El enfoque de Diablo 4 hacia los tipos de cuerpo carece de imaginación

Diablo 4's approach to body types lacks imagination.

Imagen: Blizzard Entertainment via Sliver of time/YouTube

A diferencia del creador de personajes de Street Fighter 6, Diablo 4 repite lo mismo de siempre

Blizzard Entertainment no tiene el mejor historial cuando se trata de personajes gordos.

A veces se trata de apoyarse demasiado en tropos irritantes de personajes gordos: Chen en Heroes of the Storm, por ejemplo, puede dominar las artes marciales pero no puede encontrar una camisa que le quede. Priscilla Ashvane y Harlan Sweete en Battle for Azeroth ejemplifican el tropo del villano “gordo y glotón”. Miren a Roadhog… bueno, todo en Overwatch. Otras veces, es la completa ausencia de gordura: los jugadores de World of Warcraft tuvieron que esperar casi 15 años para tener una raza jugable que no fuera una supermodelo de cintura de avispa, un musculoso o una vaca antropomórfica literal.

Cuando el director de arte de Diablo 4, John Mueller, afirmó en 2021 que el juego tendría “la experiencia más inclusiva que hemos hecho con un juego de Diablo”, digamos que moderé considerablemente mis expectativas. Resultó que esto estaba justificado: Escribiendo en diciembre del año pasado sobre una versión previa del juego, Mike McWhertor de GameTopic observó que si bien el creador de personajes tenía numerosas opciones de pintura corporal, peinados y joyas, “[l]o que los jugadores no encontrarán es una amplia variedad de tipos de cuerpo”.

Rod Fergusson, jefe de la franquicia Diablo, afirmó que esto se debe a que el tipo de cuerpo está estrechamente relacionado, según Blizzard, con la “fantasía de clase”, un término moderno algo amorfo para describir cómo debe “sentirse” la experiencia general de jugar como un personaje, incluyendo su mecánica y estética. En términos de Diablo, la “fantasía de clase” de jugar como un Bárbaro podría tratarse de sentirse poderoso, fuerte o indestructible, mientras que la de un Pícaro podría implicar sentirse rápido, astuto e intocable.

La fantasía de clase es una construcción suficientemente razonable; desde un punto de vista de diseño, deberíamos estar preguntándonos: “¿Cómo debería sentirse esto?” Sin embargo, las afirmaciones de Fergusson de que el tipo de cuerpo y la fantasía de clase están inexorablemente ligados parecen deshonestas. Hablando con GameTopic, dijo que “tener un nigromante con barriga de padre o un druida demacrado realmente no encaja en la fantasía de clase”, y la pregunta que podría lanzarle es: ¿Por qué no?

Para responder a esto, quiero cambiar de tema por un momento y mirar otro juego, uno que se lanzó apenas cuatro días antes. Street Fighter 6 incluye un modo “World Tour”, una especie de híbrido de juego de lucha / pelea / RPG en el que creas un avatar personalizado y lo llevas al universo de SF6. Tu personaje es un luchador novato que, a lo largo de la historia de World Tour, aprende los estilos de lucha y técnicas de los varios personajes jugables de SF6, algunos nuevos y otros habituales de la serie.

El modo de creación de personajes es impresionantemente robusto y, en una rareza relativa en esta industria, puedes crear absolutamente un héroe gordo para World Tour. Intenté hacer la mejor aproximación de mí mismo que pude, algo que, como persona gorda en la vida real, a menudo se desmorona por completo, pero sorprendentemente, me gustó mucho el resultado que obtuve en SF6. Claro, esto sigue siendo un poco idealizado (mis piernas no son tan hermosas), pero es lo suficientemente cercano para un videojuego.

Más importante aún, pasé la mayor parte de World Tour con mi personaje usando el estilo de Chun-Li. Esto significaba que mi trasero gordo estaba saltando por las paredes, haciendo patadas altas ridículas, lanzando bolas de fuego… toda clase de increíbles trucos de juegos de lucha. El juego nunca dijo: “Bueno, eres gordo, así que solo puedes aprender de E. Honda o Zangief y ya está”. Todo lo que un avatar más delgado o más pequeño podía hacer en SF6, mi avatar de World Tour también podía hacerlo.

La razón por la cual, si puedo basarme en mi trabajo académico y mi propia investigación sobre cómo los juegos representan la gordura, es porque mecánicamente, es decir, en términos de los sistemas de un juego y cómo funciona la lógica subyacente, la gordura prácticamente no significa nada. Solo sabemos que un personaje en un videojuego es gordo porque se les hace ver o “actuar” gordos, pero esta es solo una capa de presentación que colocamos sobre esqueletos digitales. La gordura en los videojuegos es simplemente algo que usamos como un disfraz o una capa de pintura: una estética con la que cubrimos las cosas para que se lean de cierta manera. Capcom decidió en SF6 que la capa de pintura realmente no importaba para World Tour; lo importante era permitir que los jugadores “sean ellos mismos” y jueguen como el tipo de persona que quieren ser.

Fergusson (o los desarrolladores que operen en la misma onda), por otro lado, quieren hacernos creer que simplemente no es apropiado que un Nigromante sea un poco corpulento, o que un Bárbaro esté tonificado y firme en lugar de estar muy musculoso, pero SF6 es la prueba de que esas ideas no tienen sentido. Si mi luchador del World Tour puede ser un enby gordo que puede dar una patada alta a un hombre a través de una pared de ladrillos, ¿por qué es tan difícil de creer que alguien que aprende a controlar a los muertos vivientes y disparar sangre de sus dedos pueda ser un poco rellenito? No es como si se pudiera decir “Bueno, los nigromantes de la vida real no son así”, y incluso si se pudiera, eso no importa, porque un videojuego es un mundo donde la misma estructura del universo, las leyes de la física y cómo funciona todo, son creadas desde cero por los desarrolladores.

No estoy tratando necesariamente de criticar a Blizzard o al equipo de Diablo 4 aquí. Creo que es mucho más probable que no se pueda jugar como un Nigromante gordo o un Druida delgado porque el equipo artístico quería que los Nigromantes parecieran demacrados y “desgastados”, y querían que los Druidas parecieran robustos y “parecidos a un oso”, ¡y eso está bien! Está bien tomar esa elección artística. Creo que es un poco aburrido y predecible (bueno, estoy criticando a Blizzard un poco), pero no es exactamente malvado. En realidad, me encanta mi Druida, que parece que solía vender Avon antes de comenzar a abrazar la Antigua Fe. Ella es, legítimamente, uno de los mejores intentos que un juego de Blizzard ha hecho para crear un cuerpo gordo o rellenito jugable, y eso debería ser reconocido.

Es frustrante, sin embargo, escuchar a Fergusson decir que “un Nigromante gordo simplemente no tendría sentido”, porque parece que están tratando de evitar admitir que el equipo simplemente quería que los Nigromantes se vieran como se ven. Es una afirmación que argumenta que hay una naturalidad, o una inevitabilidad, para que ciertos tipos de cuerpo y ciertas “fantasías de clase” se sincronicen, cuando eso simplemente no es cierto, y las elecciones que hace el equipo de Diablo 4 son perfectamente consistentes con la forma en que los medios de fantasía han retratado los tipos de cuerpo durante incontables años.

Mi personaje gordo y acrobático del World Tour de SF6 es la prueba de que la idea de que algunos cuerpos solo son “apropiados” para ciertas fantasías o estilos dentro del juego es absurda y anticuada. Estoy a favor de las fantasías de clase y de adaptarse a ellas, pero creo que decir “un Nigromante gordo o un Druida delgado rompe mi inmersión” solo deja en evidencia los sesgos del equipo de diseño. No hay nada natural ni necesario en la conexión entre el tipo de cuerpo y la fantasía del personaje, y hasta que aceptemos eso y empecemos a avanzar más allá, es probable que el diseño de personajes en los juegos siga repitiendo terreno antiguo en lugar de avanzar hacia algo nuevo y mejor.