Una exploración del Assassin’s Creed original, una obertura arraigada en el método de actuación

Una aventura por el Assassin's Creed original una obertura épica fundamentada en el arte de la interpretación

La historia registra, con un nivel cuestionable de precisión, que Altaïr Ibn-La’Ahad odiaba el agua. Si incluso uno de sus dedos de los pies se sumergía en el río Barada, la barra de sincronización que mide tu compromiso con recrear los eventos de su vida caía directamente a cero. El hombre podía clavar una hoja en un cruzado inglés en público, pero ¿un baño vigorizante en los canales de Damasco? Mucho más allá de los límites de la posibilidad, están de acuerdo los académicos.

Se puede asumir, entonces, que a Altaïr no le gustaría una metáfora naval. Pero después de 13 juegos de un ciclo de constante iteración, la serie Assassin’s Creed es el barco de Teseo por excelencia. Volviendo ahora al juego de 2007 que lo inició todo, casi ninguna parte ha sido reemplazada en los años siguientes. Hay ocasionalmente rasgos de personalidad que resultan familiares: la manera rítmica en que el asesino cambia su peso durante una escalada y su porte similar al de un pájaro en una aguja. Pero incluso aquellos con un conocimiento íntimo de la década pasada de Assassin’s Creed se sentirían desequilibrados en el extraño primer experimento de Patrice Désilets.

Atrápame si puedes

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Esta retrospectiva de AC1 forma parte de nuestra cobertura de Assassin’s Creed Mirage: En el Radar.

Este es un supuesto juego de sigilo en el que no hay herramientas de distracción; en el que los noqueos silenciosos son difíciles y las peleas callejeras en escalada son la norma; en el que entras a la ciudad a toda velocidad a caballo y luego trabajas metódicamente las callejuelas en busca de información. Es contradictorio, frustrante y no cumple con su fantasía central, pero es sorprendentemente diferente a los juegos que lo generaron. Según el propio reconocimiento de Désilets, tiene una tendencia a reinventar la rueda. En Assassin’s Creed, su primer paso fue volver a describirla. La fila de pequeños rectángulos blancos en la esquina superior izquierda de la pantalla puede parecer una barra de salud, pero en realidad simboliza tu conexión con los recuerdos de Altaïr. Si recibes demasiados golpes o los repartes a civiles, perderás tu conexión. No como castigo en sí, sino porque así no vivía el hombre. Salva a algunos inocentes o trepa a una iglesia y de repente empezarás a parecerte a Altaïr como lo conocían sus amigos. El éxito en Assassin’s Creed es un acto de interpretación de roles, incluso si en su mayor parte implica simplemente mantenerse vivo. O evitar el agua.

Los cuatro coloridos botones de cara de un controlador, por otro lado, se reimaginan como una representación integral de las extremidades del cuerpo humano. El triángulo maneja la cabeza, permitiéndote vigilar enemigos o descubrir oportunidades desde un punto de vista ventajoso; el cuadrado y el círculo son los brazos, dedicados a tomar agarres, blandir espadas y empujar guardias por los bordes. La cruz, finalmente, está reservada para asuntos de los pies, llevándote lejos de problemas a toda velocidad. Es un esquema de control que se lee como una teoría medieval desacreditada de medicina y es realmente desconcertante para un nuevo jugador. Las entregas posteriores lograron deshacerse en gran medida de este lenguaje sin cambios fundamentales en el mapeo de botones, lo que sugiere que la marioneta protagónica de Désilets puede no haber sido tan revolucionaria después de todo. Pero Assassin’s Creed merece crédito por presentar a una generación los controles contextuales, lo que a su vez permitió juegos de acción más complejos que utilizaron todos los botones del control y más, sabiendo que los jugadores podrían seguirles el ritmo.

Esta obstinada novedad va aún más profunda. Hoy en día, Ubisoft es conocido por la interacción de sus franquicias, el mecanismo de cobertura automática de una serie que aparece en dos o tres más. Pero el equipo de Désilets no tomó prácticamente nada de sus colegas, hasta el punto de auto-sabotaje. Juegos de sigilo aclamados por la crítica se habían desarrollado bajo el mismo techo en Montreal, y Assassin’s Creed ciertamente podría haberse beneficiado del ingenio de los guardias de la serie Splinter Cell, con sus múltiples niveles de conocimiento del jugador.

“Sin embargo, ese aprendizaje fue abandonado. En teoría, esto se debió a que Assassin’s Creed estaba construyendo un nuevo paradigma basado en el sigilo social: un conjunto de reglas en las que confiabas en un buen comportamiento, en lugar de sombras profundas, para mezclarte con el entorno.”

Aun así, ese aprendizaje fue dejado de lado. En teoría, esto se debía a que Assassin’s Creed estaba construyendo un nuevo paradigma basado en el sigilo social: un conjunto de reglas en el que te basabas en un buen comportamiento, en lugar de sombras profundas, para mezclarte en el fondo. Sin embargo, en la práctica, tu capacidad para fusionarte con el tráfico de personas en Acre es muy limitada, dependiendo de si hay un grupo de eruditos de capucha blanca pasando cerca. Aunque hay opciones creativas para escapar, como la emoción contraintuitiva de sentarte tranquilamente en un banco mientras tus perseguidores se apresuran, a menudo te ves obligado a depender de versiones simplificadas de mecánicas tradicionales de sigilo para pasar desapercibido en primer lugar. Y aunque es posible tratar con un explorador individual antes de que la situación se intensifique, el indicador de testigos no da mucha indicación de qué ojos están mirando. Un solo grito de un guardia normalmente se convierte en una rutina de Benny Hill ambientada en Jerusalén.

Es reconfortante, entonces, que Assassin’s Creed no sufra la habitual disonancia entre el jugador y el personaje. Tus travesuras torpes son correspondidas por el desprecio no disimulado de tus pares en la Hermandad, a quienes Altaïr ha enfurecido con su impulsividad. Es un truco que deberían emplear más juegos de acción: reflejar el auto odio de los jugadores nuevos y torpes, en lugar de rodearlos de aduladores. Se siente correcto, incluso novedoso, ser despreciado. Y cuando tus aliados reacios comienzan a ablandarse, sientes que te has ganado su calidez. Es con el objetivo de enseñar humildad que el líder de los Asesinos Al Mualim estipula que caces a tus objetivos tú mismo, manejando personalmente el trabajo tedioso de reunir la ubicación, mentalidad y debilidades de tu presa. Y así sales a la ciudad, persiguiendo pistas y exprimiendo informantes en busca de información. Es una idea que no ha sobrevivido en las secuelas de Assassin’s Creed, pero también es una de las mejores.

Sintonizado

(Crédito de imagen: Ubisoft)

(Crédito de imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más entrevistas, características, reseñas y más en profundidad, entregados directamente a tu puerta o dispositivo, suscríbete a Edge

Cuando un jefe del Buró de Asesinos comienza a impartir conocimiento local, vale la pena prestar atención adecuada. Si el hombre en el lugar dice que debes husmear alrededor de la iglesia más al sur del distrito rico, entonces puedes ahorrarte mucho escalado de edificios en otros lugares. El mismo enfoque se aplica una vez que has establecido contacto con un informante: cuanto más cerca escuches, menos probabilidades tendrás de cometer un error en el próximo asesinato. En su mejor momento, estas reuniones informativas te dan una idea del estado mental de tu objetivo, así como de su paradero. Se puede confiar en que el administrador de Acre se retirará a la parte trasera de su ciudadela siempre que sea desafiado por la autoridad del rey Ricardo: la configuración de su mente se refleja en el nivel del juego. 

La investigación adicional revela más detalles, incluyendo mapas de las posiciones de los guardias y puntos de entrada potenciales. Estudiarlos es clave para tu preparación, y sin embargo, solo los encontrarás excavando en el menú de pausa entre las estadísticas y las opciones de sonido, algo que el juego nunca te enseña adecuadamente. Es justo asumir que muchos jugadores nunca encontraron los materiales en los que habían trabajado tan diligentemente. ¿Por qué Ubisoft eligió enterrar información tan relevante? Es una pregunta respondida, indirectamente, por Al Mualim, quien quiere que Altaïr se convierta no solo en un soldado, sino en un agrimensor. “Como cualquier tarea, el conocimiento precede a la acción”, dice. “La información aprendida es más valiosa que la información dada”. Es una buena frase, pero aun así, un mensaje emergente no hubiera dolido.

Una vez que hayas aprendido a memorizar esos mapas, los asesinatos mismos adquieren nuevo peso, convirtiéndose en exámenes para los que has practicado. Acercarte sigilosamente a tu objetivo sin alertar a sus guardaespaldas es motivo de orgullo y alivio. Especialmente porque el juego regularmente trata de socavarte con persecuciones y cinemáticas predefinidas. Desafortunadamente, este no es un sandbox de asesinatos, y la existencia de la reciente trilogía de Hitman ciertamente no lo favorece. Sin embargo, incluso fuera de la fase de investigación, Assassin’s Creed se dedica admirablemente al procedimiento. El ritual de descanso nocturno antes del asesinato; la entrega de una pluma por parte del jefe del Buró de Asesinos local, que Altaïr pinta con sangre una vez que se ha hecho el trabajo; el regreso a Al Mualim en Masyaf; y finalmente, el paseo a caballo hacia tu próximo destino. En cuanto a bucles de jugabilidad, es bastante grande, justificando las acusaciones de repetición. Rara vez un juego de triple A ha llegado tan lejos para ponerte dentro del traje de un héroe de acción, tanto en los momentos de inactividad como en las escenas espectaculares de su vida. El resultado, para usar la terminología de Abstergo, es una mejor sincronización entre el jugador y el protagonista.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

“Lecciones de las series Splinter Cell y Far Cry se fueron incorporando con el tiempo, y para Unity de 2014, casi podías mezclarte con la multitud y pasar completamente desapercibido en la ciudad”.

Es una lástima que tantas partes de ese ciclo no apoyen los temas principales del juego. Solo una fracción de tu tiempo de investigación se dedica a espiar o robar, actividades que emplean sigilo social. En cambio, muchos informantes requieren que te descubras, peleando en la calle o, en los casos más humillantes, recogiendo banderas en los tejados cercanos antes de hablar. “¿Has olvidado el significado de la sutileza?” pregunta Malik, jefe de la oficina en Jerusalén, durante un intercambio típicamente acalorado. Sería una señal para reconsiderar tu enfoque, si tan solo tuvieras las herramientas para hacerlo.

Esas herramientas llegaron, eventualmente. Assassin’s Creed fue un gran éxito, lo que permitió a sus desarrolladores llenar los vacíos en su mecánica, para hacer que su estructura sea menos extraña, para bien y para mal. Lecciones de las series Splinter Cell y Far Cry se fueron incorporando con el tiempo, y para Unity de 2014, casi podías mezclarte con la multitud y pasar completamente desapercibido en la ciudad, tal como la ficción de los asesinos siempre había sugerido que podrían hacerlo. La serie ha sido anfitriona de una variedad de géneros desde entonces: supervivencia en la naturaleza, fantasía pirata, RPG al estilo de The Witcher. Sin embargo, aún tiene un conjunto de reglas distintivo propio, y eso se debe a la determinación obstinada de Désilets y su equipo de establecer nuevas bases, otorgando a Assassin’s Creed una extrañeza esencial que, incluso cuando todas las partes originales han sido reemplazadas, nunca se puede pulir por completo.


Este artículo apareció originalmente en la revista Edge magazine. Para más características fantásticas, puedes suscribirte a Edge aquí mismo o comprar un solo número hoy