El temor inesperado de Cocoon cómo el error se convirtió en una característica

The unexpected fear of Cocoon how the error became a feature

A Geometric Interactive le tomó un tiempo encontrar el insecto en Cocoon, aunque es quizás más preciso decir que el insecto encontró a Cocoon, pupando por su propia cuenta desde la textura de este encantador pero a la vez inquietante juego de plataformas de rompecabezas desde una perspectiva de arriba hacia abajo. “Cuando me uní al estudio, la demo era simplemente píxeles en 2D con bloques”, dice Erwin Kho, director de arte. “El pequeño personaje que mueves era una caja blanca con una especie de cesta marrón en la espalda. Y creo que todos nos sentimos atraídos por la ciencia ficción, así que de inmediato comencé a hacer cosas con astronautas o robots.”

Cocoon

  • Desarrollador: Goemetric Interactive
  • Distribuidor: Annapurna Interactive
  • Disponibilidad: Disponible a partir del 29 de septiembre de 2023 para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox Series S/X

“Y en algún momento, tenía este pequeño personaje astronauta que pensé que era un poco decepcionante, porque, ya sabes, solo era una persona con un casco y una visera dorada. Así que le puse una pequeña capa, porque las capas son geniales. Pero muchos personajes de videojuegos tienen una capa, así que pensé, tal vez la dividiré en dos o algo así. Y con la capa dividida en dos, de repente parece tener alas.”

“¿Tu elección con el personaje eventualmente generó la idea de lo que es todo esto, ¿verdad?” interrumpe Jeppe Carlson, director de juego y diseñador líder de jugabilidad para el juego Limbo de PlayDead, también conocido como desGameTopicador principal. Es curioso, ahora se me ocurre que Limbo comienza en un bosque acechado por una enorme araña. “Eso no es algo que supiéramos desde el principio. Es un proceso de exploración para nosotros descubrir la historia de este juego. Creo que nos puso en el buen camino”. Kho modestamente contradice esta afirmación. “Comenzó con la jugabilidad que Jeppe ideó. Toda la historia que teníamos para nosotros mismos, simplemente se desarrolló con el tiempo.”

No saber exactamente dónde comenzaron las cosas y de qué – eso es lo normal en cualquier tipo de creación artística, supongo, pero la idea es especialmente resonante aquí, porque Cocoon es un juego sobre no saber exactamente dónde comienza o termina el mundo. Comienzas el juego en un paisaje desértico cálido de naranjas planas y sombras altas y deliciosas. La luz gotea desde el cielo y divide el costado de una esfera carnosa, de la cual se derrama tu valiente protagonista escarabajo.

Correteas un poco, descubres una extraña protuberancia porosa en la tierra y eres arrastrado hacia afuera de la pantalla hacia una realidad completamente diferente, compuesta por metal verde y gris, puentes diagonales giratorios y tuberías descendentes. El desierto se ha convertido en un mármol tostado al sol que puedes recoger, colocar sobre soportes y utilizar como fuente de energía para cosas como plataformas flotantes. Cada área del juego parece existir dentro de su propia esfera de vidrio coloreado. Puedes colocar estos mármol en charcos reflectantes para volar de regreso a los mundos que contienen, y muchos de los rompecabezas de Cocoon se basan en moverse entre estas dimensiones, o incluso de manera más confusa, transportar mundos dentro de otros mundos para usarlos como accesorios de rompecabezas.

La elección de un insecto jugable tenía sentido para estos enigmas, más sentido que un astronauta con una cesta, en cualquier caso, porque si algo puede llevar todo un universo a cuestas, seguramente es un insecto. “Las hormigas son pequeñas, pero pueden llevar cosas muchas veces su propio peso y tamaño”, señala Kho. “Puedes ver a estas pequeñas hormigas llevando hojas enormes, eso lo tenía en mente. Y también los escarabajos peloteros, ya sabes, tienen esta bola masiva que ruedan. Así que ese tipo de pequeñas influencias del mundo de los insectos comenzaron a infiltrarse en todos los desGameTopics que terminamos creando y discutiendo.”

Infiltrarse. Es definitivamente la palabra correcta para Cocoon. La elección del personaje principal también se infiltró en la construcción del mundo del juego, transformando lo que originalmente era un entorno industrial brutalista en algo blando, fecundo y medio consciente. “Poco a poco, se introdujeron componentes biomecánicos”, continúa Kho. “Como, está bien, en algún momento vamos a tener cosas moviéndose, y no quería ruedas dentadas ni nada por el estilo, pensé que no debería ir en esa dirección steampunk.

“¿Cuál es la versión más orgánica de la maquinaria y las cosas que pueden moverse? Son tendones que pueden estirarse y brazos articulados, ya sabes, como una mantis religiosa, o langostas que tienen extremidades complicadas. Así que comencé a pensar más en esos términos, qué pasaría si la cultura en el juego nunca hubiera descubierto la rueda dentada o algo así, ¿cómo moverían las cosas? Y así terminas con muchas extremidades y partes elásticas.”



Una vez que el mundo de Cocoon se volvió insectoide, se abrió a nuevas variedades de rompecabezas. Carlson menciona un momento “decisivo” más adelante en el desarrollo cuando decidió introducir un conjunto de orbes “utilitarios” atados que pueden ser jalados como antenas elásticas para operar mecanismos más grandes. “Así que ahora puedes jalar cosas pesadas, como jalar este contenedor en las vías del tren, o algo así, una interacción satisfactoria. Y luego Erwin terminó poniendo patas de insecto en el contenedor, por lo que cuando agarras el orbe para jalar, de repente cobra vida.

“Eres este pequeño insecto jalando esta máquina de insecto – creo que fue un gran momento para mí en el desarrollo, una escena que realmente amo porque muchas cosas se unen allí. De alguna manera, hizo que este juego fuera especial en mi cabeza. Y también fue el primero de estas interacciones, que formaron todo tipo de ideas – podemos agarrar objetos y hacer estos pequeños ‘joysticks’, expandir las interacciones.”

Probablemente vale la pena señalar en este punto que Cocoon no es un juego de terror total, como los proyectos anteriores de Carlson en Playdead. Las elecciones de color no se verían fuera de lugar en una exhibición de juegos saludables, y la sección que jugué durante mi experiencia práctica tiene el mismo flujo maravillosamente practicado y discreto que los mejores rompecabezas de Nintendo, donde las tareas elaboradas de alguna manera se resuelven sin esfuerzo cuando identificas el primer paso. Taps habló de “empujar” en su adelanto del Summer Game Fest, y sí, “empujar” describe absolutamente cómo pasé a través y entre los mundos de Cocoon, no tanto descubriendo cosas como empujando suavemente en diferentes direcciones hasta que los obstáculos cedieron.

Pero hay una espantosidad en Cocoon que se materializa gradualmente, como las fuentes de título en Alien. Comienza con esos repugnantes accesorios biomecánicos: me quedé levemente horrorizado al descubrir que uno de los objetos curiosos que tenía que jalar tenía pies de molusco, burbujeando mientras se ondulaba por el suelo. Kho dice que este tipo de fealdad penetrante le viene naturalmente como artista. “Generalmente no hago las cosas demasiado lindas. Tengo que hacer mucho esfuerzo para hacer cosas lindas como Hello Kitty. Entonces, sí, esa atmósfera es algo hacia lo que tiendo.”

La premisa de saltar entre dimensiones envueltas en capullos tiene implicaciones aún más desagradables. Es una inversión desconcertante de la dirección clásica de viaje para un juego en tercera persona, un volteo del punto de fuga que deja la mayoría del universo de Cocoon invisible. “La mayoría de los juegos, progresan hacia adelante o hacia adentro”, señala Carlson. “Pero creo que este movimiento hacia afuera es algo especial, y tal vez también un poco inquietante. ¿Qué más hay ahí fuera?”



Es fácil imaginar cómo el acto de saltar hacia afuera podría ser una oportunidad para tomar al jugador desprevenido, aunque no tengo la impresión de que los sustos al estilo de Resident Evil estén en el menú. “Muchas de las imágenes al principio están inspiradas en el Bryce Canyon o el Gran Cañón, cosas así, que para mí son exóticas”, dice Kho. “Porque, sabes, no tenemos ese tipo de cosas en mi parte del mundo, pero aún así son relacionables y un poco parecidas a la Tierra. Y luego, la primera vez que saltas afuera, de repente estás rodeado de algo mucho más artificial, mucha industria y tecnología fusionada con el paisaje. Y hay este extraño contraste que sucede allí que amplifica esa sensación de extrañeza.”

Los insectos están bien adaptados para navegar por tales contrastes extraños porque son criaturas de contraste en sí mismas, sugiere. “Hay algo un poco alienígena en los insectos, supongo, porque son tan diferentes a nosotros, pero luego podemos antropomorfizarlos, cuando miramos insectos o colonias de insectos, o algo así. Así que creo que hay una tensión interesante conceptualmente.” Para poner ese punto sobre la antropomorfización en términos del juego en sí, el escarabajo en Cocoon sigue siendo un astronauta humano, en cierto nivel. Tu movimiento entre escalas, cada una diminuta desde la perspectiva de la otra, es una especie de ejercicio para poner esa distinción astronauta/escarabajo bajo estrés.

Personalmente, veo a los insectos con una mezcla de repulsión y admiración. Los considero criaturas asombrosas por sí mismas y como pequeños ingenieros, cuyos ciclos de vida son la base de muchas otras ecologías terrestres, mundos dentro de mundos que merecen reverencia y protección. Pero también comparto la incertidumbre de Kho sobre hasta qué punto los humanos y los insectos se relacionan entre sí. Los insectos son hábiles para colarse en espacios reservados para uso humano, como la parte inferior de la silla en la que estás sentado, y aunque individualmente puedan ser diminutos, también “se multiplican” de formas que no esperamos. Si una hormiga puede levantar cosas 20 veces su peso, hay una sensación de que es 20 veces más grande de lo que parece. Enjambres y colonias funcionan como organismos completos mucho más grandes que grupos de insectos, pensando y actuando como uno solo, como cerebros dispersos en el suelo, el moho de las hojas y el aire.

¡Da escalofríos! Pero hay una sensación de que esta incomodidad y dificultad para separarnos de los insectos es un subproducto de nuestras formas cada vez más ingeniosas de observarlos, un terror autoinfligido surgido de la intimidad creada por las cámaras y dispositivos de medición de hoy en día, a los que Cocoon hace referencia de forma indirecta: después de todo, el núcleo del juego es ajustar un microscopio. Hoy en día podemos seguir a una tarántula hasta su madriguera y mezclarnos con las avispas dentro de un nido. Estas invasiones humanas rara vez terminan bien para el insecto. Incluso la monstruosa araña en Limbo encuentra un final lamentable, con sus patas arrancadas y su torso reducido a una plataforma rodante por la que puedes trepar para salir del área.

El horror de Cocoon radica en parte en que parece invertir todo eso, permitiendo que un escarabajo vuele hacia arriba y hacia afuera a través de la cámara, hacia la realidad del observador humano presumido. Pero también radica en que la premisa de viajar entre dimensiones anidadas no tiene límite teórico. Cada mundo debe tener algo fuera de él, ya sea que el juego te permita viajar allí o no, y ¿acaso no somos todos insectos, si te alejas lo suficiente? Es una idea inquietante, como algo que se arrastra en tu cuello y sabes que está ahí pero no puedes quitártelo. ¿Soy un insecto en una bola, mirando dentro de otra bola a otro insecto que lleva otra bola? Y si lo soy, ¿qué tipo de insecto me está llevando?