8 Mecánicas de Final Fantasy Que Solo se Usaron una Vez

8 Unique Mechanics in Final Fantasy That Were Only Used Once

Lo genial de la serie Final Fantasy es que cada uno es diferente al anterior. También siguen una fórmula que los hace sentir parte de la misma marca. La inclusión de personajes como Cid, Moogles y Chocobos son solo algunos ejemplos.

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Algunas mecánicas y características los hacen especiales. Algunas de estas ideas fueron copiadas y modificadas para otros juegos, mientras que otras son completamente únicas en sus experiencias. Aquí tienes algunos ejemplos, con un juego de Final Fantasy destacando como uno de los más diversos y experimentales de la serie. El enfoque estará en los juegos principales en general.

8 El sistema de niveles de Final Fantasy 2

El sistema de niveles de Final Fantasy 2 era tan desconcertante que dio origen a una serie completamente nueva conocida como SaGa. En lugar de ganar puntos de experiencia y aumentar estadísticas en masa al subir de nivel, los personajes se volvían más fuertes a través de la práctica. Por ejemplo, usar una espada contra un enemigo aumentaría el daño de ataque.

No había una forma estricta de saber cuándo aumentaría una estadística, como una barra de nivel. Todo dependía de la suerte del jugador, lo que lo convertía en un sistema difícil de planificar estratégicamente.

7 Extraer magia

Final Fantasy 8 tenía muchas cosas extrañas en sus mecánicas. La parte más extraña del sistema de batalla era la habilidad de Extraer, que todos podían equipar. Extraer permitía a los personajes absorber magia de los enemigos en la batalla. Entonces, si un soldado aleatorio tenía Fuego, Squall podía usar Extraer en ese hechizo para robar una cantidad aleatoria de hechizos.

El inventario permitía a los jugadores llevar un máximo de cien unidades de cualquier hechizo. Aún más sorprendente, la magia se podía equipar a las estadísticas para aumentarlas en lugar de equipar armaduras, gracias a las Invocaciones de este juego, las Fuerzas Guardianas.

6 Eventos de Tiempo Activo

Los Eventos de Tiempo Activo eran una mecánica de la historia de Final Fantasy 9. Aleatoriamente, estos ATE aparecerían mientras los jugadores controlaban a otro personaje. Por ejemplo, si los jugadores estaban controlando a Zidane, podría aparecer un ATE para mostrar qué estaba haciendo Vivi por su cuenta.

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Estos ATE se podían perder porque a veces había un orden correcto para verlos. Tenía sentido tener el sistema de ATE porque el grupo estaba constantemente separado, a veces en pueblos y a veces a mitad del mundo.

5 Chocobo Hot And Cold

Chocobo Hot and Cold es otra mecánica de Final Fantasy 9. Es la búsqueda secundaria más involucrada del juego y el mini-juego de Chocobo más elaborado de toda la franquicia. Si los jugadores se aventuran en el Bosque de Chocobos, se encontrarán con un Moogle que ayudará a Zidane a hacerse amigo de Choco el Chocobo.

En este bosque, y en otros bosques temáticos de Chocobo en todo el mundo, los jugadores podían desenterrar tablillas en un mini-juego de excavación. Estas tablillas llevarían a tesoros raros en el mundo exterior y a veces evolucionarían las habilidades de Choco. Por ejemplo, un cofre podría otorgarle a Choco la capacidad de cruzar montañas.

4 Obtener habilidades a través del equipo

Final Fantasy 9 tenía un enfoque interesante para aprender habilidades y magia. Las armas y las piezas de armadura podían dar a los personajes nuevas habilidades. Por ejemplo, un bastón podía enseñarle a Vivi cómo usar fuego o una pieza de armadura podía aumentar los puntos de vida de Steiner. El potenciador de puntos de vida es un ejemplo de una habilidad pasiva que debía ser equipada.

Había un límite para estas habilidades especiales, por lo que los jugadores tenían que elegir cuidadosamente lo que querían a medida que avanzaban. También vale la pena mencionar que el equipo estaba diseñado para ciertos personajes, por lo que Zidane no podía aprender la magia de Vivi, como ejemplo.

3 Correo Moogle

Este será el último punto destacado de Final Fantasy 9, aunque podría haber muchos otros ejemplos mencionados. Los Moogles estaban por todas partes en este juego y probablemente tenían la mayor aparición en comparación con otros títulos.

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Eran la forma en que los jugadores guardaban el juego en mazmorras, pueblos e incluso en el mapa del mundo. También había un sistema de correo intrincado con los Moogles. Si los jugadores seguían este sistema de correo, podían obtener objetos de bonificación. Era una compleja misión secundaria disfrazada de mecánica de juego integral.

2 Blitzball

Blitzball es el deporte de Spira en Final Fantasy 10. Los mini-juegos son uno de los puntos fuertes de estos juegos. Sin embargo, nada se compara con lo intrincado que era Blitzball. No era tanto un mini-juego como un juego de rol deportivo completo oculto dentro de Final Fantasy 10.

La secuela también tenía Blitzball, pero no era tan completo como el original, por eso es único en Final Fantasy 10. Basado en la adoración de los fans por este deporte, es increíble que Square Enix nunca haya intentado lanzar un juego independiente de Blitzball.

1 Gambits

Los Gambits eran parte del sistema de batalla en Final Fantasy 12. El sistema de combate en general claramente estaba inspirado en los MMORPG de la época. Los jugadores podían seleccionar enemigos en el mundo y luego comenzarían a atacarlos automáticamente. Los jugadores también podían ingresar comandos cuando quisieran.

Los Gambits eran como programas que los jugadores podían equipar en los personajes para que el combate automático fuera más fluido. Por ejemplo, tener un personaje que cure a otro si su porcentaje de vida cae por debajo de cierto nivel. El sistema se podía ajustar a un nivel salvaje que a veces rozaba con las tareas de matemáticas.

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