Según los estándares de Microsoft, Starfield es un gran salto hacia atrás en cuanto a accesibilidad

Según Microsoft, Starfield es un gran retroceso en accesibilidad.

Starfield de Bethesda aprovecha nuestro instinto humano innato de avanzar, manifestar el futuro y descubrir finalmente el significado de nuestra existencia insignificante en las maravillas infinitas del universo. Si me preguntas, Bethesda tiene un historial de crear mundos increíbles de fantasía o postapocalípticos, por lo que la última frontera del espacio es el siguiente paso perfecto para ellos. Starfield nos transporta a una visión verdaderamente diferente del género espacial. La estética “NASA-punk” del juego se basa en la historia real de la exploración espacial humana y ofrece un futuro aparentemente factible en el que la humanidad vive en las estrellas.

En otras palabras, Starfield quiere permitir a los jugadores vivir sus sueños más salvajes de viajar por el espacio, esos sueños perfectos de escapar y sumergirse en la libertad de gravedad cero. Mi personaje, Quinlan Vos, es el mejor cazador de recompensas en el universo, con habilidades de combate igualmente brillantes cuando lucha en superficies planetarias o pilotea su nave Vermithor a través del cosmos. Quinlan nunca aborda una nave enemiga sin equipar su confiable paquete de impulso, rifle balístico Grendel y rifle láser Equinox. La preparación y las herramientas adecuadas para el trabajo son clave para su éxito.

Hasta ahora, estoy disfrutando de Starfield, pero cuando hablamos de tener las herramientas adecuadas, el mayor problema con el que se enfrentarán muchos jugadores se reduce a las limitadas opciones de accesibilidad con las que cuenta el juego. Esto fue una preocupación para la comunidad de accesibilidad durante la preparación para la llegada de Starfield, ya que los avances del juego, las entrevistas con Todd Howard de Bethesda y la información previa al lanzamiento no exploraron la accesibilidad. Desafortunadamente, nuestras preocupaciones de accesibilidad se hicieron realidad.

Nuestra última vista de las imágenes del gameplay de Starfield. Ver en YouTube

La accesibilidad en el diseño de juegos en última instancia proporciona a los jugadores discapacitados las herramientas adecuadas para adaptar el juego a sus capacidades. Hay que empezar temprano con esto. Pensar en la accesibilidad cambia tu mentalidad hacia comprender verdaderamente la funcionalidad de las mecánicas de juego y hacerlas accesibles para la mayor cantidad de jugadores posible.

Desde el principio, descubrí que Starfield tiene una interfaz de usuario poco intuitiva, con menús que están desordenados pero carecen de información y detalles útiles. Por ejemplo, cuando recoges botín o un arma nueva, los detalles del objeto no aparecen automáticamente, por lo que para tomar una decisión informada sobre si mantener lo que acabas de encontrar, debes ir al menú de inventario para verificar los detalles allí. Navegar por los menús es una parte importante de Starfield, desde gestionar el inventario y los tipos de munición, hasta viajar rápido y leer el registro de misiones. Sin embargo, a menudo es frustrante navegar y comprender.

Además, el combate también puede ser complicado. La serie Fallout presentó el innovador sistema de apuntado VATS, en el cual los jugadores pueden pausar el tiempo y apuntar a partes específicas del cuerpo o elementos del mundo mientras disparan. VATS enriquece el mundo del juego al tiempo que hace que la jugabilidad sea inclusiva. Su mecánica de ralentización del tiempo aseguraba que los jugadores discapacitados no tuvieran problemas con el combate, especialmente cuando se trataba del grado de precisión necesario para apuntar manualmente a los enemigos durante peleas en tiempo real estresantes. Desafortunadamente, Starfield no utiliza VATS ni un sistema similar a VATS. Como resultado, su combate rápido es desafiante para muchos jugadores, especialmente con la verticalidad adicional y las opciones de movimiento obtenidas con el paquete de impulso.

Starfield. | Crédito de la imagen: Eurogamer/Bethesda

Starfield ofrece a los jugadores infinitas opciones para crear su personaje perfecto, desde el tipo de trasfondo que tienen hasta sus rasgos de personalidad y habilidades, pero este nivel de elección no se refleja en el menú de accesibilidad del juego. Es irónico que un juego sobre el futuro de la humanidad haya sido diseñado utilizando principios arcaicos. Es decepcionante que un desarrollador propiedad de Microsoft como Bethesda lance un juego enorme con el tipo de accesibilidad que podrías esperar de un juego lanzado hace una década. En los últimos años, Microsoft y Xbox han avanzado radicalmente en el campo de la accesibilidad, defendiendo la importancia del diseño de juegos accesibles. La empresa ha hecho un gran trabajo y, en contraste, Starfield es sorprendentemente insuficiente.

¿Qué se incluye en las opciones de accesibilidad? Starfield ofrece la posibilidad de remapear todos los botones, niveles de dificultad ajustables, controles deslizantes de sensibilidad y la opción de alternar la mira. Estas características ayudan a los jugadores que encuentran difícil mantener presionados dos botones o que necesitan ajustar la colocación de los botones para adaptarse a sus capacidades. Sin embargo, el esquema de control no cumple con los principios de diseño de juegos accesibles. La opción de remapeo completo de los controles no hace que Starfield sea accesible si el esquema de control predeterminado ya es la opción más práctica, y aún así no es lo suficientemente bueno en términos de accesibilidad. Por ejemplo, si remapeas los botones para disparar, apuntar, lanzar granadas o escanear a los botones principales, los jugadores no pueden confiar en tener un control simultáneo del retículo para dirigir con precisión la trayectoria de esas acciones. Para muchos jugadores, mover el pulgar derecho hacia adelante y hacia atrás entre apuntar con el joystick derecho y luego presionar un botón principal es agotador, especialmente en un FPS. Acciones como correr y atacar cuerpo a cuerpo se activan al presionar los joysticks, lo cual es imposible para muchos jugadores discapacitados. Hay tantas acciones para asignar, por lo tanto, siempre habrá acciones que no sean fácilmente accesibles y que necesiten ser asignadas a los clics de los joysticks de todos modos.

El mayor problema con los controles es el uso constante del D-pad. Durante los tiroteos rápidos, es bastante desafiante cambiar rápidamente de arma sin morir, y esto impide que muchos jugadores cambien entre la gran variedad de armas láser, balísticas y de energía disponibles para usar. Puedes cambiar de arma a través del menú de pausa, pero esta no es la solución ideal ya que rompe la inmersión. Esta frustración con el D-pad empeora durante los combates de nave a nave, ya que necesitas el D-pad para desviar constantemente la energía de los diferentes sistemas de la nave, ciclando a través de los seis sistemas diferentes de la nave de izquierda a derecha, mientras que hacia arriba y hacia abajo aumenta o disminuye los niveles de energía. Una opción alternativa para que los jugadores controlen estos sistemas haría que el vuelo espacial o las batallas de nave a nave sean emocionantes en lugar de estresantes y agotadoras.

Starfield. | Crédito de la imagen: Eurogamer/Bethesda

Para mí, Starfield es un juego brillante con un universo impresionante para explorar, personas interesantes para conocer, un mecánico adictivo de construcción de naves en el que puedes pasar horas y hermosas ciudades para investigar. Este nivel de inmersión es lo que hace que los juegos de Bethesda valgan la pena esperar. Sin embargo, muchos jugadores no tendrán la oportunidad de jugar Starfield sin cambios cruciales en la accesibilidad.

En el futuro, Bethesda necesita aprender de los errores de accesibilidad de Starfield, para mejorar las prácticas de diseño del estudio y unirse a la gran cantidad de fantásticos desarrolladores de Microsoft y Xbox que crean juegos innovadores y accesibles. Esperemos que The Elder Scrolls 6 sea el juego de Bethesda más accesible hasta ahora.

Mientras tanto, mientras espero eso, Quinlan Vos continuará siendo un cazarrecompensas, pilotando Vermithor, tomando nombres, ventileando cascos, investigando fauna alienígena y, lo más importante, ganando créditos.