Anunciada la Edición del Aniversario de Killer Instinct junto con una gran actualización – GameTopic

¡La Edición del Aniversario de Killer Instinct está aquí! Acompañada de una actualización épica - GameTopic

El juego de lucha Killer Instinct está obteniendo una Edición Aniversario para celebrar su décimo cumpleaños, así como una importante actualización de balance.

Revelado en una entrada de blog, el título de lanzamiento de Xbox One se divide en dos versiones al lanzarse su actualización del décimo aniversario: el Juego Base de Killer Instinct, que es gratuito en todas las plataformas (Xbox One, Xbox Series X and S, Windows PC y Steam), y la Edición Aniversario de Killer Instinct por $29.99, que incluye los 29 luchadores y todo el contenido premium lanzado hasta ahora (impulso VIP doble de XP, accesorios festivos y más).

Esta actualización significa que en las consolas Xbox y en Windows PC, la actual Edición Definitiva de Killer Instinct será retirada de la tienda y reemplazada por la Edición Aniversario de Killer Instinct. Todas las Ediciones Definitivas previamente compradas se actualizarán a la Edición Aniversario de forma gratuita.

Alguno de los contenidos clasificados para adultos incluidos en la Edición Definitiva no estarán disponibles en la Edición Aniversario (Aplicación de la Edición Definitiva, que incluye entrevistas con los desarrolladores, arte conceptual, la banda sonora Killer Cuts y Xbox KI Classic 1 & 2), pero si ya posees la Edición Definitiva de Killer Instinct en formato digital, aún podrás descargar este contenido incluso después de que la Edición Definitiva sea retirada.

En Steam, es un poco diferente. La versión actual de Killer Instinct solo disponible para compra será reemplazada por la Edición Aniversario de Killer Instinct. Todas las versiones previamente compradas de Killer Instinct en Steam se actualizarán a la Edición Aniversario de forma gratuita, y el impulso VIP doble de XP permanente y los colores Gargos’ Golden God y Argent Shroud estarán disponibles por primera vez en Steam como parte de la Edición Aniversario.

Cabe destacar que ya no podrás comprar luchadores individuales y varias ediciones, pero todo lo que hayas comprado previamente permanecerá en tu biblioteca y seguirás teniendo acceso a ello.

James Goddard de Microsoft dijo que esta actualización está en pruebas finales y que se anunciará la fecha de lanzamiento lo antes posible. “Estamos siendo muy cuidadosos para brindarte un lanzamiento de alta calidad”, dijo Goddard.

Microsoft publicó las notas del parche de actualización 3.10 de Killer Instinct con anticipación. Esta importante actualización de balance, desarrollada por el estudio de apoyo Iron Galaxy, llega cinco años después del lanzamiento de la Versión 3.9.13 el 16 de agosto de 2018.

“En los cinco años transcurridos desde entonces, muchos de ustedes han seguido jugando a Killer Instinct, desarrollando nuevas estrategias y empujando los límites de lo que es posible en los niveles más altos de juego”, dijo Iron Galaxy. “Hemos tenido la rara oportunidad de hacer una última revisión después de todo este tiempo, así que reclutamos secretamente a algunos de los jugadores más fuertes e inteligentes de Killer Instinct para obtener sus opiniones sobre qué ajustes menores les gustaría ver.

“El objetivo de esta actualización de balance es reducir las frustraciones proporcionadas por algunos de los personajes más fuertes del juego, al tiempo que se brinda un poco de amor a los personajes que tienden a luchar incluso después de cinco años de esfuerzo de los jugadores. No todos los personajes recibirán cambios, y los cambios que se introducirán, en la mayoría de los casos, no afectarán mucho tu estilo de juego. Si tu personaje no recibió cambios, ¡ten en cuenta que algunos de tus enfrentamientos más difíciles pueden haberse vuelto más fáciles! Esperamos que estos cambios den nueva vida a la escena competitiva de KI y esperamos verte competir siempre y cuando te diviertas haciéndolo.

El equipo quiere agradecer sinceramente a la comunidad por su pasión y dedicación a Killer Instinct. Si nunca dejaste de jugar, esperamos que disfrutes esta actualización. Si estás volviendo por los cambios, la comunidad te recibirá con los brazos abiertos y te ayudará a ponerte al día, porque a pesar de ser asesinos, realmente son muy amables”, agregaron.

Aquí están las notas completas del parche de la actualización 3.10 de Killer Instinct

Sistema

  • Corregido un error general del juego que a veces podía hacer que los proyectiles no recibieran el bono de daño x2 del primer golpe.

Sin cambios

Los siguientes personajes no recibieron ajustes de balance, aunque algunos recibirán una solución a un error menor o dos. Hay varias razones para esto. En primer lugar, los cambios en otros personajes afectarán sus enfrentamientos, por lo que encontrarás que algunos de sus enfrentamientos más difíciles se han vuelto más fáciles. En segundo lugar, no queríamos hacer cambios arriesgados solo por hacer cambios, así que consideramos cuidadosamente los comentarios de la comunidad al decidir cuáles problemas abordar. Por último, creemos que estos personajes siguen siendo muy capaces y fuertes incluso sin cambios. Desde el control de tierra poderoso de Sabrewulf hasta el potencial de mezcla de Hisako y el daño extremo de Mira, creemos que deberían funcionar aún mejor en esta nueva versión y seguir siendo divertidos y relevantes para todos.

  • Personajes sin ajustes de equilibrio
    • Sabrewulf
    • TJ Combo
    • Kan-Ra
    • Riptor
    • Hisako
    • Cinder
    • Shadow Jago
    • Arbiter
    • Mira
    • Kilgore

Jago

  • [+] Aumentó la velocidad de caminata hacia adelante y hacia atrás de Jago en un 10%.
    • Esta pequeña mejora ayudará a Jago a mantener una posición favorable en la pantalla.
  • [+] Mejoró drásticamente el hitbox y el tiempo activo del Puñetazo Fuerte de Jago al saltar.
    • Este movimiento tiene esa calidad de “cortador de pizza” en su animación, pero su hitbox era muy conservadora en comparación con otros ataques similares al saltar. Estas mejoras deberían hacer que se sienta tan bien como se ve.
  • [+] Ajustes en la Furia del Tigre
    • Los personajes protagonistas de todos los oficios a menudo se encuentran en una posición indeseable al final del ciclo de vida de un juego. Jago es un personaje muy completo, pero no se destaca y no es aterrador de la manera en que lo es gran parte del resto del elenco. Queríamos encontrar la manera de añadirle cierta amenaza al conjunto de herramientas de Jago y decidimos enfocarnos en nuestro lema de “alto riesgo, alta recompensa”. Para hacer esto, hemos decidido centrar la identidad de Jago en la idea de “alta daño Furia del Tigre”.
    • El daño de la Furia del Tigre ligera ahora es de 26 (antes era de 18)
    • El daño al golpe de contraataque ahora es de 32 (antes era de 24)
    • El daño de la Furia del Tigre mediana ahora es de 30 (antes era de 22)
    • El daño al golpe de contraataque ahora es de 40 (antes era de 28)
    • El daño de la Furia del Tigre fuerte ahora es de 34 (antes era de 26)
    • El daño al golpe de contraataque ahora es de 50 (antes era de 32)
    • Se ha añadido una cantidad muy sGameTopiciente de hitstop adicional al golpe de contraataque para expresar el daño dramático que inflige ahora al realizar un contraataque.
    • Mientras que las otras herramientas de Jago pueden seguir sintiéndose “mediocres”, este cambio obliga al oponente a respetarlo mucho más a menudo por miedo al jugoso daño por contraataque. Esto, a su vez, debería permitir a los jugadores de Jago tener muchas más oportunidades de usar el resto de su kit y brindarles más oportunidades.
    • La versión sombra no recibió un aumento de daño, ya que no queríamos aumentar el daño de Jago al finalizar combos.
  • [+] Hizo que el primer fotograma activo de la Patada de Viento sombra llegue más abajo. También hizo que la caja de empuje sea más alta durante los primeros 4 fotogramas.
    • Esto se debe principalmente a que su Contraataque sombra y la versión normal de la Patada de Viento sombra son el mismo movimiento, y tenía algunas situaciones en las que su Contraataque sombra pasaba por encima de enemigos con una altura baja doblando el perfil. Esto debería aliviar esa situación, pero también mejora ligeramente la versión normal del movimiento.
    • Los movimientos que pasan a través de los oponentes al bloquear, como el Deslizamiento de Omen, seguirán haciendo que el Contraataque sombra de Jago falle.

Glacius

  • [-] Redujo la ventaja de fotogramas después de una interrupción exitosa de combo a 0 (antes era +4).
    • Anteriormente, Glacius tenía la interrupción más ventajosa del juego, y también colocaba a su oponente en un rango que generalmente lo beneficiaba más a él que a sus oponentes. Este cambio debería hacer que la situación se sienta un poco más manejable después de que Glacius interrumpa tu combo.
  • [-] Redujo la retroceso al bloquear de los ataques Hombro Frío ligero, medio y fuerte, para que sus datos de fotogramas realmente importen.
    • Estos son (-3, -5 y -8) al bloquear, que no han cambiado.
    • Anteriormente, Glacius podía estar tan lejos del alcance después de que este ataque era bloqueado que la mayoría de los personajes no podían castigarlo incluso si estaba muy negativo.
    • Los jugadores de Glacius ahora tendrán que usar este movimiento con más cuidado, o usar Granizo para cubrirse al bloquear.
  • [-] Añadió 4 fotogramas de tiempo de recuperación al fallar y bloquear a Puñetazo en Charco del Instinto (ambas versiones).
    • Ahora tiene un valor de -16 al bloquear (antes era de -12)
    • Todos los combos a partir de él al golpear siguen siendo iguales, ya que la ventana de cancelación manual no ha cambiado.
    • Esto debería hacer que este poderoso movimiento sea un poco más fácil de castigar al fallar o bloquear para los personajes que antes tenían dificultades para hacerlo.

Thunder

  • [-] Se limitó la ventana de tiempo en la que se debe elegir un seguimiento después de todas las versiones de Sammamish. Visualmente, una vez que los pies de Thunder comiencen a bajar por debajo de la cabeza de Jago (usando a Jago como medida), ya no será posible hacer seguimientos.
    • Anteriormente, Thunder podía elegir un seguimiento de Sammamish hasta el último fotograma antes de aterrizar.
    • Este cambio debería dar a los jugadores más tiempo para reaccionar a la elección de seguimiento de Thunder y obligar a los jugadores de Thunder a tomar esa decisión antes.
  • [-] Se agregaron 5 fotogramas adicionales de tiempo de recuperación al aterrizar después de un Sammamish, Surprise Knee o Dropkick.
    • No se agregó tiempo de recuperación adicional al aterrizar después de un Skyfall.
  • [+] Se aumentó la velocidad de caminata hacia adelante y hacia atrás en un 20% para compensar el mayor tiempo de recuperación al aterrizar con Sammamish y para ayudarlo a jugar un juego más en el suelo con su conjunto fuerte de ataques normales y especiales.
  • [+] Se acortó el tiempo de recuperación de Call of Sky en 5 fotogramas. Esto debería ayudarlo a establecer el buff de Crows en enfrentamientos contra personajes que pueden moverse rápidamente a través de la pantalla.

Sadira

  • [-] Se corrigió un error que permitía a Sadira lanzar sus Proyectiles Instintivos de Telaraña durante un Combo Breaker.
    • Esto resultaba en un aprovechamiento que permitía a Sadira obtener presión después de un breaker, lo cual no está en el espíritu del juego.
  • [+] Se aumentó la velocidad de caminata hacia adelante y hacia atrás de Sadira en un 20%.
    • Esto debería ayudarla a mantener posiciones favorables en enfrentamientos donde saltar como un maníaco desequilibrado no es tan fácil.

Orchid

  • [-] Se corrigió un error que permitía a Orchid cancelar su Combo Breaker en el suelo con un Shadow Uppercat.
    • Esto resultaba en un aprovechamiento poderoso que permitía a Orchid hacer cosas que no están en el espíritu del juego.
  • [-] Se corrigió un error que permitía a Orchid lanzar sus Proyectiles Instintivos de Jaguar durante un Combo Breaker.
    • Esto resultaba en un aprovechamiento que permitía a Orchid obtener presión después de un breaker, lo cual no está en el espíritu del juego.
  • [+] Mejoras en el Modo Instinto.
    • Ahora, los jaguares causan 15 fotogramas adicionales de aturdimiento a oponentes en el suelo.
    • Ahora, los jaguares lanzan a oponentes en el aire en una posición mucho más fácil de ser golpeada.
    • El tamaño de la hitbox de los jaguares se ha incrementado significativamente, lo que los hace un poco más difíciles de saltar y más fáciles de usar en combos.
    • El Instinto de Orchid funciona de manera similar en muchos aspectos al de Rash y Sadira, pero sus recompensas potenciales eran más difíciles de optimizar debido a algunos de los factores antes mencionados.
  • [+] Ajustes en Slide Knee.
    • El Slide Ligero ahora es -2 en bloqueo (antes era -5).
    • El Slide Medio ahora viaja más lejos y más rápido.
    • Ahora tiene 5 fotogramas adicionales de tiempo de inicio antes de comenzar a moverse o golpear.
    • Ahora tiene 7 fotogramas adicionales de tiempo de recuperación si falla.
    • Ahora es -8 en bloqueo (antes era -7).
    • El Slide Pesado ahora viaja mucho más lejos y más rápido.
    • Ahora tiene 10 fotogramas adicionales de tiempo de inicio antes de comenzar a moverse o golpear.
    • Ahora tiene 22 fotogramas adicionales de tiempo de recuperación si falla.
    • Ahora es -13 en bloqueo (antes era -10).
    • Muchos personajes en el elenco tienen movimientos especiales de patada deslizante similar, y al revisarlos quedó claro que el de Orchid era el peor de todos. Estas mejoras deberían ayudar mucho en varios aspectos del plan de juego de Orchid. De hecho, nuestra primera versión de la actualización ayudó tanto que tuvimos que volver y hacer que tuvieran inicio más lento y más tiempo de recuperación en fallos y bloqueos.
  • [+] Se ajustó el inicio del Shadow Knee Slide para que sea inmune a proyectiles a partir del fotograma 0 (antes era el fotograma 2).
  • [+] Al revisarlo, encontramos algunas inconsistencias en los datos de los fotogramas y el daño de Orchid.
    • El Puñetazo Fuerte Agachado en Contraataque solía tener menos aturdimiento que un golpe normal con el mismo movimiento. Esto está corregido.
    • El Ichi Ni San Fuerte Agachado Cargado en Contraataque solía hacer menos daño que un golpe normal con el mismo movimiento. Esto está corregido.

Spinal

  • [+] Aumentó la velocidad de avance de Spinal en un 20%.
  • [+] Aumentó la velocidad de retroceso de Spinal en un 10%.
    • Esto debería ayudar a Spinal a encontrar mejores espacios en enfrentamientos para realizar esos antiaéreos y pokes cruciales.

Fulgore

  • [+/-] Ajustes en Blade Dash
  • [-] Ajustó el bloqueo en todas las versiones normales sin cargar de Blade Dash para hacerlas más negativas.
    • La versión ligera ahora tiene -4 en bloqueo (era -2)
    • La versión mediana ahora tiene -6 en bloqueo (era -3)
    • La versión fuerte ahora tiene -8 en bloqueo (era -4)
  • [+] Fulgore ahora puede cancelar la pipa de Blade Dash en vacío o bloqueo y utilizar cualquiera de los siguientes movimientos especiales: Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
    • Anteriormente, solo estaba disponible Plasma Slice, y solo en vacío.
    • Blade Dash es una herramienta poderosa que permite que Fulgore se acerque sin mucho riesgo. Para ajustarlo, queríamos que fuera más negativo en bloqueo y forzar a Fulgore a utilizar cancelaciones de pipa para cubrirse. Aunque nos gustaba este plan, resulta que el único movimiento en el que Fulgore podía cancelar la pipa de Blade Dash era Plasma Slice, y solo en vacío. Para que este cambio tenga sentido, tuvimos que abrir algunas opciones para Fulgore.
    • El resultado de esto ha debilitado una de las mejores opciones de Fulgore en el juego neutral, pero ha aumentado la fuerza de su Modo Instinto, por lo que hemos optado por retroceder en varios aspectos para compensar y asegurarnos de que termine siendo un poco más débil en general.
  • [-] Ahora Heavy Eye Laser causa 20 KV (era 10).
    • Esto se cambió debido a una nueva combinación de bucle que le dieron los cambios anteriores.
  • [-] Ajustes en el Modo Instinto
    • El Modo Instinto de Fulgore se volvió mucho más poderoso gracias a los cambios en Blade Dash. Para combatir esto, ajustamos su Modo Instinto para que pierda un poco de tiempo restante cada vez que Fulgore usa una cancelación gratuita de pipa.
    • Pierdes 5 puntos por cada cancelación gratuita, con la excepción de Energy Bolts Dos y Tres, que solo te cuestan 2 puntos del Medidor Instinto.
    • Para contexto, el Medidor Instinto tiene 250 puntos, y pierdes automáticamente 16.6 puntos por segundo (resultando en una duración de 15 segundos).
  • [-] Ajustes en Light y Medium Eye Laser
  • [-] Se aumentó el tiempo de Hitstop/Blockstop de Light y Medium Eye Lasers de 6 cuadros a 15 cuadros. Esto resulta en un cuadro de congelación mucho más legible y reactivo al bloquear cada golpe.
  • [-] Se redujo el bloqueo de Light Eye Laser, ahora es -6 en bloqueo (era -2), lo que muchos personajes podrán castigar.
    • Medium Eye Laser permanece en -3 en bloqueo.
    • Las versiones anteriores de Light y Medium Eye Lasers eran herramientas de presión poderosas que golpeaban bajo, y como bonificación, eran muy difíciles de contraatacar debido a su corto Hitstop y la capacidad de Fulgore de mezclar entre uno o dos golpes. Hicimos estos cambios para darles a estos movimientos un poco más de identidad y ayudar a los oponentes a luchar contra ellos.
    • Ahora los jugadores de Fulgore tendrán que elegir entre un golpe bajo de un solo golpe que se puede castigar cuando se bloquea, o un golpe bajo de dos golpes que es seguro al bloquear, pero que puede ser más fácilmente contraatacado a reacción.
  • [-] Se agregaron 6 cuadros adicionales de tiempo de recuperación a Plasmaport antes de que Fulgore pueda realizar otra acción. 
    • Esto puede no parecer mucho, pero en la práctica hace que sea mucho más razonable castigar los teletransportes en el juego neutral y reduce la velocidad de algunas de sus mezclas más desagradables.
  • [-] Al revisar, notamos que los valores de Hitstun, Blockstun y Counterhitstun de los proyectiles de Energy Bolt de Fulgore eran muy inconsistentes. Hicimos un ajuste para normalizarlos y debilitarlos un poco en general.
    • Los cambios se hicieron de la siguiente manera (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun):
    • Light Energy Bolt ahora es (16, 10, 21), era (21, 12, 37)
    • Medium Energy Bolt ahora es (16, 10, 21), era (17, 10, 31)
    • Heavy Energy Bolt ahora es (16, 10, 21), era (18, 13, 25)
  • [-] Se agregaron 4 cuadros adicionales de Hitstop y Blockstop al primer golpe de Double Claw (Extra+Puño Fuerte) para facilitar un poco el contraataque.
  • [+] Se corrigió un error que causaba que el Intento de Contraataque de Sombras de Fulgore tuviera 7 cuadros menos de tiempo de captura y 10 cuadros menos de tiempo de recuperación en caso de fallo que el resto del elenco de personajes.
  • [+] Al revisar, notamos que el Light Cyber Uppercut de Fulgore hacía menos daño en caso de contraataque que en un golpe normal. Esto es un error, así que lo corregimos.
    • El daño por contraataque de Light Cyber Uppercut ahora es de 23 (era 18).
    • El daño normal de Light Cyber Uppercut es 20, para hacer una comparación.

TJ Combo

  • [+] Se solucionó un problema que impedía a TJ cancelar un manual de patada en Vortex de Sombra.

Maya

  • [+] El asalto de daga ahora no termina si Maya recibe un golpe, pero aún terminará si es derribada.
    • El asalto de daga es muy divertido, pero tuvimos que reducir su potencia para evitar que fuera una pesadilla total para los oponentes. Este cambio debería hacerlo un poco más fácil de usar sin desequilibrar demasiado las cosas.

Omen

  • [-] Se redujo la ganancia de medidor en todos los finishers de Omen, excepto su finalizador Rashakuken (Tipo de medidor).
    • Omen sigue siendo el rey de la ganancia de medidor, pero se sentía un poco desequilibrado que pudiera construir tanto medidor con sus finishers más dañinos.
    • Este cambio debería obligar a los jugadores de Omen que necesiten medidor a realmente usar el finalizador de Medidor, lo que a su vez reducirá su daño general y su capacidad de amenaza.

Aganos

  • [-] Se redujo la cantidad de aturdimiento por golpe causado por las versiones Mediana y de Sombra de Desastre Natural para evitar que se conecten directamente en Asalto Carga de Pago de Sombra.  
    • Este cambio incluye la versión de Contraataque de Sombra de este movimiento.
    • Esto debería hacer que la confirmación en combos irrompibles con Asalto Carga de Pago de Sombra sea mucho menos común y que Aganos te dé al menos una oportunidad de quiebre antes de usarlos.
    • Todavía podrás conectar directamente en Asalto Carga de Pago de Sombra si Desastre Natural de Sombra causa una recaptura.
  • [-] Se redujo el daño al derribar al oponente contra un muro a 48 por cada impacto (antes era 60).
  • [-] Se redujo el daño por golpe de Asalto Carga de Pago Pesado a 2 (era 8).
    • Esto puede parecer drástico, pero debido a la cantidad de golpes que hace y cómo funciona la reducción de daño, todavía causa un daño importante y agrega una gran cantidad de daño a sus configuraciones de irrompibles con Asalto Carga de Pago contra el muro, solo un poco menos que antes.
  • [-] Se redujo el tiempo de aturdimiento en bloque por 4 cuadros en los proyectiles de Asalto Carga de Pago Ligero y Mediano.
    • Esto se hizo para evitar una verdadera cadena de bloqueos en el primer impacto de Asalto Carga de Pago de Sombra, lo que podría llevar a una configuración inbloqueable cuando se combina con la activación del Instinto.
  • [-] Se agregaron 7 cuadros de detención en bloque al proyectil de onda expansiva creado por Patada Fuerte Agachada para hacerlo un poco más fácil de responder.
  • [-] Se redujo el tiempo de aturdimiento en bloque en algunos de los ataques en salto de Aganos para que, si golpean al subir, sean más negativos y a veces sean castigables.
    • El tiempo de aturdimiento en bloque de Puño Fuerte en Salto ahora es de 16 (era 21)
    • El tiempo de aturdimiento en bloque de Patada Fuerte en Salto ahora es de 12 (era 21)
  • [-] Se ajustó la cantidad de retroceso que reciben los oponentes al bloquear todos los ataques relacionados con Peacemaker.  Ya no te deslizarás por toda la pantalla solo por bloquear estos ataques.
  • [+] Después de revisar, notamos algunas inconsistencias en los datos de tiempo de Aganos.
    • Puño Ligero, Puño Atrás + Puño Ligero y Puño Medio Lejano solían tener menos aturdimiento por golpe de contraataque que de golpe normal. Esto se ha corregido.
    • Aganos puede ser muy frustrante de enfrentar, así que siempre quisimos que fuera un poco más débil y solo brillara en manos de jugadores especializados. Con el tiempo, los jugadores especializados han llevado a Aganos a un punto en el que se puede argumentar sólidamente que es uno de los personajes más fuertes del juego. Con muchos de los otros personajes más fuertes del juego debilitándose un poco, no queríamos terminar en una situación en la que Aganos fuera indiscutiblemente el mejor. Esperamos que estos cambios hagan más divertido y razonable enfrentarse a él.

Cinder

  • [+] Después de revisar, notamos algunas inconsistencias en los datos de tiempo de Cinder.
    • Puño Ligero, Puño Medio y Puño Fuerte podrían tener menos aturdimiento por golpe de contraataque que de golpe normal. Esto se ha corregido.

Aria

  • [-] Se redujo el daño de todos los finalizadores de Aria en 1-2 puntos por golpe.
    • No es un cambio muy drástico, pero se considera ampliamente que es el personaje más difícil de romper, por lo que consideramos que esto era justo. 
    • Este cambio no afecta a los Finalizadores de Sombra ni a los Finalizadores de Intercambio de Cuerpos. 
  • [-] Se redujo el retroceso al bloquear Crescendo para agregar riesgo y hacer que los datos de tiempo sean más importantes.
    • En particular, la versión Ligera tiene -7 en bloqueo (sin cambios). Antes, ella saltaría fuera del rango de castigo contra la mayoría de los personajes, lo cual ya no debería ser el caso.
  • [-] Ajustes de Patada Media en Salto
    • Se redujo la distancia a la que Aria se aleja después de la Patada Media en Salto.
    • Se incrementó la velocidad vertical que Aria obtiene después de usar Patada Media en Salto.
    • Esto debería hacer que sea mucho más fácil responder cuando la patada falla o es bloqueada.
  • [-] Ajustes en las llamadas de asistencia de los drones
  • [-] Las llamadas de asistencia de los drones ahora dejan a los drones vulnerables durante 30 cuadros más que antes.
  • [-] El Drone Impulsor ahora comenzará a moverse hacia Aria mientras aún es vulnerable, dándote la oportunidad de atacarlo.
    • Antes, debido a que toda su recuperación podía ocurrir detrás del oponente, casi era imposible castigarlo.
  • [+/-] Se incrementó la velocidad de lanzamiento y se disminuyó la gravedad flotante del Drone Espada de Asistencia para evitar que se pueda castigar al golpear.
    • Debido al mayor tiempo de recuperación de las llamadas de asistencia, los jugadores podían ser golpeados por el Drone Espada, ser derribados, y luego levantarse y golpearlo antes de que se recuperara. Eso se sentía incorrecto, así que hicimos este cambio, pero también abre nuevas posibilidades de combos para Aria.
    • Estos cambios obligarán a Aria a esforzarse más para cubrir las llamadas de asistencia, ya que demostraron que era demasiado fácil hacerlo en el pasado.
  • [-] La Embestida de Escopeta Mediana y Fuerte seguirá aplastando golpes bajos, pero ya no lo hará en el primer cuadro.
    • La Embestida de Escopeta Mediana consigue su habilidad de aplastar golpes bajos en el cuadro 5 (antes era 1).
    • La Embestida de Escopeta Fuerte consigue su habilidad de aplastar golpes bajos en el cuadro 4 (antes era 1). 
    • Era demasiado poderoso tener un movimiento tan difícil de castigar que funcionara como un aplasta golpes bajos tan rápido. Este ajuste debilitará considerablemente la defensa de Aria contra los golpes bajos.
  • [-] Se agregó más detención en bloque en el primer golpe de los movimientos especiales de Embestida de Escopeta.
    • Ahora, la versión Ligera tiene 14 cuadros

      Kim Wu

      • [+] Aumentó la velocidad de avance y retroceso de Kim Wu en un 15%.
        • Esto debería ayudarla a jugar con un estilo más plantado contra los mejores.
      • [+] Aumentó la gravedad del salto de Kim Wu para que su arco de salto sea menos flotante.
        • Esto hace que su conjunto de ataques saltando sea mucho más amenazante, pero puede cambiar los tiempos necesarios para cualquier configuración de salto seguro que hayas tenido en el pasado.
      • [-] Ajustes en Ataques Normales en Salto
        • Debido a su mejorado salto, algunos de sus ataques normales en salto terminaron siendo un poco demasiado fuertes. Hemos reducido el tiempo de (golpear, bloquear) en los siguientes movimientos.
        • LP en Salto ahora es (16,12), era (19,12)
        • MP en Salto ahora es (18,14), era (20,16)
        • HP en Salto ahora es (18,14), era (24, 21)
        • LK en Salto ahora es (16,12), era (19,12)
      • [+] Todas las versiones normales de Dragon Kick ahora tienen armadura.
        • Esta es una habilidad única para Kim y se añadió específicamente para ayudarla en su enfrentamiento contra Aganos, que es ampliamente considerado como el enfrentamiento más desequilibrado del juego.
      • [+] Aumentó la velocidad de desplazamiento y la distancia total recorrida por el Dragon Kick Ligero.
        • Esto lo convierte en una herramienta aún más fuerte para castigar errores del oponente.
      • [-] Se ha reducido el daño del Dragon Kick Ligero.
        • Ahora inflige 20 puntos de daño (antes 30).
        • Ahora inflige 25 puntos de daño en contraataque (antes 35).
        • Debido al multiplicador de “primer golpe”, esto significa que un Dragon Kick Ligero directo ahora hace 40 puntos de daño en lugar de 60, y un golpe de contraataque hace 50 puntos de daño en lugar de 70.
        • Teniendo en cuenta los cambios de romper armaduras e incrementar velocidad, este movimiento resultó ser demasiado poderoso, por lo que tuvimos que reducir considerablemente el daño.
      • [+/-] Se ajustaron los movimientos Dragon Kick Medio y Pesado para contar como si estuvieran en el aire 1 frame antes que antes.
        • Esto corrige un error que permitía a Kim hacer un teletransporte muy tonto al cancelar un Dragon Kick Medio o Pesado en un Dragon Cannon específicamente en el frame 7.
      • [+] Al revisar, encontramos algunas inconsistencias en los datos de frames de Kim Wu.
        • Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance y Medium Dragon Dance tenían menos golpe de aturdimiento en golpe de contraataque que en golpe normal. Esto se ha corregido.

      Tusk

      • [+] Se redujo el costo de los Cancelamientos Berserker de Tusk durante el modo Instinto en un 30%, lo que hace que su modo instinto sea mucho más amenazante.
      • [+] Al revisar, notamos una inconsistencia en los datos de frames de Tusk.
        • Los Skull Splitters Aéreos Ligero, Medio y Pesado tendrían menos golpe de aturdimiento en golpe de contraataque que en golpe normal. Esto se ha corregido.

      Arbiter

      • [+] Al revisar, notamos una inconsistencia en los datos de frames de Arbiter.
        • El Lunge Ligero tenía menos golpe de aturdimiento en golpe de contraataque que en golpe normal. Esto se ha corregido.

      Rash

      • Parece que encontramos esa máquina del tiempo después de todo.
      • [-] Ajustes en Wrecking Ball
      • [-] Se eliminó por completo la armadura de la versión aérea de Wrecking Ball.
        • Los jugadores de Rash podían usar esto para evitar por completo el riesgo de acercarse y comenzar su ofensiva de manera demasiado fácil.
      • [-] Ahora los movimientos Wrecking Ball (versión aérea y terrestre) tienen prioridad de Ataque Pesado (antes prioridad de Ataque Especial).
        • Debido a la falta de armadura en la versión aérea, esto hace que vencerlo limpiamente sea mucho más razonable.
      • [-] Se ha reducido el tiempo de bloqueo de los movimientos Wrecking Ball.
        • La versión terrestre causa 10 frames de bloqueo (antes 18)
        • La versión aérea causa 10 frames de bloqueo (antes 24)
      • [-] Se redujo el daño de Wrecking Ball.
        • La versión Ligera ahora causa 14 de daño (antes 16)
        • La versión Media ahora causa 14 de daño (antes 18)
        • La versión Pesada ahora causa 14 de daño (antes 20)
        • Este movimiento terminó siendo demasiado poderoso en manos de un jugador experimentado, por lo que lo redujimos sustancialmente. Esperamos que esto fomente la exploración del resto del increíble arsenal de Rash.
      • [-] Ajustes en Standing Heavy Kick
      • [-] Se agregaron 6 frames de tiempo de recuperación a Standing Heavy Kick.
        • También se agregaron 6 frames de bloqueo y aturdimiento a Heavy Kick para que la ventaja de frames se mantenga igual que antes.
        • Esto debería hacer que castigar el Standing Heavy Kick de Rash sea mucho más razonable.
      • [-] Se acortó drásticamente la ventana de cancelación de Standing Heavy Kick.
        • Ahora se puede cancelar entre los frames 19 y 21 (antes entre los frames 19 y 30).
        • También se redujo en 3 frames el tiempo de “hitstop” que este movimiento inflige.
        • Como resultado, confirmar golpes con este movimiento es mucho más desafiante.
      • [-] Se redujo el daño de Standing Heavy Kick.
        • Inflige 14 de daño al golpear (antes 18)
        • Inflige 17 de daño en contraataque (antes 22)
        • El Standing Heavy Kick de Rash era nominado al mejor ataque normal del juego, pero estos cambios deberían ajustar mejor su relación riesgo-recompensa con el resto del juego.
      • [-] Se agregaron 5 frames de tiempo de recuperación al ataque normal Overhead Hammerfist.
        • También se agregaron 5 frames de bloqueo para que siga siendo -3 en bloqueo, como antes.
        • No ajustamos el tiempo de aturdimiento, ya que esto causa un estado de colapso o recaptura y aún deja suficiente tiempo de ventaja para cualquier cierre pesado. Ahora tiene +16 en golpe (antes +21).
        • Esto debería hacer que castigar este movimiento sea más razonable.
      • [-] Se redujo el daño en las versiones de apertura de Battering Ram para reducir un poco el daño en las esquinas y en combos de instinto.
        • La versión

          Gargos

          • [-] Se redujo el daño del Puñetazo de Portal Ligero a 7 (antes era 10).
          • [-] Se redujo el aturdimiento de bloqueo infligido por el Puñetazo de Portal Ligero a 5 (antes era 10).
          • [-] Se redujo el aturdimiento de bloqueo infligido por el Puñetazo de Portal Medio y Pesado a 10 (antes era 15).
            • Esto debería aumentar el riesgo y reducir la recompensa de los Puñetazos de Portal, y dar a los oponentes más tiempo para moverse, o atacar a los secuaces, entre ellos después de bloquear.

          General RAAM

          • [+] Todas las versiones de Embestida de Kryll (Ligera, Media, Pesada y Sombra) ahora intentarán agarrar 1 frame después de que termine la carrera (antes eran 5 frames).
            • Embestida de Kryll es un movimiento con armadura que pierde su armadura justo cuando General RAAM intenta agarrarte. Esto lo dejaba sin armadura durante 5 frames, lo que hacía que el movimiento se sintiera mucho más difícil de aterrizar de lo previsto. Para reducir la duración de esta ventana sin armadura, así como para hacer que Embestida de Kryll sea más amenazante, hemos aumentado la velocidad del intento de agarre.

          Eyedol

          • [-] Ajustes al Puñetazo de Cara al Despertar.
          • [-] Se redujo significativamente la probabilidad de cambiar de modo después de usar el Puñetazo de Cara al Despertar.
            • Antes, en el peor de los casos, esto requería 4 puñetazos, y ahora, en el peor de los casos, requiere 9.
          • [-] Se aumentó el daño propio al usar el Puñetazo de Cara al Despertar de 5 a 10.
            • Eyedol es dos personajes en uno, cada uno con sus propios enfrentamientos favorables y difíciles. Desafortunadamente, los jugadores de Eyedol encuentran que es demasiado rápido y de bajo riesgo mantenerse en el modo en el que quieren estar, lo que evita en gran medida esta debilidad prevista. Para combatir esto, hicimos un cambio bastante importante en su mecánica de puñetazo facial para hacer que los jugadores piensen dos veces antes de usarlo para mantenerse en un estado de enfrentamiento favorable.
          • [-] La invulnerabilidad de Shadow Golpe de Rayo se cambió solo a Proyectiles (antes era Totalmente Invulnerable).
            • El equipo de desarrollo no recuerda haberlo hecho invulnerable en primer lugar, por lo que vamos a considerar esto como una decisión cuestionable de nuestra versión anterior. No se pretendía que el Modo Mago tuviera una opción de reversión fuera de Tele-Golpe hacia atrás.
            • Para asegurarnos de que el Modo Mago tenga una respuesta a las configuraciones de proyectiles certeros, hemos mantenido la invulnerabilidad a Proyectiles en los primeros 14 frames.
          • [-] Se redujo el aturdimiento de bloqueo de Golpe de Pisoteo.
            • El Golpe de Pisoteo Ligero ahora es -2 en bloqueo (antes era 0).
            • El Golpe de Pisoteo Medio ahora es -4 en bloqueo (antes era +2).
            • El Golpe de Pisoteo Pesado ahora es -6 en bloqueo (antes era +3).
            • No tenía sentido que el Modo Mago tuviera una presión cercana tan buena como lo permitían los Golpes de Pisoteo. Eliminar eso, junto con eliminar su Golpe de Rayo invulnerable, debería colocar la debilidad del Modo Mago donde siempre se pretendió. Eyedol en el Modo Mago no debería querer estar cerca de los oponentes.
          • [+] Al revisar, notamos una inconsistencia en los datos de frames de Eyedol.
            • El movimiento Explosión de Energía Mágica (Atrás + Puñetazo Medio) no tenía una categoría de contraataque en los datos en absoluto. Esto se corrigió.

          Kilgore

          • [+] Se corrigió un error que hacía que el Contraataque Sombrío de Kilgore tuviera 7 frames menos de tiempo de alcance y 10 frames menos de tiempo de recuperación en caso de fallo que el resto del elenco.

          Shin Hisako

          • [+] Se aumentó la velocidad de la Orbe Espiritual moviéndose hacia adelante en un 100%.
            • Esto ayuda enormemente al acercamiento de Shin Hisako y ayuda en sus enfrentamientos contra personajes que tienen un fuerte juego de zonificación.
          • [+] Al revisar, notamos algunas inconsistencias en los datos de frames de Shin Hisako.
            • El Puñetazo Ligero Agachado y muchos golpes de su serie de rekkas “On Ryo Zan” estaban haciendo menos aturdimiento de impacto en contraataque que en el golpe normal. Esto se corrigió.

          Eagle

          • Eagle fue el último personaje que lanzamos, y como tal, tuvimos la menor cantidad de tiempo para ajustarlo y ajustarlo. Hemos realizado muchos cambios con el objetivo de ajustarlo un poco más al juego de zona y un poco menos al bloqueo (aunque todavía tiene algo de eso), para que se ajuste más a nuestra visión original del personaje.
          • [-] Se añadieron 4 frames adicionales de detención de impacto y bloqueo al primer golpe de Bow Spin (Adelante + Puñetazo Medio) para que sea un poco más fácil de Contraatacar.
          • [-] Se prolongó el tiempo de recuperación que sufre el Ave después de las acciones Sonic Screech y Bird Bomb.
            • La recuperación de Sonic Screech ahora es de 210 frames (antes era 120).
            • La recuperación de Bird Bomb ahora es de 180 frames (antes era 120).
            • Estas acciones son increíblemente poderosas y siempre se pretendió que sacaran al Ave del juego durante un período de tiempo sGameTopicificativo, pero en la práctica parecía que Eagle siempre tenía acceso a ellas.
            • Estos cambios obligarán a los jugadores de Eagle a usar estos movimientos de manera más reflexiva.
          • [-] Se añadieron 4 frames de aturdimiento de bloqueo en cada golpe de Sonic Screech para activar la Guardia Absoluta.
            • Esto significa que ya no podrás ser cruzado mientras bloqueas Sonic Screech, pero también significa que estarás en aturdimiento de bloqueo ligeramente más tiempo cuando termine.
          • [+] Se ajustó el área de explosión de Bird Bomb para que sea más grande y golpee más cerca de Eagle.
            • Esta es la única herramienta defensiva real de Eagle, y antes era un poco demasiado fácil saltar sobre ella o detrás de ella. La recuperación más larga después de usar Bird Bomb también ayuda a justificar esta mejora.
          • [+] Incremento de daño en Bird Bomb a 20 (antes era 14).
          • [+] Bird Swoop ahora causa un empuje adicional cuando un oponente lo bloquea.
          • [+] Incremento de daño en Bird Swoop a 15 (antes era 10).
          • [+] Mejoras en Bird Fling
            • Se corrigió un problema donde el juego no estaba verificando correctamente la entrada de 3K al presionar los tres Kicks (en lugar del botón de acceso directo). Esto hará que realizar Bird Fling se sienta mucho más confiable.
            • Se corrigió un problema donde la verificación de entrada después de usar Bird Fling podía perder el botón si eras demasiado rápido, lo que causaba que no se produjera ninguna acción de seguimiento.
            • Se aumentaron en gran medida las distancias de Fling en las direcciones B, UB, U, UF y F de Bird Fling.
            • Wesley es el Editor de Noticias en el Reino Unido para GameTopic. Encuéntralo en Twitter como @wyp100. Puedes contactar a Wesley en [email protected] o de forma confidencial en [email protected].