Baldur’s Gate 3 Guía completa para bárbaros

Baldur's Gate 3 Complete Guide for Barbarians

Enlaces rápidos

  • Bárbaro: Una visión general
  • Empezando como bárbaro
  • Características de clase
  • Subclases de bárbaro
  • Berserker (Subclase)
  • Wildheart (Subclase)
  • Compañeros bárbaros

En el salvaje mundo de Baldur’s Gate 3, la clase de bárbaro ofrece uno de los roles más directos y poderosos en el campo de batalla. Diseñados especialmente para aquellos que disfrutan de un enfoque directo y contundente en el combate, los bárbaros son imbatibles gigantes que destacan como fuertes atacantes en primera línea.

RELACIONADO: Baldur’s Gate 3: Cómo hacer multiclase

La característica principal del bárbaro es su Ira, una formidable habilidad que otorga al bárbaro un aumento en la producción de daño y una poderosa resistencia al daño físico. Si la complejidad de los hechizos y las estrategias enrevesadas no son lo tuyo, la clase de bárbaro, simple y robusta, podría brindarte la experiencia perfecta.

Bárbaro: Una visión general

El bárbaro es un atacante en primera línea extremadamente resistente, destacando en la capacidad para soportar grandes cantidades de daño y devolverlo en turno. Reforzado por su amplia gama de proficiencias marciales, el bárbaro es inigualable en su simplicidad y fuerza bruta. Si se construye correctamente y se les proporciona los apoyos adecuados, los bárbaros pueden convertirse en uno de los mejores luchadores cuerpo a cuerpo del juego.

Nivel de bárbaro

Bono de competencia

Irascas

Daño de ira

Características

1

+2

2

+2

  • Defensa sin armadura (Pasiva)
  • Ira (Acción)

2

+2

2

+2

  • Sentido de peligro (Pasiva)

3

+2

3

+2

  • Ataque temerario (Acción)
  • Subclase (Berserker, Wildheart, Wild Magic)

4

+2

3

+2

  • Mejora de habilidades O Hazaña

5

+3

3

+2

  • Ataque adicional
  • Movimiento rápido

Aunque pocos pueden igualar la capacidad del bárbaro para mantenerse firme y absorber daño, el alcance del bárbaro es considerablemente menor cuando se trata de versatilidad, ya que la clase se enfoca en ser una fuerza inquebrantable en el campo de batalla. Si planeas jugar como bárbaro, sería útil tener un miembro del grupo con proficiencias que puedan compensar las limitaciones sociales y utilitarias del bárbaro.

Empezando como un Bárbaro

Puntuaciones de habilidad

Fuerza

La puntuación más importante para el Bárbaro es Fuerza: aquí es donde se escalarán tus ataques con armas, y debería ser la primera que maximices.

Constitución

Muy cerca en importancia está Constitución, que fortalecerá tu resistencia. Después de todo, ¡es difícil destrozar brutalmente a tus enemigos cuando estás desangrándote en el suelo!

Destreza

Destreza influye en tu Clase de Armadura a través de Defensa sin armadura, que a su vez influye directamente en tu resistencia. También es posible construir un Bárbaro con Destreza en lugar de Fuerza, pero es mucho menos convencional y puede que no sea tan efectivo.

Inteligencia, Sabiduría y Carisma

Aunque Inteligencia, Sabiduría y Carisma tienen menos influencia en beneficios mecánicos, aún afectan las comprobaciones de habilidad, por lo que vale la pena considerarlos según el tipo de personaje que estés intentando construir.

Competencias de habilidades

Los Bárbaros comienzan con las dos competencias de habilidades estándar, disponibles en habilidades relacionadas con el mundo natural y la fuerza física.

Competencias de lanzamiento de salvamento

Fuerza y Constitución

Competencias de habilidades

Elige dos de las siguientes: Manejo de animales, Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción y Supervivencia

Competencias de equipo

Armadura ligera, Armadura media, Escudos, Armas simples, Armas marciales

Dados de golpe

1d12

Equipo de inicio

Ropa de Bárbaro (CA 10), Botas simples, 1x Gran hacha, 2x Hacha de mano, 2x Poción de curación, 1x Pergamino de revivificar, 1x Mochila de suministros

Funciones de clase

En esta sección, repasaremos cada función de clase del Bárbaro, lo que significan y cómo usarlas eficazmente.

Defensa sin armadura (nivel 1)

Defensa sin armadura

  • Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura equivale a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Constitución.
  • Puedes usar un escudo y aún obtener este beneficio.
  • La ropa no cuenta como armadura.

Esta función básicamente te permite sumar tu modificador de Constitución a la Clase de Armadura estándar de 10 + modificador de DEST de otras clases. En el juego temprano, esto te brinda <strong-aproximadamente el equivalente a una armadura media, lo que la convierte en una función sólida, pero no sobresaliente. Una mayor inversión en Constitución, por supuesto, aumentará la utilidad de la Defensa sin armadura.

Furia (Nivel 1)

Furia

Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Bonus

Alcance: Personal

Se recupera en: Descanso Largo

Duración: 10 Turnos

  • Mientras estás enfurecido, infliges 2 puntos de daño extra con armas cuerpo a cuerpo y improvisadas, y al lanzar objetos.
  • También tienes Resistencia al daño físico y Ventaja en las tiradas de Fuerza y Tiradas de Salvación.
  • La furia termina antes si no atacas a un enemigo o recibes daño en cada turno.
  • No puedes lanzar o concentrarte en hechizos mientras estás enfurecido.
  • Usar Armadura Pesada dificulta tu Furia.

La Furia es el pan y mantequilla de la clase Bárbaro.

Aunque bloquea por completo el lanzamiento de hechizos del Bárbaro, ofrece al Bárbaro una gran cantidad de características que complementan perfectamente su papel en el campo de batalla: daño extra, durabilidad extra y la capacidad de lanzar enemigos como muñecos de trapo.

Aunque las resistencias del Bárbaro durante la Furia solo se aplican al daño físico (contundente, cortante y punzante), esos son, con mucho, los tipos de daño más comunes en el juego temprano, y entre humanoides, monstruosidades, bestias y otros enemigos comunes.

Sentido del Peligro (Nivel 2)

Sentido del Peligro

  • Tienes Ventaja en las Tiradas de Salvación de Destreza contra trampas, hechizos y superficies.
  • Para obtener este beneficio, no puedes estar ciego o incapacitado.

Conocidas como las “Tres Grandes”, las tres Tiradas de Salvación más comunes con mucho entre lanzadores de hechizos y trampas son Destreza, Constitución y Sabiduría.

Sentido del Peligro, combinado con la proficiencia innata del Bárbaro en las salvaciones de Constitución, le brinda al Bárbaro una cobertura significativa contra todas las trampas y lanzadores de hechizos, mejorando aún más su durabilidad.

Ataque Temerario (Nivel 2)

Ataque Temerario

Tiempo de lanzamiento: 1 Acción

  • Hasta tu próximo turno, tienes Ventaja en las Tiradas de Ataque, pero los enemigos también tienen Ventaja contra ti.

Usa esto siempre que puedas. Aunque pueda parecer un intercambio de daño arriesgado e incluso equitativo, es importante considerar que el Bárbaro tiene los dados de golpe más altos del juego, probablemente sea capaz de hacer más daño debido a la Furia y los Ataques Extra, y también es probable que tenga acceso a curación que los enemigos controlados por la computadora pueden no tener.

Más probablemente que no, saldrás victorioso al intercambiar golpes con ventaja.

Otras Características

La siguiente sección contiene spoilers de la historia de Baldur’s Gate 3 Después de activar tus Tiradas de Sabiduría Ilithid suficientes veces y recuperarte de su costo físico, te despertarás y descubrirás que has obtenido la Acción de Clase de Poder Ilithid correspondiente a tu clase.

Ira Infinita

Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción Extra

Alcance/Área: Personal

Duración: Hasta Descanso Largo

Se Reabastece En: Descanso Corto

  • Mientras estás enfurecido, inflige un daño adicional de 1d4 con ataques de arma, pero recibes daño psíquico de 1d4 cada turno.
  • Evita que la Ira se termine temprano.

RELACIONADO: Baldur’s Gate 3: Cómo Cambiar de Clase y Respec

Subclases de Bárbaro

Al alcanzar tu tercer nivel en Bárbaro, es hora de que elijas en qué aspectos de la batalla te gustaría especializarte.

Subclase

Descripción

Rol en Combate

Otros Enfoques

Berserker

  • Los Bárbaros Berserker capitalizan la fuerza bruta del Bárbaro, ¡y lo hacen bien!
  • Reciben un ataque extra que se puede usar durante la duración de su Ira.

Atacante

Wildheart

  • Los Bárbaros Wildheart obtienen fuerza del espíritu de un tótem animal seleccionado durante su Ira.
  • Cada tótem otorga habilidades únicas y ayuda al Bárbaro a especializarse en un aspecto de utilidad en combate.

Atacante

Movilidad, Apoyo

Magia Salvaje

  • Los Bárbaros de Magia Salvaje aprovechan el caos del Tejido, desatando efectos impredecibles pero poderosos cada vez que entran en su Ira.

Atacante

Invocaciones, Movilidad, Apoyo (Aleatorio)

Berserker (Subclase)

Frenesí (Nivel 2, Berserker)

Frenesí

  • ¡Tu Ira se convierte en un frenesí!
  • Obtienes Golpe Frenético y Lanzamiento Enfurecido. También puedes hacer un Ataque con Arma Improvisada como acción bonus.

Golpe Frenético

  • Como acción bonus, realiza un ataque cuerpo a cuerpo con tu arma equipada.

Lanzamiento Enfurecido

  • Recoge un objeto o criatura y lo lanza hacia un objetivo, infligiendo daño de Contundente y derribándolo Prone.
  • Tu Fuerza afecta cuánto peso puedes lanzar. Los objetos más pesados infligen más daño.
  • El daño de las Armas Lanzadas es el mismo que el daño cuerpo a cuerpo del arma.

La subclase Berserker capitaliza la fuerza bruta del Bárbaro al otorgarle un ataque adicional de Acción de Bonificación.

Cuando se combina con el Ataque Temerario y las futuras habilidades principales del Bárbaro, esta característica dispara la producción de daño del Bárbaro—a niveles casi incomparables entre los demás marciales, especialmente si se combina con una hazaña como Gran Maestro de Armas.

Corazón Salvaje (Subclase)

Hablar con Animales (Nivel 2, Corazón Salvaje)

Bárbaro Corazón Salvaje

  • Obtienes la habilidad de lanzar Hablar con Animales.

Esta es una característica bastante directa—aunque agrega poco a la capacidad de combate, es un impulso a las capacidades de interpretación muy deficientes del Bárbaro.

Corazón Bestial (Nivel 2, Corazón Salvaje)

Corazón Bestial

Efectos de Rabia

Acción

Corazón de Oso

Rabia: Corazón de Oso

  • Entra en una rabia que te hace lo suficientemente resistente para resistir cualquier castigo.
  • Puedes usar Ferocidad Implacable y tienes Resistencia a todos los daños excepto daño psíquico.

Ferocidad Implacable

  • Eres más fuerte de lo que crees. Reúne tu resistencia para curarte (1d8+2).

Corazón de Águila

Rabia: Corazón de Águila

  • Entra en una rabia que te hace casi intocable.
  • La subclase Corazón Salvaje puede usar Golpe de Picado
  • Los enemigos también tienen Desventaja en los Ataques de Oportunidad contra ti, y puedes usar Correr como acción de bonificación.

Golpe de Picado:

  • Salta sobre un enemigo debajo de ti, infligiendo Daño de Arma Cortante y derribándolo.
  • No recibes daño por caída.
  • Debes estar al menos a 1,5 m por encima de tu objetivo.

Corazón de Alce

Rabia: Corazón de Alce

  • Entra en una rabia que te otorga extraordinaria rapidez.
  • Puedes usar Estampida Primal, y tu Velocidad de Movimiento aumenta en 4,5 m.

Estampida Primal:

  • Avanza rápidamente, atacando a todas las criaturas hostiles en tu camino.
  • Inflige (1d4+2) daño contundente y derriba a los objetivos derribados.
  • No provoca Ataques de Oportunidad.

Corazón de Tigre

Rabia: Corazón de Tigre

  • Entra en una rabia que potencia tus saltos.
  • Puedes usar Ansia de Sangre del Tigre, y tu distancia de salto aumenta en 4,5 m.

Ansia de Sangre del Tigre

  • Ataca a 3 enemigos a la vez y haz que sangren.

Corazón de Lobo

Rabia: Corazón de Lobo

  • Entra en una rabia tan incitante que estimula a tus aliados.
  • Puedes usar Aullido Incitante, y tus aliados tienen Ventaja en Tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo contra enemigos dentro de 2 m de ti.

Aullido Incitante

  • Aviva el fervor de tus aliados.
  • Cada aliado al alcance del oído puede moverse 3 m adicionales durante su próximo turno.

Cada tótem animal que el Bárbaro Corazón Salvaje recibe le otorga una habilidad pasiva y activa, que va desde aumento de movilidad, daño, curación, distancia de salto, soporte de utilidad y daño de área de efecto. Naturalmente, la elección de estas habilidades depende de tu estilo de juego preferido y la composición de tu grupo, y todas aumentan enormemente la versatilidad del Bárbaro.

Compañeros Bárbaros

Karlach, Furia de Avernus por Billy Christian

Una soldado renuente que intenta desesperadamente escapar de su pasado, Karlach es una Bárbara intrépida a quien puedes conocer al principio del juego, poco después del accidente del Nautiloide.

Puedes encontrarla en el Camino Resurgido (X:111, Y:503), donde podrás pedirle que se una a ti en tus viajes.

PRÓXIMO: Baldur’s Gate 3: Qué hacer con Edowin y los Cultistas