Los maravillosos desarrolladores de Super Mario Bros. discuten el impulso de Nintendo para reinventar su fórmula clásica de desplazamiento lateral

The amazing developers of Super Mario Bros. discuss Nintendo's drive to reinvent its classic side-scrolling formula

Han pasado 11 años desde el último juego de Mario en 2D, algo que sorprende al veterano ejecutivo de Nintendo, Takashi Tezuka, cuando se lo menciono. Tezuka ha trabajado en docenas de proyectos desde el lanzamiento de New Super Mario Bros. U en 2012, incluyendo Super Mario Maker, el juego de Nintendo donde puedes crear tus propios niveles de Mario. Aún así, la espera por más niveles hechos a mano de Mario parece notable.

¿Por qué tanto tiempo? Hablando con Nintendo, parece que el deseo de la compañía de mantener fresca su fórmula clásica de desplazamiento lateral ha seguido siendo primordial. Ha habido tantos juegos de Mario en 2D ahora, incluyendo una serie de lanzamientos que buscaban enfatizar su frescura al agregar “New Super Mario” en su título. Después de eso, y después de permitir que los jugadores se vuelvan locos con las herramientas de creación de niveles de Mario de la compañía, ¿qué podría hacer Nintendo a continuación? Algo que se sienta realmente nuevo de nuevo, me complace informar.

En Super Mario Bros. Wonder puedo ser un Mario que dispara burbujas, capturando enemigos y caparazones de koopa errantes en burbujas de jabón flotantes hacia arriba, y luego transformarme repentinamente en una especie de goomba consciente, aunque todavía soy Mario con su icónico sombrero, por supuesto. Caminando por plataformas y esquivando enemigos utilizando mecánicas de sigilo, paso junto a una flor que habla y se pregunta en voz alta cómo sabré. Claro, ¿por qué no?

Una nueva mirada a Super Mario Bros. Wonder.

“Había mucho sentimiento sobre crear algo más, algo nuevo”, me dice Tezuka en una entrevista realizada después de una sesión práctica la semana pasada en Gamescom. “Después de Mario Maker, mucha gente me preguntó qué viene después, qué va a pasar a continuación. Les dije que en ese momento todavía estábamos pensando en muchas cosas nuevas por hacer. ¡Así que estoy contento de tener ahora la oportunidad de mostrárselas!”

“En cuanto al concepto de crear un nuevo Mario, se nos ocurrió el concepto de misterio y secretos”, agrega Shiro Mouri, el director de Super Mario Bros. Wonder. Mouri ha estado en Nintendo desde 1997 y anteriormente dirigió New Super Mario Bros. U Deluxe, después de trabajar como programador en varios juegos de Mario y Zelda en 2D. “El primer juego de Super Mario estaba lleno de secretos y misterios”, continúa, señalando cómo los power-ups y las tuberías de teletransporte, ahora elementos familiares para cualquier fan de Mario, una vez fueron sorpresas.

“El desafío era que este tipo de secretos y sorpresas se estaban normalizando cada vez más.”

“A medida que desarrollábamos más y más juegos de Mario en 2D, el desafío era que este tipo de secretos y sorpresas se estaban normalizando cada vez más para los jugadores”, continúa Mouri. “Así que pensé que sería importante crear un Mario en 2D que realmente se ajustara a la época en la que vivimos ahora.

“Tienes que esforzarte más para sorprender a estos jugadores.”

Bueno, Super Mario Bros. Wonder definitivamente lo hace. Una brillante y original versión de la fórmula clásica de Mario de Nintendo, el juego muestra a Mario y sus amigos explorando el Reino de las Flores, un nuevo mundo que cobra vida a través de animaciones de personajes más expresivas y fondos llamativos. La estrella del espectáculo es, como ya hemos visto, Elephant Mario, una versión enorme de nuestro héroe que puede pisotear y sostener agua en su trompa, y dispararla a los enemigos para aturdirlos. Por supuesto, también es un juego multijugador de Mario, por lo que donde hay un Elephant Mario, también hay un Elephant Luigi, Peach, Daisy, Toad y Toadette. (También existen opciones para jugar como Yoshi y Nabbit, invulnerables a los daños pero sin acceso a power-ups).

Crédito de la imagen: Nintendo

Elephant Mario nació de la idea de que Mario habite una forma más grande para que los jugadores puedan golpear fácilmente bloques o conseguir monedas, dice Mouri, además de la idea de poder rociar agua, lo cual es útil para hacer florecer las plantas del Reino de las Flores y desbloquear secretos, incluyendo algo al final de los niveles. “Intentamos pensar en varias ideas, pero la forma en la que pensamos que realmente satisfaría todos estos elementos fue, inevitablemente, el elefante”, señala.

Pero hay mucho más en Wonder que Elephant Mario. Por ejemplo: el elemento Wonder en los niveles, desencadenado al activar una Semilla Wonder, un objeto a menudo oculto que produce un cambio repentino y alucinante en el juego. Las Semillas Wonder pueden convertir partes de un nivel en una carrera frenética contra el reloj, o hacer que las Superestrellas caigan del cielo, o inflar a Mario como Violet Beauregarde, o convertirlo en un goomba, o llamar a una manada de toros que puedes montar mientras atraviesas el mástil final tradicional de un nivel y sigues adelante. O puedes elegir no activar la Semilla Wonder de un nivel en absoluto. Tú decides.

Mouri y su equipo comenzaron a trabajar en Super Mario Bros. Wonder pensando en una evolución de la idea tradicional de Mario donde eres llevado a otro lugar en un nivel, como a través de una tubería de teletransporte o una enredadera. Estos encarnaban los misterios y secretos que Nintendo quería traer de vuelta a Mario para que la serie fuera más sorprendente para los jugadores.

“Como una especie de nueva versión de esto, pensamos que si obtienes un nuevo objeto, entrarías en un área separada”, dice Mouri. “Le mostré esto al Sr. Tezuka y su respuesta fue que si obtienes un objeto y vas a otro lugar, entonces el concepto es el mismo que teníamos hasta ahora. Así que el punto de partida de Wonder en cierto sentido fue ese comentario, la sugerencia de que tal vez en lugar de teletransportarnos a otro lugar, [deberíamos] crear cambios en el [nivel actual].”

Takashi Tezuka de Nintendo (izquierda) y Shiro Mouri. | Crédito de la imagen: Nintendo

“El núcleo de este juego realmente son las discusiones que tuvimos sobre lo que sería un nuevo Mario que se adapte a esta época”, agrega Tezuka. Pero, ¿qué hace que un juego de Mario sea adecuado para esta época? Mouri señala nuevas opciones y características en Wonder desGameTopicedas para dar a los jugadores más libertad para explorar y abordar el juego como deseen, como la introducción de niveles de dificultad visibles desde el Mapa del Mundo.

“Si crees que es un poco difícil, puedes dejarlo para más tarde y pasar a un curso diferente”, dice Mouri. Esto se ve facilitado por el hecho de que ahora se puede explorar libremente el Mapa del Mundo, un mini mundo abierto en el que puedes moverte para descubrir niveles posteriores o etapas de bonificación para intentar en su lugar. Si te quedas atascado, puedes tomarte un tiempo con un curso de Descanso, un nivel de Mario en miniatura que se siente como una breve muestra de una idea brillante, permitiendo que exista como una pequeña joya por sí misma en lugar de estar dispersa en un curso completo. Uno en el que jugué mostraba a Mario saltando sobre notas musicales en un teclado para derrotar enemigos mientras desbloqueaba una melodía familiar.

“Incluir a Daisy ayudará a resolver las peleas en mi propia casa.”

Otro gran cambio en el juego son los Insignias, que otorgan efectos a los personajes o niveles. Las Insignias se eligen antes de comenzar un nivel y pueden dar a los jugadores un salto más alto o un paracaídas, imitando habilidades que antes solo tenían personajes específicos como Luigi o power-ups anteriores. Otras opciones de Insignias te permiten ajustar los niveles para ofrecer más monedas o recompensas. A nivel básico, todos los personajes principales del juego ahora se controlan de la misma manera, por lo que Mario y Luigi saltan de la misma forma que Peach y Daisy, pero a través de las Insignias puedes tener a un Mario con el salto flotante de su hermano. Esto crea un terreno de juego más equilibrado cuando se juega en multijugador, al tiempo que permite que jugadores específicos aún tengan acceso a habilidades sin necesidad de jugar como un personaje en particular.

Hablando de eso, Mouri destaca la respuesta positiva en línea al anuncio de Nintendo de que Daisy es jugable. También a él le alegró incluir a este personaje, dice. “Esto es una anécdota personal pero tengo dos hijas y cuando jugaban títulos anteriores de Mario, siempre peleaban por quién podía jugar como Peach. ¡Incluir a Daisy ayudará a resolver las peleas en mi propia casa y también pensé que tener a Daisy sería algo que muchos fans de Mario estarían felices de ver!”

Crédito de la imagen: Nintendo

Continuando con el tema de la elección del jugador, ahora se puede jugar en modo cooperativo local u online, este último te permite agruparte en un grupo de 12 jugadores, aunque con un límite de cuatro jugando juntos en un mundo en particular. A pesar de la mayor cantidad de jugadores, el modo multijugador se siente mucho menos estresante, ya que los personajes ahora se mueven entre sí en lugar de rebotar unos sobre otros, y también se puede compartir objetos.

Un enemigo destacado es la nueva criatura Maw Maw, una gran boca con dos patas cortas que puede estirarse hacia arriba para engullir todo lo que encuentre a su paso: power-ups, monedas, incluso otros enemigos, y especialmente a ti. Su habilidad para crecer de repente es un truco divertido para intentar superar, y entender sus travesuras es otro pequeño ejemplo de cómo este nuevo tipo de enemigo mantiene a los jugadores alerta. ¿Quieres saltar sobre la cabeza de un Maw Maw para derrotarlo? Tendrás que golpearlo dos veces. ¿Lanzarle una concha en la cara? Él simplemente se la tragará. ¿Esperas obtener ese power-up? Mejor llega primero.

Las Maw Maws también forman parte de la jugabilidad sigilosa del juego mencionada anteriormente, que se encuentra al activar una Semilla Maravilla y jugar como una versión goomba de tu personaje. Como goomba, tienes un salto ridículamente pequeño (aunque también la capacidad de pararte sobre pinchos sin recibir daño) y debes moverte por los niveles sin ser visto por los hambrientos enemigos Maw Maw. Ahora los arbustos se convierten en escondites, mientras te apresuras entre zonas seguras para evitar sus patrullas.

Junto a Elephant Mario, Super Mario Wonder introduce otros dos nuevos power-ups. Drill Mario te permite dañar enemigos o esconderte excavando en el suelo, una habilidad que también te permite desbloquear nuevos caminos y coleccionables al romper bloques de cuarzo en cuevas. Aquí, también puedes usar tus habilidades de perforación para acceder a áreas ocultas a través de estrechas grietas. Luego está Bubble Mario, quien puede disparar burbujas a los enemigos para atraparlos y hacerlos volar por los aires. Hay mucho que tener en cuenta, pero creo que ese es el punto. Después de pasar un buen rato con el juego, todavía hay mucho por descubrir, y parece que Nintendo quiere mantener esa sensación de descubrimiento incluso después de que hayas completado un nivel por primera vez.

El extraño y maravilloso mundo de Super Mario Bros. Wonder. Míralo en YouTube

“No quiero decir que haya grandes diferencias entre los jugadores más antiguos y los más nuevos, pero creo que aquellos que jugaron los primeros juegos de Super Mario estaban explorando activamente el juego”, señala Tezuka. Algunos jugadores simplemente juegan cada curso una vez y continúan, continúa él, mientras que con Wonder, los jugadores encontrarán razones para volver a visitar las áreas nuevamente.

“Mouri-san ha incluido muchos elementos en los cursos donde, si vuelves a jugar, encontrarás cosas nuevas o muchos elementos adicionales que permiten volver a jugar los cursos.”

Después de 11 años, parece que el equipo de Mario 2D de Nintendo está finalmente de regreso, y adecuadamente. ¿Sintió Nintendo la presión después de ver las creaciones de Mario Maker de los jugadores? “Personalmente, no tengo la impresión de que la barrera se haya elevado en la creación de algo por parte de Nintendo”, me dice Tezuka, diciendo que Wonder fue construido desde cero como una idea. Antes de que mi tiempo con Nintendo termine, no puedo evitar preguntarme. Con Mario 2D revitalizado, ¿todavía hay espacio para un nuevo Zelda 2D, en un mundo donde Breath of the Wild tiene tanto éxito? “He dejado todos estos otros temas en manos de Aonuma-san”, dice Tezuka. ¿Entonces no habrá Super Zelda Wonder? Tezuka se ríe.

Y finalmente, una pregunta sobre mi franquicia favorita de Nintendo. Tezuka es un veterano de la serie Pikmin y recientemente se desempeñó como productor de Pikmin 4. Después de una espera de 10 años para un nuevo juego, ¿podría Nintendo intentar asegurarse de que Pikmin 5 no tarde tanto? “Creo que eso sería lo mejor también”, sonríe Tezuka. “Intentaremos no hacer esperar a todos.”