Dungeons & Dragons Cómo construir un clérigo del dominio del conocimiento

Dungeons & Dragons Guía para crear un clérigo del dominio del conocimiento

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El Dominio del Conocimiento en Dungeons & Dragons puede ser algo específico en el área que cubre. La clase que normalmente se especializa en conocimientos es el bard y un clérigo necesita esforzarse para superarlos en esa especialidad, mientras que la clase que se especializa en teoría mágica es normalmente el mago.

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Comprender el papel que desempeña un Clérigo del Dominio del Conocimiento en el grupo, y cómo resaltar mejor sus fortalezas, es una parte importante de construir uno. Aquí tienes una guía de construcción que te permitirá hacer de detective mientras sigues cumpliendo los deberes clásicos de un clérigo, como mantener a tu grupo curado y enfrentar a tus enemigos.

Mejores Puntuaciones de Habilidades para un Clérigo del Dominio del Conocimiento

Las puntuaciones de habilidades para un clérigo del conocimiento no necesariamente tienen que ser diferentes de las de otras subclases, pero hacerlo puede permitirte reforzar las fortalezas de la clase. Aquí tienes un conjunto de puntuaciones de habilidades que priorizan el enfoque del clérigo del conocimiento en los conocimientos.

Puntuación de Habilidad

Prioridad

Aplicación

Sabiduría

Más alta

La sabiduría alimenta tus conjuros. Cuanto más sabio seas, más mágico te vuelves. También te ayudará con las comprobaciones de habilidad, como perspicacia y percepción. La capacidad de identificar a un mentiroso a través de la habilidad y la magia te permite estar doblemente seguro antes de hacer cualquier declaración audaz.

Inteligencia

Segunda más alta

Los clérigos del conocimiento destacan fuera del combate y dependen de una inteligencia sólida para superar las comprobaciones de habilidad relacionadas. La investigación, la habilidad hermana de la percepción, es más adecuada para encontrar objetos ocultos específicos y deducir cosas a partir de una escena.

Destreza

Tercera más alta

Al igual que el protagonista de una novela de detectives de suspense, una investigación eventualmente llevará a alguna forma de persecución a pie o tiroteo. Una destreza de 14 alcanza el máximo de tu clase de armadura en armadura media y te da algo de margen para comprobaciones de habilidad relacionadas. Si tu grupo no tiene un pícaro, es posible que necesites ocupar su lugar en comprobaciones de habilidad como la apertura de cerraduras. En ese caso, una destreza más alta te ayudará.

Constitución

Cuarta más alta

Los clérigos del conocimiento son los más adecuados para actuar fuera del combate, pero el combate en Dungeons & Dragons a menudo es inevitable. La constitución evita que mueras antes de tener tu escena genial al estilo de Sherlock Holmes.

Carisma

Segunda más baja

El dominio del conocimiento es muy bueno para obtener material de chantaje utilizando una combinación de investigación y adivinación. La aplicación de ese material de chantaje es mejor manejada por pícaros y bardos, especialmente si tu deidad es legal.

Fuerza

Más baja

Idealmente, tendrás otros miembros del grupo dispuestos a cargar objetos pesados y hacer las partes más brutales del combate cuerpo a cuerpo que ensuciarían tus manos.

Los Clérigos del Conocimiento adquieren experiencia en dos habilidades académicas (historia, arcana, naturaleza o religión). Arcana e historia aparecen con mayor frecuencia en las comprobaciones de habilidades, pero también es más probable que sean cubiertas por otro personaje, como un mago o un bardo. La religión tiene más sentido para un clérigo del conocimiento y también está libre de disputas por parte de otras clases.

Cuáles dos de las cuatro opciones serán determinadas por las brechas que existan en las habilidades de los otros miembros de tu grupo: Si nadie más las está cubriendo, la historia y el arcana aparecerán con mayor frecuencia.

El Clérigo del Conocimiento puede utilizar su divinidad de canalización para obtener proficiencias en habilidades temporalmente. Esto significa que puedes dejar de lado habilidades situacionales y recogerlas temporalmente cuando sean relevantes.

Habilidades como atletismo y acrobacias son útiles de aprender fuera de tu divinidad de canalización, ya que sus comprobaciones relacionadas pueden surgir de forma inesperada y no podrás prepararte. Tu divinidad de canalización puede dirigirse a herramientas, pero la mayoría de las comprobaciones de habilidades que las utilizan requieren más que la duración de diez minutos de tu divinidad de canalización.

Mejores hechizos para un Clérigo del Dominio del Conocimiento

Los hechizos de dominio disponibles para un clérigo del conocimiento son situacionales, pero proporcionan beneficios poderosos cuando se utilizan adecuadamente. Sin el poder ofensivo directo de dominios como la guerra o el apoyo claro de la curación, determinar los mejores usos puede ser un desafío.

  • La augurio te brinda la capacidad limitada de hacer preguntas directas al DM sobre si un plan simple funcionará. El hechizo solo puede predecir consecuencias directas, por lo que un augurio para robar una tienda puede decirte si el tendero podría vencerte en una pelea, pero no si la guardia de la ciudad te rastreará horas más tarde.
  • La indetectabilidad es un hechizo costoso de lanzar rutinariamente, pero puede paralizar por completo a los enemigos que dependen demasiado de la adivinación. Puede volverse relevante en momentos inesperados, por lo que tenerlo preparado en todo momento desde tu dominio es útil.
  • El Ojo Arcano es una de las herramientas de reconocimiento más fuertes disponibles, pero requiere un grupo dispuesto a quedarse quieto mientras mapeas el calabozo por delante de ellos. Esto te permite determinar la posición de las trampas, la composición de los próximos encuentros y si hay pasajes secretos que se utilizan cuando nadie más está mirando. Puedes utilizar esta información para planificar en consecuencia y lanzar hechizos de protección como Protección Contra el Bien y el Mal, Guardia de Muerte y Libertad de Movimiento.

Aquí hay algunos hechizos que aumentan la utilidad proporcionada por los hechizos de dominio que tiene un clérigo del conocimiento:

Hechizo

Nivel

Efecto

Aplicación

Detectar el Bien y el Mal

Primero

Identifica la presencia de criaturas mágicas, como hadas, demonios o vampiros.

Un número sorprendente de dadores de misiones pueden resultar ser secretamente demonios, vampiros o engañadores feéricos. Tener este hechizo a mano significa que nunca serás sorprendido desprevenido.

Zona de la Verdad

Segundo

Evita que las personas dentro de un área mientan conscientemente.

Otra herramienta para protegerse contra el engaño, esto funciona incluso si la persona no es un vampiro secreto. Tiene sus propias debilidades en el sentido de que no puede detectar mentiras por omisión, personas que repiten mentiras que les han contado y no puede obligar a una persona a hablar.

Mejorar Habilidad

Tercero

Concede ventaja en todas las comprobaciones de habilidades que utilizan una puntuación de habilidad específica

La información que recopiles con tus otros hechizos puede permitirte planificar en consecuencia utilizando este hechizo para mejorar tus habilidades.


Saber que un combate próximo se llevará a cabo en un tejado puede permitirte mejorar la destreza de tu grupo, haciéndolos mantener mejor el equilibrio y reduciendo el daño si caen.

Adivinación

Cuarto

Te permite hacer una pregunta a tu deidad.

Pedirle información a una entidad superior es una buena manera de obtener información que no tienes ninguna otra forma de obtener.


La etiqueta de ritual te permite lanzar este hechizo sin usar una ranura de hechizo, pero aún cuesta dinero en los ingredientes para lanzar el hechizo.

Los mejores fondos para un clérigo del dominio del conocimiento

Agentes de facciones por Taras Susak

El dominio del conocimiento se siente como en casa en una campaña que se centra en el juego de roles y la investigación. Sus características no expanden significativamente el kit base del clérigo (admitidamente poderoso) en combate. Destacan en juegos que requieren el uso cuidadoso de sus habilidades de utilidad.

Los mejores fondos para un clérigo del conocimiento se ajustan a estas fortalezas:

  • El Investigador de la Guardia de la Ciudad te otorga autoridad legal para perseguir el crimen pero los criminales estarán alerta ante ti. Un fondo de espía te da menos capacidad para actuar abiertamente pero puede ocultar de manera más evidente tus lealtades.
  • El clérigo del conocimiento también puede seguir un enfoque menos formal. La clase utiliza en gran medida la adivinación y los augurios, que pueden tomar la forma de dados de hueso o cartas del tarot. Un fondo de forastero puede agregar un aire de misticismo a esto y permitirte usar palabras como “bienestar y desgracia” sin parecer fuera de personaje.
  • Si prefieres un detective más animado, el fondo noble te ofrece un servidor. Todos los mejores detectives tienen un compañero que hace preguntas en nombre de la audiencia. También pueden cargar objetos pesados debido a que es probable que tu puntuación de fuerza sea baja.

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