Dungeons & Dragons Esquivar, Correr y Desenganchar, Explicado

Dungeons & Dragons Esquivar, Correr y Desenganchar, Explicado

La quinta edición de Dungeons & Dragons es mucho más accesible en sus reglas que las ediciones anteriores. No es necesario saber qué es el tumbling, la Defensa Respiratoria ya no existe y hay menos acrónimos aterradores como THAC0. También es mucho más fácil hacer referencias cruzadas de reglas conflictivas cuando puedes preguntar a los desarrolladores en Twitter.

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A pesar de esto, algunas palabras aparecen con frecuencia en los libros, pero solo se explican correctamente una vez en una sección que se pasa fácilmente de la guía del jugador. Las acciones de esquivar, correr y desengancharse son acciones básicas tanto para las clases cuerpo a cuerpo que se entrelazan en las peleas como para los lanzadores a distancia que intentan desesperadamente mantenerse alejados del combate cuerpo a cuerpo.

Esquivar, Correr y Desengancharse en Resumen

Arte de Drizzt por Wizards of the Coast

Los tres movimientos pueden usarse como una acción. Los jugadores tienen una acción por turno, que normalmente se usa para realizar ataques con armas y lanzar hechizos. Estas acciones son útiles para personajes de cualquier clase y no requieren un entrenamiento especial para usarse.

  • Esquivar dificulta que los atacantes te golpeen y te permite evadir efectos basados en áreas, como explosiones, de manera más efectiva. Los enemigos que te atacan tienen desventaja, lo que significa que lanzan dos veces los dados y toman el peor resultado. Tus intentos de evadir explosiones tienen ventaja, lanzando dos veces los dados y tomando el mejor resultado.
  • Correr intercambia tu capacidad de atacar en este turno por una mayor movilidad, llevándote rápidamente hacia o fuera del combate. Tu velocidad de movimiento se duplica en este turno.
  • Desengancharse te permite moverte de forma segura a través y fuera del combate cuerpo a cuerpo sin que las personas aprovechen tu movimiento para realizar Ataques de Oportunidad. Esto funciona sin importar cuántas personas estés esquivando, pero aún debes seguir otras reglas, como no moverte a través del espacio de otra criatura.

Ninguna de estas acciones se puede utilizar si tu velocidad de movimiento actual es cero, como resultado de una penalización de velocidad o un efecto de enredamiento: es difícil evadir mientras estás agarrado, o huir del combate si estás esposado a una pared.

Cuándo usar las opciones de Esquivar, Correr y Desengancharse

Tumba de la aniquilación por Wizards of the Coast

Todos estos movimientos sacrifican tu acción por el turno, lo que significa que a menudo no puedes hacer nada más, como contraatacar con tus propios movimientos de ataque y hechizos. Si solo te esquivas y huyes, eventualmente seguirás siendo golpeado o acorralado lejos de tu equipo.

Saber cuándo usar estas acciones puede convertirlas de opciones genéricas en competidores fuertes para tus habilidades específicas de clase.

Cuándo Esquivar

Esquivar se siente mejor cuando es utilizado por un personaje con defensas naturalmente fuertes. Un luchador con armadura de placas y un escudo ya tiene una Clase de Armadura (CA) de 20: Un personaje sin modificadores solo puede golpearlos sacando un 20 y obteniendo un golpe crítico.

Forzar una desventaja en el lanzamiento al esquivar convierte esto de una posibilidad de uno en 20 a una posibilidad de uno en 400, ya que el atacante tendría que sacar un 20 en ambos dados. Por otro lado, un personaje que esquiva con una CA de 11 lo convertiría de una posibilidad de uno en dos a una posibilidad de uno en cuatro de ser golpeado.

Un personaje defensivo que toma la acción de esquivar también no sacrifica tanto, ya que puede confiar en los compañeros de equipo para infligir daño. Los personajes con la característica de clase Evasión o la habilidad Maestro del Escudo también se benefician del bono a los salvamentos de destreza de la acción de esquivar, ya que pueden anular todo el daño de una explosión que esquivan.

La esquiva también se puede usar en batallas a larga distancia. Si la caballería enemiga tardará un turno en alcanzarte en una carga, puedes tomar la acción de esquivar el turno antes de que lleguen para evadir su primer ataque y luego contraatacar. Alternativamente, puedes tomar la acción de esquivar en lugar de correr cuando intentas perseguir a un arquero, para que no puedan golpearte mientras te acercas, incluso si esto significa moverte más lentamente.

Cuándo Desenganchar

Desenganchar es más difícil de incorporar en una pelea que esquivar, ya que solo dura tu propio turno. Una acción de desenganche te permite alejarte de un enemigo que te amenaza a corta distancia, pero no impide que ellos acorten la distancia en su propio turno y terminen en la misma posición nuevamente.

El desenganche funciona mejor cuando hay aliados que te apoyan. Desengancharse mientras otro personaje se queda atrás les permite atacar a los enemigos que intentan perseguirlos a menos que ellos también se desenganchen.

Si te han sacado de formación, ya sea por un ataque de empuje o un hechizo como látigo de vid, puedes usar la acción de desenganche para volver a tu posición de forma segura donde otras personas pueden protegerte.

La acción de desenganche se utiliza mejor por los Medianos: Su característica Agilidad de Mediano les permite moverse a través de los espacios ocupados por otras criaturas, permitiendo que un mediano desenganchado se mueva a través de grupos de personas apretados por los que otros personajes son demasiado grandes para pasar. Un pícaro mediano puede usar el desenganche para moverse de forma segura detrás de un aliado más grande o para ponerse detrás de un enemigo vulnerable y preparar ataques sigilosos.

Cuándo Correr

La acción de correr a veces se puede usar en lugar de la acción de desenganche. Duplicar tu velocidad y luego dar un amplio margen a los oponentes cuerpo a cuerpo te permite ponerte detrás de ellos para preparar ataques contra combatientes vulnerables en la retaguardia, como lanzadores de conjuros y arqueros.

Correr a menudo proporcionará una mayor distancia que correr en línea recta mientras te desenganchas.

Correr puede comprarte una valiosa distancia si tú mismo utilizas un estilo de lucha a distancia. La mayoría de las veces, si te alejas 60-80 pies de un atacante cuerpo a cuerpo, priorizarán objetivos más fáciles y te dejarán libre para atacar en turnos posteriores.

Tomar un ataque de oportunidad y luego correr todo lo lejos que puedas generalmente es mejor que desengancharte repetidamente y huir en pequeños incrementos mientras te persiguen.

Esquivar, Correr y Desenganchar para Pícaros y Monjes

Pícaro Mediano por Daniel Castiblanco

Los pícaros y los monjes tienen características de clase que permiten utilizar estas acciones más fácilmente:

  • El pícaro tiene la característica Acción Astuta, que le permite correr o desengancharse como una acción adicional. Esto se puede usar cada turno sin costo.
  • El monje tiene las habilidades Defensa Paciente, que le permite esquivar como una acción adicional, y Paso del Viento, que le permite desengancharse o correr como una acción adicional. Ambas opciones cuestan un punto de ki, un recurso único para las habilidades de esa clase.

Un pícaro puede usar su acción astuta para reposicionarse fácilmente dentro del combate cuerpo a cuerpo. Su característica Ataque Sigiloso se puede activar atacando a un enemigo flanqueado por uno de sus aliados (no es necesario estar en lados opuestos, solo necesitas un aliado a alcance cuerpo a cuerpo del mismo enemigo).

Una combinación básica para los pícaros es acercarse a un enemigo que está luchando en cuerpo a cuerpo con un guerrero o bárbaro, atacarlos sigilosamente para infligir un gran daño y luego usar su Acción Astuta para desengancharse y retirarse.

Los monjes tienen las mismas opciones que los pícaros para posicionarse, pero gastar recursos de clase para hacerlo significa que se reposicionarán con menos frecuencia. La habilidad Defensa Paciente puede permitir que un monje se mantenga seguro en las líneas delanteras de la pelea, renunciando a la oportunidad de realizar otra acción adicional a cambio de la desventaja de que los enemigos los ataquen.

En algunos casos, es posible que desees desenganchar y correr en el mismo turno, o incluso correr dos veces en un turno, lo que te permite alejarte más de los enemigos de lo que pueden acercarse en un turno. Puedes usar la acción adicional junto con la acción principal para combinar correr y desenganchar o para correr dos veces.

Los monjes también obtienen aumentos pasivos a su velocidad de movimiento en general, lo que significa que un monje que huye del combate es muy difícil de atrapar.

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