura resulta dañada dentro de la zona de tu Característica de Terreno Profanado, tienes la habilidad de invocar un retoño contaminado dentro de esa área. Usas tu reacción para hacerlo. Puedes ordenar a este retoño que ataque a cualquier cosa dentro de cinco pies de él al invocarlo, y compartirá tu iniciativa. Cumplirá cualquier orden que le des según su capacidad, y te entiende. Permanecerá a tu servicio hasta que sea eliminado o hasta que duermas.
  • Tu bonificador de competencia determina cuántas veces puedes utilizar esto. Además, se recarga después de un descanso largo.
  • Utiliza la hoja de estadísticas del Retoño Contaminado y gana un ataque extra cuando alcanzas el decimocuarto nivel.

Tu siguiente habilidad llega al décimo nivel, cuando tus invocaciones reciben un aumento en sus estadísticas. Se llenarán de decadencia y obtendrán dos nuevas características.

Conjuración Malévola

  • Resistencia Contaminada
    • Esto ofrece a tus retoños inmunidad al daño necrótico y al daño venenoso. También están inmunes a la condición de envenenado.
  • Fin Tóxico
    • Asegura que la criatura invocada explote en un desorden necrótico y tóxico al morir. Todas las criaturas (incluyendo aliados) realizarán una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros si están a cinco pies de la zona de la muerte. En caso de fallo, recibirán daño necrótico influido por la puntuación de desafío del retoño invocado.
      • Puedes utilizar esta característica ofensivamente, ya que puedes usar una acción para hacer que la criatura explote tú mismo sin necesidad de un golpe mortal, esencialmente sacrificando a tu retoño, por ejemplo, enviándolo hacia un grupo de enemigos heridos y cubriéndolos con daño necrótico proveniente de tu criatura desmembrada.

Nivel de la criatura

Daño necrótico por Final Tóxico

1/4 o inferior

1d4

1/2

1d6

1 o superior

Un número de d8s equivalente a la puntuación de desafío de la criatura

Sin puntuación de desafío

Un número de d6s equivalente al bonificador de competencia de tu druida

Tu última característica se centra en la tierra profanada de la que se nutre tu druida, lo que te permite aumentar tu clase de armadura. Esto ocurre en el decimocuarto nivel.

Encarnación de la Corrupción

  • Tu forma cambia una vez más, dándote una palidez mortecina y un bonificador de +2 a tu clase de armadura. También eres resistente al daño necrótico.
  • Si comienzas tu turno dentro del radio de tu Característica de Terreno Profanado, puedes usar una acción de bonificación para obtener puntos de golpe temporales equivalentes a tu bonificador de competencia.

La Mejor Círculo de las Especies Apestadas

Choza Acechante por Jedd Chevrier

Para el Círculo de las Especies Apestadas, no debes esperar tener resistencia al daño necrótico. Elegir aasimar, shadar-kai o dragonborn de gema hará este trabajo por ti desde el principio, y aunque pueda anular algunas de tus características de clase, lo último que querrás es recibir ese beneficio en el nivel catorce si quedas atrapado en un combate cuerpo a cuerpo con tu renacuajo cerca. Shadar-kai también te dará una opción de teletransportación con Paso Brumoso, y Aasimar Protector te permitirá volar.

Firbolg también es una gran opción y una forma de llevar al clásico druida firbolg en una dirección más oscura. Sus características no consumirán la capacidad de hablar con animales de tus espacios de hechizo, lo cual podría ser potencialmente útil. Genasi de Fuego te dará resistencia al fuego, y genasi de Agua te brindará resistencia al ácido, ambos mejorando tu durabilidad.

En cuanto a linajes, puede valer la pena considerar a dhampir y hexblood: dhampir por su movilidad, que te permite trepar árboles y lanzar tu característica Tierra Profanada desde una distancia segura, y hexblood por su acceso a Maldición, que aumentará el daño junto con tu característica Tierra Profanada.

Lizardfolk aumenta tu CA y te otorga un grupo de puntos de golpe temporales con sus características innatas. Una vez que las características del Druida Apestado comiencen a funcionar en niveles posteriores, es posible que tengas una CA ridículamente alta y un Dungeon Master muy frustrado.

Mejores Puntuaciones de Habilidad para el Druida del Círculo de las Especies Apestadas

Arte de la Guía de Van Richten para Ravenloft por Wizards of the Coast

Sabiduría es tu modificador de lanzamiento de conjuros y determinará qué tan alta es tu CD de salvación de conjuros. Como tal, esto debería ir primero. Destreza debería ser lo siguiente en términos de tus puntuaciones de habilidad. Mantén esto alto para el Druida Apestado, ya que tus bonificaciones a la CA te brindarán una CA ya más alta que la de un druida regular. Ponte una armadura media y no tendrás que preocuparte tanto por tu Constitución.

Como Druida del Círculo de las Especies Apestadas, no se espera que recibas golpes, pero debido a que la Constitución determina tus puntos de golpe, al menos deberías considerarla. Debido a que tu CA puede ser alta, puedes permitirte dejar esto en tercer lugar.

Si quieres tener buenos resultados en las puntuaciones de habilidad, tal vez el Carisma sea el cuarto, ya que obtendrás competencia en Intimidación, y la Inteligencia puede seguir, ya que la Fuerza no será esencial fuera de tu característica Forma Salvaje.

¿Y qué pasa con la Forma Salvaje?

Wild Shape es una de las características universales del druida: la capacidad de transformarse en criaturas siempre que estén dentro de la puntuación de CR del druida y hayan visto a la criatura antes.

Tu Druida Apestado obtiene un bono a la CA en su Forma Salvaje, lo que los convierte en una opción defensiva de último recurso semi-eficaz siempre y cuando puedan evitar ser golpeados, pero la clase no enfatiza demasiado la Forma Salvaje, lo cual es menos común para los druidas.

Hechizos Recomendados para el Druida del Círculo de las Especies Apestadas

Camelia Springshower por Lauren Walsh

Cantrips Recomendados

Estos son los cantrips clave que todo Círculo del Druida Blight debería considerar en su repertorio místico.

Guía

Obtienes 1d4 agregado a las tiradas de habilidad a voluntad. Si nada más, esto hará que tu grupo sea mucho más agradable contigo que tu decadente yo podría conseguir.

Látigo de Espinas

Látigo de Espinas hace un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo a tu enemigo y si acierta, la criatura recibirá 1d6 de daño perforante. Si son más pequeños que tamaño grande o de tamaño grande en sí mismos, se acercarán diez pies más hacia ti. Puedes mantener una distancia de treinta pies y hacer esto desde el otro lado del campo, arrastrando a tu enemigo justo hacia tu habilidad Suelo Profanado.

Shillelagh

Es un cantrip estándar para druidas, y aunque el Druida Blight trata de romper con la forma, podrías estar feliz de tener este cantrip en caso de apuro en caso de que alguien intente atacarte en combate cuerpo a cuerpo en lugar de a distancia, y no dañará todo a tu alrededor como lo haría el Trueno. Este permitirá que tus invocaciones (si están cerca) permanezcan en paz hasta que algo las haga explotar, haciendo lo que el Trueno habría hecho por ti.

Mordedura de Escarcha

Esto hace 1d6 de daño a tu enemigo y les da desventaja en su próximo ataque.

Hechizos Recomendados

Estos hechizos son para niveles bajos y te ayudarán a crear tu Druida Blight. Como la subclase se trata de control, algunos buffs podrían serte útiles, así como algunas opciones de control más viables.

Enredar

Poner Enredar sobre Suelo Profanado será irrespetuoso, lo cual significa que siempre debes hacerlo. En niveles bajos, esto te ayudará a prepararte para jugar realmente una clase que ayuda con el control, y sigue siendo una opción bastante viable durante los primeros niveles. Esto también se puede usar para restringir a enemigos fuera de tu habilidad Suelo Profanado, ya que los salvamentos de Fuerza no son muy comunes.

Absorber Elementos

Absorbes daño de un hechizo y lo expulsas en tu próximo ataque. No deberías preocuparte demasiado por esto, ya que el Druida Blight funciona mejor a distancia, pero si adaptas un combate cuerpo a cuerpo a tu estilo de juego, esto funcionará bien con Shillelagh.

Llama Hada

A menos que estés jugando con un drow o un medio drow, Llama Hada es un gran hechizo de buff, dando ventaja a los próximos ataques de tu grupo y resaltando a todas las criaturas hostiles en un aura brillante. Puede que quieras combinar esto con Suelo Profanado para maximizar el daño.

Palabra Curativa

Esta es una fuente de curación fácil de utilizar, y se extiende a un grupo que puede estar disperso, lo que la convierte en una opción más viable que otros hechizos de curación como Curar Heridas. Además, se lanza como una acción de bonificación.

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