Red Dead Redemption en Switch un impresionante y digno port

Red Dead Redemption en Switch un port impresionante y digno

El lanzamiento de Red Dead Redemption en PlayStation 4 y Nintendo Switch abre las puertas para que más personas disfruten del clásico oeste salvaje de Rockstar, y la buena noticia es que la versión de Switch se adapta perfectamente al hardware. Las expectativas eran más altas para la versión de PS4, pero en resumen, aparte de algunas decepciones menores, lo que obtienes aquí es básicamente un juego que se ve y se juega como la versión original de Xbox 360 a 720p en modo portátil, y que alcanza una resolución nativa de 1080p cuando está conectado al dock.

Primero, lo básico. Portado por Double Eleven Studios con el apoyo de Rebellion North, este lanzamiento tiene la misma cantidad de contenido que la versión de PS4. La instalación de 11.4GB incluye la aventura principal de Red Dead Redemption, además de la expansión de Pesadilla de los No Muertos, aunque desafortunadamente, el modo multijugador del lanzamiento original se ha eliminado aquí. La presentación en 1080p cuando está conectado al dock es lo más destacado. En comparación directa con las versiones originales de Xbox 360 y PS3, los enormes paisajes de Red Dead se benefician de un gran aumento en la claridad en Switch. Los detalles distantes están más definidos y la mayor cantidad de píxeles en general reduce los artefactos parpadeantes, el ruido, en detalles finos como cercas.

Inmediatamente, entonces, estamos empezando bien con el lanzamiento de Switch. De hecho, a 1080p, estamos esencialmente igualando la resolución nativa de la versión base de PS4. Pero la resolución nativa no es el único factor para la calidad de imagen. Después de todo, el tipo de anti-aliasing también juega un papel importante en la eliminación del temblor, el ruido y otros artefactos visuales. Lamentablemente, pero quizás inevitablemente, el juego de Switch utiliza anti-aliasing de post-proceso FXAA, mientras que la versión de PS4 puede aprovechar el super-muestreo temporal a través de FSR2 de AMD. En realidad, FXAA no se ve tan bien como el MSAA 2x que se encuentra en la versión original de Xbox 360, pero la carga en la GPU será mucho menor.

Aquí está Tom Morgan con todos los detalles de la versión de Switch de Red Dead Redemption, incluyendo comparaciones de séptima generación y PS4.

Como puedes imaginar, otras mejoras visuales sobre el código original de Xbox 360 son limitadas. La configuración LOD para geometría y plantas es idéntica, lo que significa que los edificios aparecen a la misma distancia que en el 360. Y más allá de esto, incluso el trabajo de texturas es idéntico al lanzamiento de 2010, incluso en los rostros de los personajes en primer plano. Esto no es inesperado dada la conversión a PS4, pero agregar características más modernas podría haber elevado la presentación. Incluso agregar oclusión ambiental bajo la hierba habría dado más profundidad a la escena.

En su defensa, al igual que la versión de PS4, hay un aumento en la calidad de las sombras en todo el juego, lo que resulta en contornos de sombras más definidos bajo el sol del mediodía, y es posible que notes un ligero cambio en la presentación de SSR en el agua durante la escena inicial. De lo contrario, este esfuerzo de Switch realmente es el mismo juego, el principal beneficio siendo su aumento a 1080p cuando está conectado al dock, y por supuesto, la capacidad de jugarlo como portátil.

La única verdadera desventaja en Switch, a mi parecer, es la baja calidad del filtrado de texturas en el suelo, que ni siquiera se compara bien con la versión de Xbox 360 del juego. A pesar de que los activos de texturas son iguales en Switch, su presentación en ángulos estrechos, el tipo de ángulo en el que normalmente verías el suelo mientras corres, a menudo está borrosa.

Entonces, ¿es la versión de Switch igual a la de PS4 en la configuración visual, más allá de la limitación del anti-aliasing? En comparación, el límite de filtrado de texturas en la máquina de Nintendo es visible. PS4 busca una configuración de filtrado anisotrópico mucho más alta, por lo que nuevamente, espera que la presentación de las texturas del suelo, en un ángulo, sea más limpia en la máquina de Sony. Más allá de eso, la densidad de follaje es idéntica en ambos, aunque ocasionalmente hay una ligera mejora en las distancias de dibujo de árboles en PS4. En general, sin embargo, el aparecido de elementos geométricos, los salientes rocosos, son exactamente iguales que en PS4.

En general, Switch ofrece un retorno bastante sólido y muy comparable con respecto a PS4, lo que nos lleva al rendimiento. No hay sorpresas aquí. Son 30 cuadros por segundo en Switch y siendo honestos, teniendo en cuenta que se ejecuta a 1080p con todas estas configuraciones, es más defendible ver 30fps aquí que en PS4. El chipset Tegra X1 en su núcleo no está en la misma liga en cuanto a especificaciones que la consola casera de Sony, y sin embargo, todavía obtenemos un impresionante retorno de 1080p30.

Gran parte del juego se ejecuta a esta línea de 30fps, aunque hay algunas excepciones notables. En primer lugar, llegar al salón de Armadillo por la noche arrastra el rendimiento por debajo de los 30fps. Y de manera más notable, noté una batalla en una granja en Switch que bajó a los altos 20fps. Parece que la alta cantidad de personajes no jugadores congestionados en un solo lugar es la causa recurrente aquí. También hay ocasionalmente un problema de sincronización de cuadros desiguales a 30fps, lo que provoca picos de tiempo de cuadro de 16ms. No es perfecto, pero en su mayoría es estable.

La versión de Switch cumple con su cometido, pero se esperaba mucho más de la versión del juego para PlayStation 4.

En general, el rendimiento es un éxito. Incluso la expansión Undead Nightmare, que es una versión más exigente con zombies en el mundo de Rockstar, se ejecuta mayormente a 30fps. Y para ponerlo en perspectiva, esto es una gran mejora en comparación con la versión original de Xbox 360. Al ver imágenes de análisis antiguas de nuestros archivos, la versión de 360 ​​tenía problemas con una misión temprana en el cementerio. En el hardware original de 360, esta secuencia caía cerca de los 20fps con desgarros en la pantalla, mientras que en un One S ejecutando el código de 360, al menos mejoraba el rendimiento.

En Switch, esta área del cementerio se mantiene perfectamente estable a 30fps, a pesar de la gran cantidad de zombies y efectos en pantalla. Y en general, estos casos extremos demuestran que el objetivo de 1080p es sensato y muy alcanzable. En cuanto al juego portátil, Switch también se mantiene perfectamente a 720p y 30fps. Nuevamente, el único punto excepcional es la batalla en el corral con muchos bandidos en pantalla, que cae a los 20 y pico de fps, pero aún así es un resultado admirable en general.

Hay una pregunta final sobre los fps: ¿debería Red Dead Redemption haber apuntado a 60 cuadros por segundo en PS4 y tal vez incluso en Switch? Teniendo en cuenta su antigüedad, un juego de 13 años, ver 30fps incluso en hardware de última generación como el PS5 es obviamente una decepción. Lograr 60fps en la consola portátil de Nintendo habría sido un desafío mayor, pero actualmente es posible ver cómo podría haber resultado, gracias a un mod de MasaGrator. En el video, hay un pequeño fragmento de metraje tomado directamente de una Switch modificada, con el desbloqueo de la frecuencia de cuadros del juego.





Tanto si juegas en modo de sobremesa como en modo portátil, Red Dead Redemption alcanza su objetivo de rendimiento de 30fps con solo caídas muy ocasionales y fugaces. La desafiante Undead Nightmare se ejecuta muy bien en ambas configuraciones.

Aquí hay algunas advertencias. En primer lugar, se ejecuta en modo portátil a una resolución nativa de 720p, por lo que el 1080p está descartado. Y en segundo lugar, para lograr los 60fps, las frecuencias de reloj de la GPU de la consola se aumentan mediante un mod, duplicando los 307MHz predeterminados en el modo portátil, llegando a 614MHz. Mientras tanto, la CPU aumenta desde los 1020Mhz predeterminados hasta los 1785Mhz, y la memoria aumenta desde los 1333MHz predeterminados hasta los 1996MHz. ¡Un aumento enorme! En esta configuración, es posible alcanzar los 50-60fps, pero el hardware ha sido empujado más allá de las frecuencias de reloj predeterminadas en todos los aspectos, excepto en la GPU, que tiene una frecuencia de reloj más baja que la configuración en modo de sobremesa, que es de 768MHz. Es un desafío para la consola híbrida de Nintendo, pero uno se pregunta si la versión de PS4 podría haber ofrecido más.

Al final, el lanzamiento en Switch solo resalta cuánto más ambiciosa debería haber sido la versión de PS4. Dado el menor poder de la consola de Nintendo, el lanzamiento de Red Dead Redemption en Switch es, relativamente hablando, mucho más exitoso. Su experiencia de 1080p30 está cerca de la experiencia base de PS4, a excepción de la opción FSR2 que falta, además de la calidad reducida de sombras y filtrado de texturas. Las texturas y las distancias de dibujado están intactas. Igualmente, ofrece el juego en forma portátil. En ese aspecto, la versión de Switch cumple con las expectativas, mientras que se esperaba más de los sistemas de PS4 y PS5.

No es un tratamiento de lujo en absoluto: un juego de tan alto prestigio merece más. Texturas mejoradas, una interfaz de usuario actualizada y tal vez incluso soporte para 60fps en consolas de gama alta. Especialmente por el alto precio que se pide, lo que obtenemos aquí está sorprendentemente reducido solo a lo esencial. Pero si aún no has jugado el juego o si quieres experimentar el clásico del oeste de Rockstar mientras te desplazas, es innegable que la versión de Switch cumple con su cometido, aunque a un precio relativamente elevado.