Actualización de Lords of the Fallen v1.1.326 incluye una Revisión completa de todos los jefes – GameTopic

Parche 1.1.326 de Lords of the Fallen ¡Todos los jefes se someten a una revisión completa! - GameTopic

La actualización v1.1.326 de Lords of the Fallen ya está disponible e incluye una “revisión completa de todos los jefes” y mucho más.

El desarrollador Hexworks reveló los cambios en una publicación de Reddit, diciendo que está “encantado de compartir con ustedes la próxima gran actualización de optimización, que también marca el inicio de nuestra división en equilibrio PvP/PvE, así como las mejoras solicitadas al sistema de enfoque y el aumento de la dificultad de los jefes”.

La revisión de los jefes surge como resultado de los comentarios de los jugadores y los hallazgos internos de que muchos jefes en el juego, que son el núcleo de la jugabilidad similar a Souls de Lords of the Fallen, “simplemente no representaban suficiente desafío”.

Hexworks ha reequilibrado los comportamientos de los jefes junto con sus puntos de vida y daño. Todos los jefes secundarios han recibido un aumento de salud del 10% al 20% dependiendo del progreso del jugador en el juego (con menos aumento al comienzo del juego), junto con un aumento del 10% en su daño.

Además de los comportamientos de los jefes, Hexworks también ha completado una mejora del motor que mejorará el rendimiento de Lords of the Fallen mientras se encuentra en Umbral y ha renovado por completo el sistema de enfoque. Las notas completas del parche se pueden leer a continuación.

En los próximos meses se lanzarán muchas más actualizaciones de Lords of the Fallen, ya que el desarrollador ya ha lanzado un plan de varios contenidos gratuitos y actualizaciones que llegarán antes de finales de 2023.

Lords of the Fallen, un reinicio/continuación del Souls-like de 2014 del mismo nombre, se lanzó en octubre de 2023 con una gran recepción crítica y comercial, vendiendo un millón de copias en sus primeros 10 días a la venta.

En nuestra reseña de 8/10, GameTopic dijo: “Lords of the Fallen es un increíble Souls-like con una fantástica premisa de realidades duales, incluso cuando las deficiencias de rendimiento y los jefes débiles arruinan la fiesta”.

Notas del parche Lords of the Fallen v1.1.326:

Renovación del sistema de enfoque

¡Nuevo sistema de enfoque activado! Hemos probado exhaustivamente varias opciones y creemos que el enfoque más sencillo en el centro de la pantalla es la mejor opción. Por lo tanto, ahora es la nueva configuración predeterminada. También tienes otras opciones de enfoque, incluyendo “Legacy” (que mantiene la configuración predeterminada anterior a este parche).

En la configuración, ahora puedes seleccionar tu sistema de prioridad de enfoque preferido:

  • Precisión prioriza a los enemigos más cercanos al centro de la pantalla dentro de un límite máximo especificado (los enemigos en los bordes no recibirán prioridad).
  • Dinámica prioriza a los enemigos más cercanos al centro de la pantalla sin límites. Esta es la opción predeterminada.
  • Proximidad prioriza a los enemigos más cercanos al jugador.
  • Legacy representa el sistema de enfoque original desde el lanzamiento del juego.

Finales

Para aquellos jugadores que quedaron bloqueados en el final Umbral, sin poder terminar el juego, tenemos buenas noticias: ahora, cuando cargues el personaje que debería haber obtenido el final, verás los créditos directamente, recibirás los logros correctos, las recompensas adecuadas y luego se te pedirá que vayas a NG+1, NG+0 o te quedes en el mundo actual. Esto también solucionará un posible problema (aunque no informado) con el final de Rhogar, en caso de que ocurra.

Gracias a los jugadores que compartieron sus partidas guardadas, esto nos ha ayudado enormemente a encontrar el problema y la forma segura de solucionarlo.

Estabilidad

  • Hemos actualizado el flujo de trabajo DLSS3 de NVIDIA, pero aún no hemos activado la Generación de fotogramas por defecto. Lo haremos una vez que aseguremos su estabilidad. Para activarlo, puedes usar este comando en Steam: Lords > Propiedades > Opciones de lanzamiento e ingresar ‘-DLSSFG’. Esto activará la opción de Generación de fotogramas en la configuración de gráficos si estás usando una serie 40.
  • En colaboración con EPIC, hemos solucionado un bloqueo de carga del motor que puede ocurrir al usar CPUs de bajo perfil. ¡Gracias a Marn por ayudarnos a perfilar esto en su PC!
  • Hemos notado que algunos jugadores estaban usando ALT+F4 durante la cinemática final, especialmente la del Umbral, posiblemente por preocupación de no tener una forma de regresar. Hemos agregado una protección adicional para admitir una salida ALT+F4 allí. Sin embargo, ten en cuenta que aún puedes elegir si continuar o salir del juego después de la cinemática, por lo que no es necesario salir del juego prematuramente. Esto también cubre cualquier posible bloqueo que pueda ocurrir en ese momento (¡o un corte de energía!).
  • Hemos habilitado la recopilación adicional de datos para los informes de Sentry para obtener más detalles sobre los bloqueos que ocurren en hardware específico. Esto nos ayudará a identificar de manera más precisa problemas de controladores de NVIDIA y AMD.
  • Hemos agregado una advertencia al iniciar el juego con Rivatuner activado. A través de Sentry, hemos observado que el overclocking de GPU/CPU sigue siendo una de las principales causas de bloqueos.

Rendimiento

  • Hemos realizado una mejora en el motor para permitirnos utilizar nanitas en las mallas Umbral. Esto debería resultar en una mejora notable en el rendimiento mientras estás en Umbral. Para aquellos que están curiosos, las mallas Umbral requieren un sombreador complejo que utiliza máscaras alfa, oclusión de cámara, soporte de animación, opciones de animación de vértices, compensación de profundidad de píxeles y compensación de posición mundial. Ninguna de estas características era compatible con las mallas nanita antes. Ahora, una vez que se complete la transición completa a Umbral, podremos aprovechar la tecnología nanita intercambiando selectivamente las mallas según sus necesidades de sombreador.
  • Hemos implementado una optimización significativa para los mecanismos de generación de Dread, asegurando que estar en Umbral ya no cause caídas en el rendimiento, incluso cuando estás rodeado de zombis Umbral.
  • La optimización de los niveles Umbral (Donjón del Castillo) implicó la eliminación de algunas mallas ocultas.
  • Se redujo el número de actores que proyectan sombras en las almenas del Puente del Descanso Celestial.
  • Se redujo el número de actores que proyectan sombras en la Taberna de Calrath Inferior.
  • Se redujo el número de actores que proyectan sombras en la Torre de la Penitencia.
  • Se redujo el número de actores que proyectan sombras en el camino de suministro al Manse.
  • Se realizó una optimización de colisiones en el área del Puente de Calrath Inferior.
  • Se redujo el número de actores que proyectan sombras en el área del marco de Skyrest.
  • Se redujo el número de actores que proyectan sombras en Redcopse Village.
  • Se realizó un pase de sombras proyectadas en el distrito de mineros de Calrath Superior.
  • La optimización de los niveles Umbral en Calrath Inferior implicó la eliminación de mallas ocultas y la prevención de oclusión de cámara en mallas lejanas al jugador.
  • Se redujo el número de actores que proyectan sombras en la Puerta Superior de Calrath Inferior.
  • Se redujo el número de actores que proyectan sombras y se eliminó la vegetación pintada en el paisaje que estaba lejos del jugador y no era visible en el bosque de Redcopse.
  • En el Manse de los Centinelas Consagrados, realizamos un segundo pase para reducir el número de actores que proyectan sombras, centrándonos en cosas pequeñas y detalles.
  • Se redujo el número de actores que proyectan sombras en el área del Puente de Calrath Inferior.
  • Se redujo el número de actores que proyectan sombras en el distrito de nobles de Calrath Superior.
  • La optimización de los niveles Umbral en el Puente del Descanso Celestial implicó la eliminación de mallas ocultas y la prevención de oclusión de cámara en mallas lejanas al jugador.
  • Se realizaron optimizaciones globales de colisión, correcciones de errores y mejoras en el Fief of the Chill Curse.
  • La optimización Umbral en la arena de Pieta en el Puente del Descanso Celestial implicó la eliminación de mallas ocultas y la prevención de oclusión de cámara en algunas mallas.
  • Se redujo el número de actores que proyectan sombras en el área del fundidor de Calrath Inferior.
  • Se redujo aún más el número de actores que proyectan sombras, se agregaron ocultadores adicionales y se eliminaron actores dentro/detrás de las paredes en el marco del Puente del Descanso Celestial (Pasajes/Torres Grandes/Puente Inferior/Puente Superior, etc).

Jefes

  • Todos los jefes secundarios han recibido un aumento de salud que oscila entre el 10% y el 20%, dependiendo del avance del jugador en el juego (menos aumento al principio del juego y un aumento más alto hacia el final).
  • Todos los jefes secundarios han recibido un aumento general del 10% en su producción de daño, con ajustes realizados caso por caso para asegurar que proporcionen el nivel adecuado de desafío.
  • La Promesa Inquebrantable ha recibido un aumento significativo de salud del 18% y un aumento del 15% en la producción de daño después de la mejora de comportamiento introducida hace dos semanas. Nos dimos cuenta de que algunos jugadores estaban interactuando con ella, y sentimos que necesitaba salud y daño adicionales para que coincida con su comportamiento mejorado (más agresivo).
  • El Segador de Luz ahora tiene un poco más de salud, con un aumento del 10%, para que la parte final del combate sea más emocionante. Observamos que los jugadores se estaban divirtiendo, pero el encuentro era un poco demasiado breve.
  • Después de la mejora de comportamiento del Monarca Sin Sol, encontramos que estábamos muy cerca de lograr el nivel de dificultad deseado. Sin embargo, decidimos agregar un poco más de salud (8%) y aumentar el daño de sus ataques (10%) para proporcionar verdaderamente el desafío que pretendíamos después de la mejora general de comportamiento de la semana pasada.
  • La Resonancia Sagrada ahora utilizará típicamente las escaleras para bajar y solo caerá por el agujero si hay una oportunidad de golpear al jugador.

IA

  • Se agregaron y ajustaron volúmenes de retención en Revelation Depths.
  • Se mejoraron los volúmenes de retención en la Cisterna.
  • La IA podía quedarse atascada debido a colisiones después de usar un enlace de navegación. Las colisiones se mejoraron para crear un ángulo recto en Sunless Skein.
  • Los Defensores Permanentes podían subirse a la caja en la arena de Manse. Se colocó un volumen de bloqueo con “solo bloquear pawns” allí, pero todavía permite que el jugador abra la caja y obtenga el botín.
  • Se agregó un navmesh a la plataforma móvil para evitar posibles trampas de Scarlet Shadow en una de las plataformas móviles de Pilgrim’s Perch.
  • Se ajustaron los volúmenes de retención en el Manse para permitir que los perros persigan a los jugadores un poco más lejos que otros tipos de enemigos.
  • Se han realizado mejoras en el navmesh en algunos lugares de Forsaken Fen, y se ha realizado un Pase general de navmesh.
  • Se ajustó el tamaño de los arcos/puertas en el Castillo de Bramis y se realizaron algunas mejoras en el espacio de combate para ayudar con la lucha contra el Arruinador. Ahora es más difícil esconderse de él. Nos encanta el queso, pero con moderación.

Umbral

  • El jugador podía desgarrar el alma de la plataforma en la que se encontraba en ciertas condiciones. Esto ha sido corregido.

Balance (PVE)

  • Se ha solucionado un problema con el ataque especial de la espada Lightreaper. Ahora está reactivado y se puede usar como se pretendía. Los jugadores aún tienen que completar la línea de misiones para desbloquearlos.
  • Ahora somos más flexibles al correr, por lo que después de rodar, no es necesario presionar “correr” nuevamente, la carrera continúa (si queda suficiente resistencia, claro).
  • Se corrigió un problema en el que el hechizo Simulacro de Pieta podía atravesar el suelo y las paredes.
  • Se corrigió un problema con las runas multiplicadoras de vigor que podían resultar en una producción de daño inesperada.
  • El casco Pumpskin ahora se puede soltar/vender: no estamos seguros de por qué alguien querría hacer esto, objetivamente no tiene sentido, pero ahora puedes decidir hacerlo de todos modos.
  • Se mejoró el Bolt Explosivo reduciendo su costo de munición de 10 a 4, y aumentando su multiplicador de daño de 1.9 a 3.8.
  • Se mejoró el Bolt Rompedor reduciendo su costo de munición de 10 a 4, y aumentando su multiplicador de daño divino de 1.9 a 3.8.
  • El Estandarte de la Abadesa Oscura ha recibido probablemente el mayor aumento de todos: se redujo el costo de munición de 15 a 4; se aumentó el multiplicador de daño físico de 0.5 a 1.0; el daño burst físico de 2.0 a 4.0; y el multiplicador de daño de fuego de 1.5 a 3.0.
  • Hemos descubierto un error en el que Tríptico Sagrado hacía que todas las fuentes de daño divino infligieran daño de impacto adicional no pretendido. Por ejemplo: de 10 de daño de impacto pretendido, estaría infligiendo 11 o incluso 13 en algunos casos. Esto ha sido corregido. Ahora que el error está corregido, podemos aumentar el daño de impacto de Tríptico Sagrado en +10%.

Balance (PVP)

¡El primer paso de nuestra división PVP/PVE está aquí, aunque no está terminado!

Este es un escalador PVP adecuado para hechizos y flechas/bolts para PVP.

SIN impacto en PVE, simplemente un escalador específico de PVP para aquellos.

Ahora usar hechizos, munición o lanzables en PVP no debería ser exagerado.

Multijugador

  • Hemos visto bastantes preguntas sobre cómo funcionan las contraseñas en el multijugador, así que hemos decidido agregar un indicador visual en la interfaz de usuario cuando la contraseña está activada. Para cooperativo, siempre permanecerá allí hasta que elimines manualmente la contraseña. Para PVP, ahora desaparece después de 2 minutos, para que puedas entender que serás emparejado para PVP con “cualquiera” a partir de ese momento, no solo con personas con contraseña.
  • Se añadió información adicional al desconectarse de las sesiones multijugador.

Colisiones

  • Se corrigió un problema con la navegación en el área del caballero misterioso (muy enojado).
  • Se ajustaron las paredes de polillas para evitar que los jugadores salgan del encuentro con los jefes Ursula, Encantadora Infernal y Otto.
  • Se ajustaron las paredes de polillas para evitar que los jugadores salgan del encuentro con los jefes en un puente cerca de un gran castillo.
  • Se ajustaron las paredes de polillas para evitar que los jugadores salgan del encuentro con los jefes en el Dominio de la Maldición Gélida.
  • Se mejoraron varias colisiones en el cañón del Bosque Profundo.
  • Se corrigió un problema de colisión donde el jugador podía caer a través del mundo en la zona de la fundición.
  • Se corrigieron varias colisiones para evitar que los jugadores se salten una gran parte de la Aldea Redcopse.
  • Se corrigió un problema donde los jugadores podían quedar atrapados cerca de las paredes cerca del Vestigio del Peregrino Sanguinario.
  • Se ajustaron las colisiones cerca del camino del pantano para evitar que los proyectiles se queden atascados en el aire.
  • Se mejoraron las colisiones para una mejor navegación en el área del Puente Bajo de Calrath.
  • Se añadieron colisiones a varias piezas de pared Umbral en la Torre del Faro del Bosque Profundo.
  • Se ajustaron las colisiones para evitar que los jugadores accedan a los bordes del puente en el Dominio de la Maldición Gélida.
  • Se mejoraron las colisiones para una mejor navegación al comienzo del Dominio de la Maldición Gélida.
  • Se ajustaron las colisiones para evitar que los jugadores se salten un área en la Mansión.
  • Se añadió un volumen de bloqueo para evitar que los jugadores se salten el Pantano Abandonado.
  • Se corrigieron varias colisiones para evitar que los jugadores se salten el encuentro con Ursula.
  • Se corrigió un problema que permitía a los jugadores saltarse una gran parte del Castillo de Bramis al matar a un Arquitecto Rhogar a larga distancia cerca del encuentro con el Monarca Destrozado.
  • Se corrigió un problema donde los jugadores podían morir inmediatamente después de reaparecer en Umbral cerca del encuentro con el Portador del Silencio.
  • Se corrigieron varios problemas de colisión en el cañón del Bosque Profundo.
  • Se corrigió un problema donde los jugadores podían quedar atrapados en ciertos cristales del Castillo de Bramis.
  • Se corrigió un problema donde el personaje del jugador podía atravesar las paredes de piedra en el Castillo de Bramis.
  • Se corrigió un problema donde los jugadores podían quedar atrapados mientras exploraban el área cerca del río de lava en el Castillo de Bramis.
  • Se corrigió un problema que permitía a los jugadores llegar al área de la fragua de la Baja Calrath saltando desde un puente roto cerca del área del jefe.
  • Se corrigió un problema de colisión con ciertas tablas de madera en el Mirador del Peregrino.
  • Se corrigió un problema con un Portador de la Quietud atascado que le impedía moverse y atacar en la Baja Calrath si el jugador estaba en un lugar específico.
  • Se mejoró la navegación, colisión y recorte de cámara en el área del Faro del Dominio, el Castillo de Bramis y la Alta Calrath.
  • Se corrigió un problema de colisión donde el jugador podía caer a través del mundo en la Celda de la Mansión.
  • Se corrigieron varias colisiones para camas y escaleras en el Leprosario de la Mansión.

Iluminación

  • Mejorada la iluminación ajustando el contraste y el aspecto monocromático del área entre la vista del Pantano Olvidado y la Aldea de Shuja.
  • Mejorada la iluminación en la Ruta de Suministro a la Mansión.

Visuales

  • Arreglado un error visual con los atuendos del Rector Carmesí.
  • Arreglados los errores visuales que podían ocurrir al girar en su lugar.
  • Arreglado un problema donde la sombra del cinturón del Caballero Sagrado se proyectaba incorrectamente.
  • Arreglado un problema donde se mostraba un cubo negro en el Sepulcro Profanado.
  • Arreglado un problema con una escena de corte del Segadora de Luz que podía ocurrir cuando se lanzaba fuego justo antes de que se activara la escena de corte.
  • Arreglado un error visual con los quemadores de incienso que tenían Nanita habilitada.
  • Hemos solucionado un problema al calibrar el HDR en el juego y al mismo tiempo cambiar la salida HDR nativa de la PS5.
  • Arreglados los materiales rotos de las ánforas en la Abadía de las Hermanas Sagradas y el Empíreo.
  • Arreglados los errores visuales con los atuendos del Defensor Permanente y el Traspasador de Pecados.
  • Añadida una opción para desactivar los efectos de distorsión umbral por demanda popular.
  • Arreglado un problema donde las armas enfundadas en la mano izquierda no se ajustaban correctamente a la posición de las armas enfundadas en la mano derecha en la espalda del personaje.

Interfaz de usuario (UI)

  • Arreglado un problema donde el bloqueo de objetivo podía superponerse con los mensajes de tutorial en ocasiones muy raras.
  • Añadidas estadísticas de potencia de hechizo de catalizador a la pestaña de inventario.
  • Mejoras adicionales en la interfaz de usuario al completar un ritual carmesí.

Audio

  • Añadidos efectos de sonido para el hechizo recto de cristal del Vidente Conflagrante.
  • Mejorados los efectos de sonido para las estocadas del jugador.

Ryan Dinsdale es un periodista independiente especializado en videojuegos. Hablará sobre The Witcher todo el día.