Anita Sarkeesian está cerrando Feminist Frequency después de 15 años

Anita Sarkeesian is closing Feminist Frequency after 15 years

Foto: Astrid Stawiarz/Getty Images para el Festival de Cine de Tribeca

“Estábamos hablando de representación de una manera muy temprana en el ámbito principal”.

Anita Sarkeesian está cansada.

Han pasado más de 10 años desde que Sarkeesian lanzó por primera vez Tropes vs. Women in Video Games en YouTube; han pasado 15 años desde el video más antiguo de Sarkeesian y el comienzo de lo que ahora se conoce como Feminist Frequency. A lo largo de los años, ella y su equipo crearon varias series innovadoras en YouTube, cientos de episodios de podcast, con la colaboración de docenas de personas, una línea de apoyo enfocada en la industria de los videojuegos y una organización sin fines de lucro galardonada con un premio Peabody.

Es el tipo de trabajo que es esencial y agotador, un trabajo tan significativo que es fácil sentir la obligación de continuar, incluso ante el agotamiento. Es por eso que es hora de tomar un descanso. “Estoy terminando Feminist Frequency porque estoy extremadamente agotada”, dijo Sarkeesian a GameTopic. “No puedo descansar de eso. Ya no puedo deshacerme de eso”.

El trabajo de Sarkeesian hizo que la crítica feminista de la industria de los videojuegos fuera imposible de ignorar. Y los desarrolladores escucharon: sí, la industria de los videojuegos tiene mucho camino por recorrer, no todos escucharon, pero la crítica de Feminist Frequency ayudó a llevar el lenguaje del feminismo a un espacio que a menudo lo ignoraba. Aunque Feminist Frequency comenzó en YouTube, creció hasta convertirse en una organización que tuvo un impacto tangible en la industria a través de su trabajo con estudios y desarrolladores.

Aunque algunas de las iniciativas de Feminist Frequency, como el grupo de responsabilidad ReSpec del gerente de programas Jae Lin, continuarán de diferentes formas, la organización en su conjunto se disolverá a finales de año. La línea directa de juegos y acoso en línea, que el equipo lanzó en 2019 cuando la industria se enfrentaba al sexismo y acoso sistémico, funcionará hasta finales de septiembre.

No es la primera vez que Sarkeesian ha considerado cerrar Feminist Frequency. En varias ocasiones anteriores, consideró que había llegado a su conclusión natural, pero siempre había algo nuevo que la atraía a ella y a su equipo. Pero esta vez, se queda; además de necesitar descansar y recuperarse de ese agotamiento, Sarkeesian cree profundamente que hay valor en finalizar proyectos de manera natural. No es necesario que haya un final catastrófico.

“No creo que hablemos de eso lo suficiente”, dijo. “Construiste todo esto, ¿por qué lo abandonarías? Pero a veces es mejor que podamos pasar a cosas nuevas, tomar riesgos y hacer cosas que nos desafíen”.

El legado de Feminist Frequency es doble: están los ensayos en video únicos y la crítica en su canal de YouTube, y sus programas de capacitación y apoyo externos nacidos de ese éxito inicial. YouTube en sí solo tenía unos pocos años cuando Sarkeesian comenzó a publicar videos en el sitio en 2009. Uno de los primeros es una reflexión de cinco minutos sobre la renovación de la serie Dollhouse en comparación con la cancelación de Terminator: The Sarah Connor Chronicles. Los videos son simples en premisa, con Sarkeesian hablando directamente a la cámara, a veces con videos o imágenes de acompañamiento. Ella tuvo un gran éxito con este formato a lo largo de los años, utilizándolo en Tropes vs. Women in Video Games, la serie que impactó a la industria como un rayo.

Cada episodio de Tropes vs. Women in Video Games abordaba un tropo prominente diferente: Sarkeesian aparecía en pantalla y le explicaba al espectador no solo qué eran estos tropos y dónde aparecían en los videojuegos, sino que también proporcionaba un análisis feminista crítico. Sarkeesian abordó conceptos como “Dama en apuros”, que exploraba el infame tropo de las mujeres siendo salvadas; “Mujeres como recompensa”, que es exactamente lo que parece; y “Cubiertas estratégicas de nalgas”, un análisis de cómo las cámaras del juego se centran en los cuerpos de las mujeres, especialmente en sus traseros.

“Mi equipo y yo estábamos pioneros en un espacio”, dijo Sarkeesian. “Fue al comienzo mismo de los video blogs y los videos en internet. Estábamos hablando de representación de una manera muy temprana en el ámbito principal. No era algo popular de hacer fuera de la academia”.

Continuó: “Y lo hicimos. La gente prestó atención y comenzó a importarle de manera agresiva”. A lo largo de dos temporadas de Tropes vs., el trabajo de Sarkeesian acumuló millones de visitas, lo que le valió una aparición en The Colbert Report y un lugar en la lista de las 100 personas más influyentes de Time Magazine en 2015.

La influencia de la serie persiste hasta el día de hoy; el trabajo de Sarkeesian se puede relacionar con un aumento en representaciones más inclusivas de las mujeres. La gente empezó a reconocer estos tropos y a revertirlos. Harvey Smith, de Arkane Studios, habló con Sarkeesian sobre la influencia de Feminist Frequency en su trabajo; específicamente mencionó y dijo que recordaría para siempre las críticas de Sarkeesian a las mujeres de Dishonored. “Todas las mujeres en Dishonored 1 son sirvientas, prostitutas, brujas, reinas o niñas”, le dijo Smith a Sarkeesian en un video en Engadget. “¿El juego sería peor si tomáramos una acción al respecto o sería mejor? El juego sería más rico y más interesante”. Harvey dijo que a partir de los DLC de Dishonored en adelante, Arkane hizo un esfuerzo deliberado por poner a las mujeres en roles más interesantes. De manera similar, el director de Naughty Dog, Neil Druckmann, ha hablado sobre cómo el trabajo de Sarkeesian lo influenció personalmente y cómo influenció su toma de decisiones en Uncharted 4.

“Creo que su trabajo ha informado a la industria”, dijo Mark Chen, profesor en la Universidad de Washington Bothell. “Quiero decir, parte de la razón por la que seguimos escuchando acerca de acoso o sexismo en la industria, creo que se debe a sus esfuerzos y a otros como ella que abrieron espacio a otros para seguir”.

Su trabajo también se sigue citando en el ámbito académico, donde influye en estudiantes que pueden llegar a desarrollar juegos. Tropes vs. Women in Video Games es un elemento básico en los programas de clases de medios digitales y videojuegos.

Marc Santos, profesor asociado de inglés en la Universidad de Northern Colorado, utilizó Feminist Frequency en una clase de inglés para estudiantes universitarios que se centra en la escritura de investigación sobre videojuegos. Santos dijo que utiliza el trabajo de Sarkeesian en Feminist Frequency porque sigue siendo relevante hasta el día de hoy, pero también como una forma de mostrar a los estudiantes cómo investigar y presentar análisis y críticas. En un proyecto reciente, los estudiantes utilizaron videos como “La lencería no es una armadura corporal” y “Coberturas estratégicas de traseros”, que analizan la mirada masculina en los videojuegos, como base para analizar la ropa en los primeros 100 juegos de rol que aparecen en Steam.

“Creo que hay muchos estudiantes, tanto hombres como mujeres, que se dan cuenta de que la representación de las mujeres y todos los grupos marginados en los videojuegos es mala. Pero el trabajo de Sarkeesian ayuda a centrar su atención”, dijo Santos. “Ella proporciona una lente a través de la cual se vuelve casi imposible negar o minimizar la magnitud del problema”.

Tropes vs. Women in Video Games continuó hasta finales de 2017, a pesar de años de abuso y acoso que se podrían simplemente llamar infernales. El acoso que Sarkeesian y su equipo experimentaron es inaceptable e incluyó niveles peligrosos de violencia, como amenazas de bomba en eventos a los que asistía Sarkeesian. El primer trabajo de Sarkeesian precedió al período ahora conocido como Gamergate, un movimiento que ahora se considera un momento crucial en el surgimiento del extremismo de extrema derecha, un canalización de décadas de intolerancia y odio arraigados en sistemas, plataformas y comunidades tanto en línea como fuera de línea. Cuando Tropes vs. Women in Video Games continuó durante Gamergate, ese odio se canalizó hacia ella y otros que abogaban por una mejor representación en los juegos.

“El trabajo de Sarkeesian ayudó a poner de manifiesto temas dañinos en el contenido de los juegos, y su desafío a las zonas de confort misóginas ayudó a hacer visible ese odio existente al proporcionar un objetivo claro”, explicó el diseñador de juegos y profesor de la Universidad de Tufts, Jason Wiser, a GameTopic.

Sarkeesian describió lo agotador que fue no solo experimentar este nivel de acoso y abuso, sino también ser esperada a hablar de esta experiencia en entrevistas y paneles.

“Estaba cansada de hablar sobre el abuso, de hacer el espectáculo de mostrar mi abuso”, dijo. “En ese punto, en mis charlas sobre acoso en línea, empecé a decir ‘Ya no voy a hablar de mi experiencia. Está en línea. Pueden comprobarlo. Ya no me voy a volver a traumatizar por el bien de esta audiencia’. Y ahí fue cuando empecé a darme cuenta de que realmente estoy harta de esto”.

Feminist Frequency finalmente evolucionó en 2019, durante un período de tiempo que desarrolladores de juegos y periodistas consideran el primer gran momento del movimiento #MeToo en los videojuegos. Los desarrolladores de juegos habían estado hablando sobre los abusos que habían sufrido durante años, pero a menudo en privado y a través de redes de susurros. Meses después del despertar del #MeToo en Hollywood y del exhaustivo informe de Kotaku sobre el sexismo en Riot Games, desarrollador de League of Legends, se rompió un dique. Gente de toda la industria salió a hablar sobre los problemas de sexismo y acoso en la industria; finalmente se estaba empezando a exigir responsabilidad. En 2021, la situación llegó a su punto máximo una vez más cuando el Departamento de Derechos Civiles de California demandó a Activision Blizzard por su presunta cultura de acoso y discriminación de género.

“Eso simplemente me atrapó de nuevo”, dijo Sarkeesian. “La gente me estaba buscando ayuda. Entiendo por qué la gente acudía a mí. Fue un momento interesante en el que reconocí que mi carrera hasta ese momento me convertía en la persona perfecta para liderar parte de este trabajo, lo cual es un poco triste. Pero aquí estamos”.

Con la ayuda de varios colaboradores, el equipo de Feminist Frequency inició la Línea Directa de Juegos y Acoso en línea, que se abrió al público en agosto de 2020. Cualquier persona involucrada en la industria de los videojuegos, ya sean jugadores, streamers o desarrolladores, podía utilizar el servicio de mensajes de texto confidenciales. Jae Lin, director de la Línea Directa y gerente de programas en Feminist Frequency, lideró el proyecto. Según Lin, los empleados de un centro de llamadas especializado en salud mental y prevención del suicidio fueron capacitados en problemas específicos de los videojuegos para responder a estos mensajes de la Línea Directa.

Es difícil cuantificar el éxito de la línea directa; todas las conversaciones son anónimas y es difícil incluso evaluar el impacto de la línea directa en una sola persona, dijo Lin. Es una sola conversación antes de que una persona siga adelante, y es posible que nunca vuelvan a enviar un mensaje de texto. Y si lo hicieran, los agentes nunca lo sabrían, todo es anónimo. “Pero hemos escuchado que les resultó sorprendente y refrescante encontrar un espacio específico para los juegos”, dijo Lin. “Es un espacio para los juegos donde podrían encontrar tanta compasión y empatía. Estaba redefiniendo ligeramente cómo podría ser un espacio comunitario para los juegos”.

La comunidad de apoyo se extendió al propio lugar de trabajo de la línea directa, con el equipo unido en situaciones de alto estrés y alto tráfico para cargar con la carga emocional de todo.

“Estamos realmente agradecidos de poder ser para algunas personas el único lugar donde pueden hablar de estas cosas”, dijo Lin. “Hay todo este estigma en torno a la violencia sexual, y las órdenes de silencio no son infrecuentes en esta industria. Mucha gente sintió que no podía hablar de ello en otros lugares. Fue tan poderoso que estuviéramos aquí para eso y que nos apoyáramos mutuamente. Pudimos compartir y soportar todo ese trauma secundario y esas ondas emocionales juntos para que no fuera demasiado pesado ni rompiera a ninguno de nosotros individualmente”.

Lin y Sarkeesian dijeron que se sorprendieron al descubrir que las personas que habían causado daño a otros en la industria también estaban enviando mensajes a la línea directa. “Estábamos preparados para las personas que estaban siendo acosadas, pero no estábamos preparados en absoluto para las personas que estaban acosando”, dijo Sarkeesian. Las dos tuvieron que tomar decisiones rápidas respecto a este tipo de mensajes: ¿Qué hacemos? La Línea Directa se creó como un espacio para las víctimas, pero rápidamente se dieron cuenta de que la justicia transformadora también tenía un papel allí.

“Se alineó con los valores que teníamos en torno a entender el acoso y la violencia como un ecosistema y un problema ambiental en lugar de solo una manzana podrida”, dijo Lin. “No podemos obligar a las personas a cambiar, pero por alguna razón, las personas están mostrando un poco de vulnerabilidad al admitir sus errores ante nosotros. Crecimos en este papel donde pudimos mantener la puerta abierta para el cambio”.

Aquí es donde entra ReSpec, un programa y espacio de apoyo para personas que han causado daño. A partir de ese trabajo en la línea directa, Lin creó una iniciativa separada y pequeña. Aunque no saben cómo será ReSpec después de que Feminist Frequency cierre, siguen comprometidos a mantenerlo en funcionamiento, forma parte de la organización que claramente ha influido en la industria de los videojuegos, incluso a nivel individual. “Realmente siento que he presenciado una transformación y he visto cómo se rompen los ciclos reales de violencia, acoso y daño en la industria”, dijo Lin. Uno de los principios fundamentales de ReSpec es la curación a través de la comunidad, eliminando esa sensación de aislamiento.

Sarkeesian vuelve una y otra vez a esa sensación de aislamiento en su propia curación, a medida que avanza desde Feminist Frequency. “Durante mucho tiempo estuve sola”, dijo Sarkeesian. “Eso lo empeora. Es muy fácil estar constantemente lleno de miedo. Tenía algo de apoyo, pero tenía miedo de todos”. Dijo que se vio obligada a crear una coraza para superarlo: “No quiero que las personas tengan que volverse más duras para poder existir en línea, pero nunca podría haber pasado por nada de esto si no hubiera creado una coraza emocional a mi alrededor”.

Sarkeesian reconoce que la cantidad de acoso en línea que recibe actualmente es anormal para la persona común, pero que las cosas se han calmado considerablemente. No son amenazas de bomba diarias, ni doxxing.

“Me dio espacio para respirar un poco más”, dijo. “Recuerdo un momento en el que fui acosada, no sé qué fue, pero fue un mensaje de Twitter o un correo electrónico. Y cuando lo vi, pensé: Oh, eso duele. Y luego pensé: Espera un minuto. Eso duele. Eso está bien. Ser capaz de volver a sentir, eso es una forma de curación”. Y al alejarse un poco, espera seguir dándose más y más espacio para crecer.