Diablo 4 se disparó en el pie al cambiar una característica clave de su lanzamiento

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Cuando se lanzó por primera vez en acceso anticipado y luego a nivel mundial solo unos días después, Diablo 4 fue ampliamente elogiado por su ciclo de juego, lo divertidas e interesantes que eran sus características de ARPG, y lo refrescante que era en general, especialmente viniendo de Blizzard. Sin embargo, la recepción de los fans ha cambiado masivamente desde entonces, y uno de los principales culpables es la primera temporada de Diablo 4, que no solo socavó algunos de los conceptos principales que hacían felices a los fans, sino que también introdujo poco incentivo para jugar con personajes de temporada en lugar de los del Reino Eterno. El parche hizo mucho daño a la reputación del juego y al ánimo de los jugadores, pero uno de los peores resultados fue que una característica clave del lanzamiento fue eliminada por completo.

Las notas del parche de la Temporada del MalJuegoTópico de Diablo 4 detuvieron la emoción en seco debido a la multitud de nerfs y degradaciones a todas las clases y varias características de juego, hasta el punto de que había poco entusiasmo por crear nuevos personajes. Además, el ciclo de temporada no es tan relevante o atractivo en primer lugar, pero una de las adiciones más lamentadas es el pase de batalla de Diablo 4, que se siente innecesario y poco gratificante. Y sin embargo, el juego momento a momento ahora está sufriendo un cambio diferente que tiene que ver con el escalado de niveles.

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Los cambios en el escalado de niveles de Diablo 4 hicieron que la Temporada 1 fuera menos disfrutable

Entre los muchos nerfs de clase en la Temporada del MalJuegoTópico de Diablo 4 también hubo un cambio importante en cómo funciona el escalado de niveles en el mundo abierto, con cada zona limitada al nivel del jugador para hacer que la exploración sea desafiante y gratificante. Esto también significaba que los jugadores a veces podían morder más de lo que podían masticar al ingresar a áreas y mazmorras de alta densidad, y si bien el enfoque tenía sus ventajas, una gran desventaja era que los novatos de la franquicia y del género a menudo se encontraban con la muerte de su personaje debido a construcciones no optimizadas.

Sin embargo, la forma en que el juego maneja el escalado de niveles ahora es igualmente problemática, hasta el punto de que desincentiva activamente jugar el nuevo ciclo de temporada debido a la experiencia extremadamente baja que se puede obtener de enemigos de nivel inferior en los Túneles del MalJuegoTópico. El propósito principal del escalado de niveles en el lanzamiento de Diablo 4 era mantener cada ubicación y actividad relevante incluso en el juego final, pero esto se vuelve cada vez más difícil de lograr a medida que aumenta el nivel del personaje del jugador. A este ritmo, Diablo 4 anima a los jugadores a correr una y otra vez por el mismo conjunto de actividades si quieren mejorar a sus personajes.

La falta de escalado de niveles de Diablo 4 significa que la ruta más eficiente para subir de nivel a los personajes después del nivel 50 o 60 es correr mazmorras, siendo las Mazmorras de Pesadilla la mejor manera para que los jugadores obtengan experiencia y buenos objetos. Pasado cierto punto, las mazmorras regulares también se vuelven obsoletas, al igual que los sótanos, las recompensas del Árbol de Susurros, las misiones secundarias y los objetivos, y los Túneles del MalJuegoTópico. Esto hace que la tarea de subir al nivel 100 sea bastante repetitiva y mecánica, ya que solo hay una verdadera mejor manera de hacerlo.

Los Helltides de Diablo 4 pueden ofrecer cierto grado de variedad en comparación con las Mazmorras de Pesadilla, pero el problema principal persistirá hasta que Blizzard aborde los comentarios sobre el escalado de niveles. El sistema anterior estaba lejos de ser perfecto, pero a los ojos de muchos, simplemente era mucho mejor que el actual, donde los jugadores pueden obtener reducciones acumulativas en la cantidad de experiencia obtenida de actividades donde los enemigos tienen algunos niveles menos que el personaje del jugador. Como tal, algunos sugirieron que Blizzard debería implementar más formas de escalar los multiplicadores de nivel, posiblemente dando a los jugadores control sobre esta característica en particular.

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