Revisitar X-Com UFO Defense, el clásico juego de estrategia que ayudó a iniciar un género

Revisitar X-Com UFO Defense, el clásico juego de estrategia que inició un género

Nadie se apresuró a contradecir a Julian Gollop cuando, en 2017, declaró que XCOM se había convertido en su propio género. Para entonces, después de todo, Ubisoft y Nintendo habían respaldado el modelo de XCOM, mientras que el propio Gollop había recaudado $760,000 para desarrollar su propio sucesor espiritual. Meses después, Xbox anunciaría Gears Tactics. Sin embargo, Gollop, un británico de buen carácter que había visto su parte justa de fracasos, no era un ególatra. El desGameTopicer dio todo el crédito a Firaxis, el estudio que había revisado su fórmula para la era moderna. Gollop mismo estaba feliz de seguir los pasos de Firaxis, incorporando los toques más amigables del reinicio de XCOM en su propio trabajo. “Estoy realmente emocionado por el futuro”, escribió en una columna de PC Gamer. “Ya no estoy solo”.

Hace treinta años, la historia era diferente. No solo XCOM no era un género, sino que los géneros de los juegos eran amorfos, careciendo del enfoque que aportaba una plataforma de PC en desarrollo y el auge de PlayStation. Los juegos eran objetos no identificados, y pocos eran más extraños que el proyecto que mezclaba la simulación de campo de batalla de un juego de mesa con la amplitud global de Civilization.

Sigilo y estrategia

(Crédito de la imagen: 2K)

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más características en profundidad, entrevistas y más entregados directamente a su puerta o dispositivo digital, suscríbase a Edge.

Si el género del sigilo se hubiera formalizado en ese momento, tal vez habría sido más fácil clasificar X-Com de esa manera. Ciertamente se ajusta al perfil: un juego sobre escanear un entorno opaco en busca de información que pueda darte una ventaja. Eso es cierto en el campo de batalla, donde cada cuadrícula en la niebla de guerra tiene el potencial de contener un Sectoid o Muton hasta que un soldado la examine. Y también es cierto en el Geoscape, la vista global de tu guerra contra una fuerza alienígena. Allí, los ovnis solo se vuelven visibles si has instalado un sistema de radar en su cercanía, mientras que el enemigo desconocido solo se vuelve familiar a través de una disección e interrogatorio lentos y determinados, un proceso que te permite aprender qué esperar y cómo contrarrestarlo. Si no recopilas suficiente información, en todos los niveles del juego, tu estado inicial de desventaja asegurará que no llegues lejos.

En términos de juegos de sigilo, X-Com es más Thief que Metal Gear: envuelto en sombras, oculta a tus oponentes al igual que a ti. Si todo está en silencio, eso solo indica que te has perdido algo y es probable que tropieces con ello más tarde. Durante la fase de movimiento del enemigo, Gollop echa un velo sobre la acción, subtitulado con el ominoso “MOVIMIENTO OCULTO”. De vez en cuando se te concederá un vistazo a un serpenteante Snakeman, o escucharás el sonido de una puerta neumática abriéndose, cada detalle una pista sobre de dónde podría venir el próximo ataque. Pero nunca los atraparás a todos.

En su reinicio, Firaxis fue más amable con todo esto. En el campo de batalla, el desarrollador agrupó a los enemigos en grupos, reduciendo la posibilidad de que te sorprendiera un rezagado, incluso cuando tus oponentes se dispersaron como palomas. Y en el Geoscape, periódicamente te presentaba una serie de operaciones alienígenas para interrumpir. Solo podías abordar una, el tipo de elección dolorosa y pírrica que vendió XCOM a un público más amplio, pero al menos conocías tus opciones. En el original de Gollop de 1994, es demasiado fácil ver pasar el reloj en tiempo real sin tener una idea clara de lo que está sucediendo fuera de tus sensores. En ese sentido, está mucho más cerca de la ansiedad gnawing de la vida no relacionada con los videojuegos, donde las decisiones se toman a menudo de manera pasiva y te quedas sin saber de las oportunidades perdidas hasta que ya son historia.

Esta disposición insensible a dejar que el jugador camine dormido hacia el desastre puede no atraer a los fans más recientes del género XCOM, que ahora tienen agarraderas para salvarlos de perder decenas de horas en campaGameTopics condenadas. Incluso como fans del original, tenemos que admitir cierta cantidad de masoquismo. Hemos llegado a pensar en las técnicas que hemos desarrollado para sobrevivir en X-Com como estrategias de afrontamiento por turnos. La granada de humo lanzada desde la nave de aterrizaje antes de que cualquier soldado se atreva a pisar tierra; la embarcación no tripulada enviada a explorar el territorio y absorber el fuego enemigo; el soldado solitario dejado atrás en el avión para que, en caso de un aniquilamiento del escuadrón, no perdamos el depósito del alquiler. Todos son tics adquiridos después de traumáticos escenarios de “nunca más”.

Apuestas altas

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Luego está nuestra tumultuosa relación amorosa con el escáner de movimiento al estilo Alien. Es un aparato sencillo que rastrea los movimientos cercanos, al estilo del juego Hundir la flota, en una cuadrícula en blanco. Por ejemplo, puede resaltar un punto ocho cuadros al norte y seis cuadros al este. Luego depende de nosotros cruzar esa información con el campo de batalla y decidir si el punto es alienígena, civil o simplemente ruido irrelevante proveniente de dos pisos arriba. Es demasiado fácil interpretar mal y llevar a una confianza equivocada. Pero acertar, lo que en este caso significa disparar directamente a través de una pared de una tienda de comestibles para sorprender a un Hombre Serpiente, es un verdadero momento de X-Com, cuando la astucia, la preparación y la suerte se unen a nuestro favor.

Sin embargo, ninguna preparación o experiencia puede mantener a salvo a un equipo de forma perpetua. El control mental sigue siendo un peligro durante toda la duración de una campaña, solo se puede combatir con un cruel proceso de evaluación mental. Algunos veteranos recomiendan desarmar a las tropas de antemano y llevarlas a los campos de prueba para evaluar su susceptibilidad a la influencia de los Sectoides. “No deberías tener remordimientos al disparar a tus soldados que estén bajo control alienígena”, asegura UFOpaedia. “Probablemente tendrás que despedirlos de todos modos por ser débiles psíquicos”.

Incluso lejos de los lavados de cerebro, las variaciones salvajes en el RNG de X-Com pueden acabar con los soldados más experimentados. Hombres y mujeres con armadura de poder son asesinados instantáneamente cuando son sometidos al resplandor verde de los disparos de plasma, sin importar los modificadores de daño. Afortunadamente, X-Com es flexible en su árbol tecnológico y la plaga de tu existencia puede convertirse rápidamente en el mayor activo de tu equipo. Presenta un rifle de plasma a tu equipo científico desde el principio y, con suficiente financiamiento, puedes evitar por completo el uso de armas balísticas y láser, igualando repentinamente el daño en el campo de batalla. Aunque siempre hay un compromiso. Durante muchos meses en la guerra por la Tierra, nos arreglamos con novatos de cristal hasta que, finalmente, el éxito de nuestros asaltos nos permitió el lujo de tener armadura. El desequilibrio continuó en el aire, donde aviones cutres construidos para acosar a los rivales de la Guerra Fría estaban equipados con rayos de plasma para derribar ovnis de varios pisos.

Estas peculiaridades en tu configuración se sienten personalmente expresivas y refuerzan la fantasía de dirigir una startup improvisada que solo puede lograr la victoria tomando decisiones audaces. Es un contraste marcado con los juegos de estrategia que exigen seguir un camino lineal hacia la dominación y, de hecho, X-Com se parece cada vez más a dirigir un negocio disruptivo en la etapa avanzada del juego. En ese momento, tu dependencia del Consejo de Naciones para obtener dinero se vuelve cada vez más arriesgada. Con un creciente equipo de soldados, científicos e ingenieros, los costos operativos son una preocupación. Y aunque cada país destina cantidades cada vez mayores por mes para el esfuerzo de guerra, ese flujo puede cortarse sin previo aviso cuando una nación se rinde y firma un tratado con los alienígenas. Lo peor de todo es que, si te quedas corto repetidamente al final del mes, es probable que el Consejo cierre el proyecto X-Com, terminando prematuramente tu campaña.

Dado esos altos riesgos, tiene sentido diversificar tus fuentes de ingresos con un poco de tráfico de armas. No podríamos decirte cómo se usan los lanzadores de Bolas de Fusión en batalla, ni en qué disputas nuestros compradores los están desplegando; solo sabemos que ofrecen los mejores márgenes de beneficio de todas las tecnologías alienígenas en nuestras instalaciones de fabricación. Han hecho que X-Com gane millones y millones de dólares.

Generando un género

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“Pero hoy en día, XCOM permite una variedad de giros en su fórmula. Porque hoy, independientemente de a quién se le deba atribuir el mérito, XCOM es un género.”

Una vez que el Consejo de Naciones nos había empujado hacia la autosuficiencia, llegamos a una liberadora y peligrosa realización: ya no los necesitábamos. Mientras finalmente hiciéramos el viaje a Marte y detuviéramos el corazón de la estructura de mando alienígena, ya no estábamos vinculados financieramente a responder a cada llamado de ayuda que surgiera en todo el planeta. X-Com ya no era una iniciativa gubernamental internacional, sino un producto del capitalismo, con toda la libertad corporativa y la fría amoralidad que eso implicaba.

Por un lado, volver a jugar a X-Com es un recordatorio de lo profundo que Firaxis excavó el juego en busca de material. Prácticamente cada tipo de enemigo tiene una versión de alta resolución en alguna de las adaptaciones modernas del estudio, e incluso el Avenger, la base móvil de XCOM 2, tiene sus raíces en el transporte de tropas en la cima del árbol tecnológico del juego de 1994.

Por otro lado, es un recordatorio de que la estructura del XCOM moderno ha introducido cierta cantidad de restricciones, reduciendo el Geoscape a una serie de decisiones que, aunque claras y convincentes, carecen de la apertura de la fórmula original de Gollop. Esa divergencia continúa hoy con Marvel’s Midnight Suns, una creación de Firaxis que retiene los niveles de batalla y estrategia de XCOM, pero mantiene este último simple para dejar espacio para una narrativa maravillosamente escrita. El juego no podría existir sin Julian Gollop, pero tampoco podría haber sido hecho por él.

Si buscas la simulación económica y política sin restricciones del X-Com original, lo mejor es ir con el sucesor propio de Gollop, Phoenix Point. Allí encontrarás el comercio de armas y bienes modelado junto con un conjunto de facciones, que juntas representan la respuesta de la humanidad a una crisis global: flagelación, negación, disputas y oración. Es un paso adelante, ya que te desafía a equilibrar los cálculos utilitarios de XCOM con tus propios valores y considerar el mundo que te gustaría ver surgir después de la guerra. Esto no quiere decir que Firaxis lo esté haciendo mal. Marvel’s Midnight Suns es uno de los mejores juegos de los últimos 12 meses y una excelente continuación de XCOM por derecho propio. Pero hoy en día, XCOM permite una variedad de giros en su fórmula. Porque hoy, sin importar a quién se le deba dar crédito, XCOM es un género.


Este artículo apareció por primera vez en la revista Edge número 386. Para obtener increíbles artículos, entrevistas, reseñas y más, puedes suscribirte aquí o comprar un solo número hoy.