La filtración de la FTC ¿la visión de Microsoft para su consola de próxima generación carece de ambición?

Is Microsoft's vision for its next-generation console lacking ambition? The FTC leak suggests so.

La filtración de documentos sin censurar de Microsoft revela los planes de la compañía para el hardware de consolas de este año en adelante. Obtendremos un nuevo y impresionante controlador, actualizaciones de mitad de generación de las consolas existentes de la serie Xbox, y tenemos una idea clara del pensamiento de Microsoft para la próxima generación. Se presentan algunas ideas controvertidas en cuanto a las máquinas de la serie revisada, pero me preocupa más los planes para las consolas de la Generación 10. Xbox necesita ser radical, necesita alinearse más de cerca con la mejor innovación en PC, y la visión presentada es problemática y poco ambiciosa.

Antes de continuar, Phil Spencer ya ha dicho que estos documentos están desactualizados y que aún no hemos visto el “plan real”. Por un lado, uno se pregunta por qué Microsoft presentaría documentos irrelevantes a la FTC si su estrategia es realmente diferente. Por otro lado, hay precedentes de filtraciones de Microsoft que resultaron estar muy desactualizadas, teniendo poco parecido con el producto final; investiguen la antigua filtración de Fortaleza si necesitan refrescar su memoria. Supuestamente, esta era una visión para Xbox One, excepto que tenía poco parecido con el producto final. ¿Gafas Kinect, alguien?

Las consolas de la serie revisada en los PDF filtrados son otro asunto completamente distinto. Lo más probable es que esto sea exactamente lo que obtendremos, ya que el diseño de la consola y el establecimiento de líneas de suministro no se pueden apresurar o modificar masivamente en esta etapa avanzada del proceso de producción, incluso a un año del lanzamiento. La Xbox Series S sigue siendo prácticamente la misma en el exterior, con mejoras en materiales sostenibles en su fabricación. En su interior, el almacenamiento se duplica a 1TB, mientras que el procesador principal se reduce al nodo de 6nm de TSMC en comparación con el proceso actual de 7nm. El Southbridge de la era de Xbox One que se retuvo para el hardware de la serie es reemplazado, y la E/S inalámbrica recibe una buena mejora.

Hemos preparado un especial de DF Direct para hablar del hardware de la consola destacado en la filtración de la FTC.
  • 0:00:00 Introducción
  • 0:02:48 ¿El fin de los medios físicos?
  • 0:14:55 Próximas consolas revisadas de la Serie X y Serie S
  • 0:36:02 Nuevo controlador de Xbox en proceso
  • 0:41:51 Propuesta de consola de próxima generación de Microsoft
  • 1:04:53 Pregunta de un seguidor 1: ¿Realmente puede Sony lanzar una consola PS5 Pro eficiente en costos y poderosa para presionar a Microsoft?
  • 1:11:02 Pregunta de un seguidor 2: ¿Podría Microsoft descartar algunos de sus planes de consola debido a esta filtración?
  • 1:14:50 Pregunta de un seguidor 3: ¿Cuál filtración es más grande, la filtración de la FTC de Xbox o ‘La Profecía de Jensen’?

La Xbox Series X recibe una renovación más completa. Recibe las mejoras de especificaciones de la actualización de la Serie S, obtiene el silicio de 6nm y se duplica el almacenamiento, pero también pierde la unidad óptica, acercándonos un paso más al fin de los medios físicos. Esto es otro tema por completo, pero si esta es la ruta que Microsoft quiere tomar, necesita encontrar una manera de proporcionar un mercado competitivo para comprar juegos de consola de diferentes proveedores, al menos para evitar las pesadillas antimonopolio/regulatorias que inevitablemente seguirán. Aun así, la falta de una unidad óptica lleva a que Microsoft rediseñe la unidad con una apariencia similar al “cubo de basura” del Mac Pro, convirtiendo esta en la primera Xbox que en realidad no es una caja.

El diseño valida los comentarios hechos por el ex arquitecto jefe de Xbox, Andrew Goossen, en 2020 cuando lo conocimos en el campus de Microsoft. Preveía dificultades para reducir los costos de la Serie X o producir un modelo “Slim”, mientras buscaba el almacenamiento como un área donde podrían agregar valor. La aparente incapacidad de fabricar una Serie X más barata a su debido tiempo es la razón por la cual se creó la Serie S en primer lugar. Aun así, ver que la nueva Serie X viene acompañada de la temida frase “mismo gran precio” es decepcionante en un momento en el que Sony tiene silicio de 6nm en el mercado (y lo tiene desde el año pasado) y cuando los recortes de precios de PS5 han ofrecido algunas ofertas increíbles, compensadas, sospecho, por sus substanciales incrementos de precios de suscripción. Aun así, el precio es donde Microsoft puede considerar corregir el rumbo.

Eso, si puede, por supuesto. El hecho de que Microsoft esté utilizando tecnología de 6nm en lugar de los procesos de 5nm o 4nm utilizados por los últimos componentes de PC es revelador. Sugiere que el costo y los rendimientos de este silicio más avanzado no son rentables, mientras que el mensaje de “mismo gran precio” sugiere que tres años después del lanzamiento, las consolas Xbox siguen siendo muy caras de fabricar. Me interesará ver cómo Microsoft comercializa estas consolas: una actualización de consola suele ser un gran incentivo para renovar el interés en el hardware y reducir los precios. Sin embargo, según lo mostrado aquí, es difícil encontrar mucha emoción. La única ganancia tangible para el consumidor es más almacenamiento, mientras que la eliminación de características de una consola, como la unidad óptica en la Serie X, no es una buena imagen.

DLSS 3.5 es una tecnología realmente revolucionaria, y a menos que la solución híbrida en la nube de Microsoft tenga éxito, lo que los usuarios de PC están jugando hoy en día eclipsa lo que Microsoft planea para 2028.
  • 00:00:00 Introducción
  • 00:01:10 ¿Cuándo comenzó el proyecto de Reconstrucción de Rayos DLSS 3.5 y por qué?
  • 00:04:16 ¿Cómo lograste que el DLSS 3.5 de Reconstrucción de Rayos funcionara?
  • 00:06:17 ¿Cómo fue integrar DLSS 3.5 en Cyberpunk 2077?
  • 00:10:21 ¿Cuáles son las nuevas entradas de juego para DLSS 3.5?
  • 00:11:25 ¿Se puede usar DLSS 3.5 para títulos de trazado de rayos híbridos y no solo para los trazados de ruta?
  • 00:12:41 ¿Cuál es el presupuesto de rendimiento objetivo para DLSS 3.5?
  • 00:14:10 ¿Es el DLSS una solución para una mala optimización de rendimiento en los juegos de PC?
  • 00:20:19 ¿Qué hace que el aprendizaje automático sea especialmente útil para el denoising?
  • 00:24:00 ¿Por qué el nombre DLSS es un poco confuso?
  • 00:27:03 ¿Qué habilitó el nuevo denoising para la visión gráfica de Cyberpunk 2077?
  • 00:32:10 ¿Nvidia seguirá enfocándose en el rendimiento sin DLSS en resoluciones nativas?
  • 00:38:26 ¿Qué motivó el cambio interno en Nvidia para alejarse de DLSS 1.0 y seguir con DLSS 2.0?
  • 00:43:43 ¿Qué opinas sobre los mods de DLSS para juegos que no tienen DLSS?
  • 00:49:52 ¿Hasta dónde puede llegar el aprendizaje automático en el futuro de los juegos más allá de DLSS 3.5?

También se incluyen en los PDF los planes tentativos de Microsoft para lograr el liderazgo en el mercado de los juegos para 2030, junto con los pensamientos iniciales sobre el tema del diseño de su consola de décima generación. Lo interesante aquí son los plazos, que nuevamente enfatizan cuánto tiempo lleva crear una consola. Según los documentos, Microsoft ya debería haberse comprometido con qué tipo de silicio va a utilizar, desde una elección de núcleos de CPU ARM o x64 hasta la decisión de co-diseñar una GPU con AMD, o bien buscar en el almacén de AMD y utilizar su hardware gráfico próximo – se rumorea que será Navi 5 (actualmente estamos en Navi 3 en el espacio de PC).

Hay dos elementos clave en los planes de próxima generación de Microsoft y ninguno de ellos es particularmente inspirador. El primero es el concepto de “cómputo híbrido cohesivo”, la idea de conectar el hardware en la nube con el cliente de manera mucho más estrecha para crear experiencias nunca antes vistas. ¿Recuerdas “el poder de la nube”? Ha vuelto. Microsoft no lo logró en el pasado (el concepto de la nube de Crackdown nunca se hizo realidad), pero veo más limitaciones prácticas. Starfield se lanzó con cientos de miles de usuarios concurrentes solo en Steam. ¿Puede Azure realmente generar tantas instancias en la nube para garantizar que los juegos funcionen correctamente? En segundo lugar, el nivel de ancho de banda necesario para integrar completamente la nube y el hardware del cliente sigue siendo oneroso, por no mencionar que la latencia siempre será un problema. Las conexiones a Internet han mejorado, pero no al punto de que todos en todas partes (¿o incluso la mayoría?) puedan tener una buena experiencia.

En resumen, casi todo lo que dijimos sobre este concepto en 2013 sigue siendo válido hoy en día. Las aplicaciones prácticas para combinar la nube y el hardware del cliente son limitadas, y si el concepto de integración no puede garantizar el acceso a tus juegos cuando quieras jugarlos, es inviable como base para una visión de toda una generación de consolas. Tal vez haya algún tipo de matiz o contexto del que no estoy al tanto, y existe la posibilidad de que me equivoque, por supuesto. Quizás la colaboración de Xbox con Hideo Kojima sea la prueba de concepto que realmente necesitamos.

Esto es todo. Nuestra primera pista sobre lo que está por venir en la décima generación de consolas de Microsoft.

El segundo objetivo de Microsoft es aprovechar al máximo el aprendizaje automático con la adición de una NPU, un procesador neuronal. Es esencial para la composición de una nueva consola precisamente porque ya estamos viendo muchas de las ideas de “próxima generación” de Microsoft en el espacio de PC. Microsoft habla de súper resolución, generación de fotogramas y compensación de latencia xCloud, al mismo tiempo que plantea la posibilidad de NPCs impulsados por IA. Para mí, la preocupación aquí es la falta de visión. Este es el plan de Microsoft para la próxima generación que se extenderá hasta la década de 2030, cuando todas esas características ya estarían en el plan de Nvidia en 2018 o incluso antes, y actualmente están disponibles para los usuarios de PC. Lanzar una consola en 2028 con tecnología de PC actual implica que esa consola siempre estará un paso atrás, y yo argumentaría que Microsoft necesita estar a la vanguardia tanto en PC como en Xbox. Para mí, la naturaleza obvia de esta visión es preocupante. Por supuesto que queremos todas las cosas de DLSS, pero ¿qué sigue?

Las opciones de desGameTopic presentadas en el documento para las nuevas consolas son sin duda demasiado limitadas. En primer lugar, al crear una consola basada en AMD, Microsoft una vez más se coloca en una posición muy real y muy peligrosa al crear hardware que tiene mucho, quizás demasiado, en común con lo que Sony va a idear. La última generación demostró espectacularmente que si tienes un presupuesto establecido para una consola y acudes al mismo fabricante para sus componentes principales, terminarás con hardware muy similar. Microsoft necesita ser más radical y más innovadora, y en el espacio de PC no hay escasez de eso. La cuestión es que no es AMD quien ofrece esa innovación. Como demuestra el lanzamiento de Cyberpunk 2077 2.0, está literalmente años detrás del estado del arte.

Entonces, ¿cómo puede Microsoft diferenciarse de PlayStation, al mismo tiempo que acerca las consolas de Xbox al espacio de PC? Una colaboración con Nvidia es la elección obvia. Todo lo que Microsoft quiere lograr con la IA en su consola de 2028 ya está sucediendo en el hardware de Nvidia en este momento. Colaborar con Nvidia también abriría la puerta a las continuas innovaciones de la empresa en el espacio de PC para migrar más rápidamente y con más elegancia al espacio de las consolas. Si la innovación está siendo impulsada por Nvidia y alrededor del 80 por ciento o más de las PC de juegos ya funcionan con hardware de Nvidia, una asociación allí parece ser una apuesta mejor.

Tal vez haya problemas políticos que impidan que esto suceda, problemas entre Microsoft y Nvidia que se remontan a los días de la OG Xbox y que no han sido olvidados. Quizás haya problemas más prácticos, específicamente que un procesador de consola de Nvidia no podría utilizar núcleos de CPU x86/x64, lo que crearía problemas obvios de compatibilidad inversa, aunque es interesante notar que solo se menciona la compatibilidad hacia adelante en los PDF y Microsoft ya está considerando ARM. Tal vez haya problemas de silicio: la integración de Nvidia de los núcleos RT y ML directamente en la GPU es más costosa en términos de área de matriz que la de AMD.

En este último punto, esto no ha disuadido a Nintendo de adoptar la arquitectura de Nvidia para su sucesora de Switch, aunque AMD ahora está lanzando silicio móvil extremadamente impresionante. Por supuesto, tal vez Microsoft sabe algo que nosotros no y está apostando por la tecnología Navi 5 para alcanzar a Nvidia, pero incluso entonces, argumentaría que la innovación no solo está impulsada por el hardware, sino también por el software. Como demuestra nuestra reciente mesa redonda con Nvidia y CD Projekt RED (incrustada arriba), DLSS 3.5 se trata tanto de ingeniería de software como de desGameTopic de hardware.

En el pasado, eran las consolas las que ofrecían silicio personalizado exótico y revolucionario, brindando experiencias que las PC no podían igualar. Hoy en día, la situación se ha invertido y presentar lo que la PC está haciendo hoy junto con el “poder de la nube” no me emociona como una visión convincente para una consola de Xbox que saldrá en 2028. Tal vez nos estemos perdiendo matices y contexto, tal vez esto fue solo una posible hoja de ruta de una serie de opciones. Esperemos que, como dice Phil Spencer, estos no sean los planes reales.