Dungeons & Dragons Cómo construir un Clérigo del Dominio de la Luz

D&D Cómo crear un Clérigo de la Luz

Enlaces rápidos

  • Deidades del Dominio de la Luz
  • Resumen de las características del clérigo del Dominio de la Luz
  • Mejores especies de clérigos del Dominio de la Luz
  • Mejores puntuaciones de habilidad para clérigos del Dominio de la Luz
  • Conjuros recomendados para clérigos de la Luz

Entre las criaturas de Dungeons & Dragons, la luz es fundamental en la vida de aquellos que habitan en el mundo exterior. Desde una fogata por la noche que ofrece un breve refugio de los terrores de la oscuridad hasta la luz del sol que guía a un grupo a través de un bosque, la luz ilumina, revitaliza, nutre y, sobre todo, quema.

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Los clérigos del Dominio de la Luz a menudo se encuentran en el centro de las actividades artísticas, mientras que otros se erigen como campeones del sol contra las criaturas que acechan en la noche. A menudo se les asigna un nivel de responsabilidad, ya sea incinerando a sus enemigos o brindando apoyo a su equipo.

Deidades del Dominio de la Luz

La Clase de Clérigo del Manual del Jugador a través de Wizards Of The Coast

Como clérigo del Dominio de la Luz, puede que se te pida adorar a un dios. Dentro de los diferentes escenarios de Dungeons and Dragons, hay muchos para elegir.

Aquí hay algunos que podrían despertar tu interés:

Deidad

Escenario

Descripción

Corellon Larethian

Reinos Olvidados

Considerado el dios de todo lo élfico, Corellon está muy relacionado con la magia, el arte, la belleza y la guerra. A menudo aparecen como un elfo andrógino con armadura y condenan a aquellos que huyen de sus enemigos.

Lathander

Reinos Olvidados

Lathander es el dios del amanecer, la renovación y el renacimiento, y a menudo aparece como una figura dorada utilizando el sol en su simbología. Se sabe que Lathander es tan orgulloso como hermoso, y una vez intentó remodelar el panteón a su imagen para corregirlo.

Eilistraee

Reinos Olvidados

Conocida como la diosa drow de la luna, la belleza, la canción y la caza, Eilistraee a menudo toma la forma de una joven drow o un rayo de luz de luna. Se sabe que guía a los drow hacia el mundo exterior y considera a su enemiga a su madre, Lolth.

La Llama Plateada

Eberron

La esotérica deidad de todo lo bueno y legal, su iglesia enfatiza la iluminación y la inspiración. Muchos seres de todas las condiciones adoran La Llama Plateada.

El Sendero de la Luz

Eberron

Esta fe es principalmente adorada por los kalashtar, una especie humanoide vinculada a los espíritus. Este sendero enfatiza la idea de un nuevo amanecer y combate a menudo violentamente el mal y la oscuridad.

Señor de la Mañana

Ravenloft

Antes considerado una faceta de Lathander, la religión del Señor de la Mañana se originó en Barovia, un Dominio del Terror. La esperanza, la compasión y las cualidades purificadoras de la luz solar son los ideales del Señor de la Mañana, incluso rodeados de oscuridad.

Tharmekhûl

Reinos Olvidados

Tharmekhûl es la mano derecha del dios enano Moradin. Su ámbito incluye la destrucción, el fuego y la creación. Sus seguidores lo asocian con la forja, y ofrecen oraciones a menudo en dichas forjas en su honor.

Resumen de las características del Clérigo del Dominio de la Luz

Navegando por el pantano del bosque a través de Wizards of the Coast. 

En el primer nivel, tu clérigo obtendrá varios rasgos y características interesantes. Tu personaje adquirirá competencia en armaduras medianas así como armas marciales para personalizar a tu clérigo fuera del lanzamiento de hechizos.

Cantrip adicional

En el primer nivel, tu clérigo recibirá el cantrip de Luz, que se sumará a los cantrips que ya tengas. Luz es un cantrip de utilidad diseñado para iluminar un objeto a una distancia de 30 pies.

Además, obtienes la habilidad de utilizar tu luz para desorientar a tu enemigo, dejándolo temporalmente cegado.

Resplandor protector

Puedes usar tu reacción para imponer una desventaja en una tirada de ataque contra un enemigo a menos de 30 pies. Puedes usar esta característica varias veces igual a tu modificador de Sabiduría, y recuperarás todas las veces que hayas gastado al terminar un descanso largo. Si la criatura no puede ser cegada, ¡esta característica no se aplica!

En el segundo nivel, tu Clérigo del Dominio de la Luz obtendrá la habilidad de utilizar la luz solar para dañar a tus enemigos al presentar tu símbolo sagrado y usar tu Habilidad de Divinidad del Canal: Resplandor del Amanecer.

Resplandor del Amanecer

Como acción, cualquier oscuridad mágica a menos de 30 pies de ti es disipada. Cada criatura hostil dentro de esos mismos 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán un daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de clérigo al fallar la tirada de salvación, pero sufrirán la mitad del daño si tienen éxito en la tirada de salvación. Si la criatura está detrás de una cobertura total, no se verá afectada.

En el sexto nivel, obtendrás la habilidad Resplandor Mejorado. Esta habilidad mejora Resplandor protector, la característica que obtienes en el primer nivel.

Resplandor Mejorado

Puedes usar tu Resplandor protector para imponer una desventaja a una criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti si ataca a una criatura que no seas tú.

Para cuando llegues al octavo nivel, obtendrás la habilidad de Lanzamiento de Hechizos Potenciado, que mejora tu producción de daño.

Lanzamiento de Hechizos Potenciado

Añades tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier cantrip de clérigo.

Para cuando alcances el decimoséptimo nivel, podrás activar un aura de luz solar a tu alrededor para imponer una desventaja a los enemigos a tu alrededor.

Corona de Luz

Puedes usar tu acción para activar un efecto que dura 1 minuto a menos que lo desactives usando una acción posterior. Se emite una luz brillante desde ti en un radio de 60 pies y una luz tenue durante 30 pies más allá. Las criaturas hostiles en la luz brillante tendrán una desventaja en las tiradas de salvación contra hechizos que infligen daño de fuego o radiante durante la duración del efecto.

Mejor Especie de Clérigo del Dominio de la Luz

Puertas del Cielo por Piotr Dura

Los gnomos profundos y los duergar pueden funcionar bien como clérigos en cualquier entorno, pero especialmente en entornos como el Submundo, donde puedes usar hechizos como Luz del Día para incapacitar a los enemigos con Sensibilidad a la Luz Solar, de la cual los duergar y los gnomos profundos afortunadamente carecen. Sus listas de hechizos complementan el lanzamiento de hechizos del clérigo al añadir más opciones, y la Resistencia Mágica del gnomo profundo aumenta tu resistencia.

Como jugador, querrás asegurarte de que tu clérigo lanzador de hechizos pueda mantenerse en pie el tiempo suficiente para luchar y curar, por lo que especies como genasi de tierra también proporcionan al clérigo capacidades defensivas. Es esencial tener suficientes hechizos para rondas de combate más largas, y el lanzamiento inherente no consume una ranura de hechizo la primera vez que lanzas un hechizo usando esta capacidad, lo que hace que todas estas especies sean opciones viables.

Teniendo eso en cuenta, eladrin te proporciona Paso Brumoso, lo que puede ayudarte a moverte y escapar de situaciones peligrosas durante el combate. El goblin funciona de manera similar, utilizando Escape Ágil para moverse por el mapa.

Independientemente del estilo de juego, te mantendrás en pie y tu grupo puede confiar en ti para mejorar, curar o luchar.

Mejores Puntuaciones de Habilidad para Clérigos del Dominio de la Luz

Waterdeep por Wizards of the Coast

Estadística

Descripción

Sabiduría

Como clérigo, Sabiduría es tu modificador de lanzamiento de hechizos, y como tal, debería ser tu estadística más alta. No solo significa que tendrás una voluntad más fuerte y podrás tener éxito en las tiradas de salvación que las clases más marciales pueden fallar, sino que en términos de daño, tu modificador es supremamente importante.


La Sabiduría comprende cinco de las habilidades en tu hoja de personaje, por lo que cualquier bonificación positiva en ella significa que serás más versátil. Esto es extremadamente atractivo para grupos que realizan más comprobaciones de habilidad y dependen de la percepción y la perspicacia.

Destreza

El Dominio de la Luz solo te brinda acceso a armadura mediana, por lo que aumentar tu Destreza y tu Clase de Armadura es una prioridad.


Aunque puede que no sea atractivo para el clérigo promedio, aumentar tu Destreza mejorará habilidades como el sigilo, lo cual siempre es útil fuera del subterfugio y el robo.

Constitución

Es sabio considerar tu máximo de puntos de golpe, por lo que la Constitución generalmente debería estar alta en tu lista a menos que aprecies el riesgo de tener poca salud durante el combate.

Carisma

El Carisma para esta construcción será más superfluo excepto en grupos que dependan de un juego de roles más poderoso con consecuencias. Aparte de eso, el beneficio principal proviene de completar más habilidades con bonificaciones positivas, lo cual puede funcionar para algunos jugadores.

Inteligencia

Tristemente, la Inteligencia puede llegar a importar solo si deseas tener una gran competencia en las tiradas realizadas con la habilidad de Religión. Si bien es importante tener acceso a conocimientos en un momento dado, no será útil a menos que esas habilidades te importen como jugador. No hay suficientes hechizos que te hagan hacer tiradas de salvación de Inteligencia para mantenerlo de otra manera.

Fuerza

La Fuerza depende más de ti como jugador, pero una construcción optimizada para un Clérigo del Dominio de la Luz no la requerirá.


Dicho esto, esto se vuelve más situacional si quieres tomar rasgos para volverte competente con armadura pesada, así que considera cuidadosamente tu estilo de juego antes de asumir cualquier cosa en tus puntuaciones.

Hechizos Recomendados para Clérigos de Luz

Lords of Waterdeep por Tony Foti

Los Cantrips son hechizos que tu personaje puede lanzar sin gastar un espacio de hechizo. Se pueden lanzar tantas veces como desees y pueden servir a tus personajes a través de pequeños aumentos, daño bajo o utilidad en el juego de roles.

Recibes el cantrip Luz al elegir la clase, lo que te deja libre para tomar otros hechizos.

Hechizo

Descripción

Guía

Esto añade un d4 a cada prueba de habilidad, lo que te permite potencialmente superar pruebas que podrías fallar. Se puede usar bastante liberalmente en cualquier escenario, convirtiéndolo en una de las mejores opciones para construir un clérigo.

Llama Sagrada

Llama Sagrada te permite tener una fuente de daño radiante cuando hayas agotado tus espacios de hechizo, lo cual no se puede subestimar. Pocos seres son resistentes al daño radiante, y aún menos son inmunes, lo que hace que este cantrip sea extraordinariamente valioso para tener a mano.

Salvar de la Muerte

Para el clérigo cuyos miembros del grupo no dejan de caer. Salvar de la Muerte se puede utilizar para estabilizar a una criatura moribunda y los usos ilimitados ayudarán cuando no se pueda usar un hechizo más poderoso.

Taumaturgia

Una forma especialmente creativa de usar Taumaturgia es comprobar si las puertas o ventanas están cerradas con llave. Esto se convierte en una forma indirecta de teóricamente comprobar si tienen trampas a una distancia segura, especialmente si tu grupo no tiene un pícaro. Si bien no es particularmente útil en combate y situacional, los numerosos beneficios mágicos adicionales a menudo son entretenidos durante el juego de roles y, con un Amo del Calabozo permisivo, pueden ayudarte en situaciones sociales.

Los hechizos aumentan de nivel con tu personaje. Cuanto más subas de nivel, más impresionantes serán los hechizos que puedes lanzar, y los logros o mejoras de puntuación de habilidad se volverán disponibles para ti.

Como clérigo, tendrás acceso a una gran cantidad de hechizos que puedes adaptar a las necesidades de tu personaje. El Clérigo del Dominio de la Luz es una subclase algo flexible y se presta bien para lanzar daño a tus enemigos o crear áreas seguras para tus compañeros de equipo a través de la sanación y el fortalecimiento.

Debido a la falta de competencia en el uso de armaduras pesadas, puede ser sabio evitar que te golpeen, especialmente en espacios reducidos. Tendrás acceso a la lista completa de hechizos de clérigo y puedes cambiarlos en cada descanso largo.

Aquí hay un par de hechizos que puedes usar en el primer nivel.

Hechizo

Descripción

Rayo Guía

Rayo Guía no solo inflige mucho daño radiante en niveles tempranos, sino que también permite a tu grupo obtener una ventaja en sus siguientes ataques. Si vas a usar un hechizo de daño, considera seriamente este.

Palabra Curativa

Incluso si decides no enfocar a tu clérigo en la sanación, este hechizo es útil debido a que es uno de los pocos hechizos de sanación a distancia. Un poco de salud puede marcar la diferencia entre la muerte o supervivencia de un personaje. El hechizo se lanza como acción de bonificación y cura a la criatura de tu elección. A medida que subes de nivel, añades un d4 adicional a la curación.

Protección contra el Mal y lo Bueno

Uno de los hechizos convencionales para clérigos, y por una buena razón. Este hechizo protege a tus aliados de todo tipo de criaturas desagradables al dificultar a las criaturas hostiles mientras atacan a tu aliado. Si bien puede ser un sacrificio en combate debido a los diez minutos de concentración requeridos, es un sacrificio que vale la pena para ti y el aliado que has elegido.

Ordenar

  • Usar el comando ‘huir’ no solo te da un respiro de recibir daño potencial, sino que también puede dar a tus aliados ataques de oportunidad.
  • Otros comandos como ‘soltar’ o ‘postrarse’ podrían hacer que un enemigo se tumbe completamente durante un turno.

Los clérigos del Dominio de la Luz tienen acceso a varios hechizos de forma inherente a medida que suben de nivel. Estos hechizos se te otorgan automáticamente.

Nivel

Hechizos

Primero

Manos ardientes, Fuego feérico

Tercero

Esfera llameante, Rayo abrasador

Quinto

Luz del día, Bola de fuego

Séptimo

Guardián de la fe, Muro de fuego

Noveno

Golpe de fuego, Videncia

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