Civilization 6 Lista de Maravillas por Niveles

Civilization 6 La lista definitiva de las maravillas, ordenadas por niveles

Las maravillas siempre han sido una parte importante de la serie Civilization, y Civilization 6 continúa con la orgullosa tradición de la franquicia. Estas impresionantes estructuras a lo largo de la historia son costosas de construir, pero proporcionan muchos beneficios al imperio que las completa.

Civilization 6: Cómo obtener una victoria cultural

Algunas maravillas son lo suficientemente poderosas como para basar toda una estrategia de campaña alrededor de ellas, mientras que otras son simplemente útiles en general. Otras maravillas… bueno, digamos que son más maravillosas en la vida real. Hemos clasificado las 53 maravillas en Civ 6 para que puedas elegir las mejores para adornar tus ciudades.

S-Tier

Las tres mejores maravillas

Hay mucha competencia para nombrar las mejores maravillas en Civilization 6, pero estas tres en particular ofrecen un valor excepcional para cualquier campaña que busque cualquier tipo de victoria.

Mausoleo de Halicarnaso

  • Cada casilla costera en la misma ciudad produce una ciencia, cultura y fe adicionales.
  • Los grandes ingenieros obtienen una carga adicional.

La mayoría de los imperios tendrán al menos una ciudad costera, y aunque tu estrategia no se base en el poder naval, el Mausoleo proporciona una cantidad extra de ciencia, cultura y fe a lo largo del juego.

Las cargas adicionales para los ingenieros te pueden ayudar a terminar las maravillas del final del juego lo antes posible. Lo mejor de todo es que la IA rara vez reconoce lo valioso que es el Mausoleo, así que no tendrás mucha competencia por él.

Universidad de Oxford

  • La ciudad de origen de la Universidad de Oxford produce un veinte por ciento más de ciencia.
  • Se investigan automáticamente dos tecnologías aleatorias cuando se completa la Universidad de Oxford.
  • Produce tres puntos de gran científico por turno.
  • Proporciona dos espacios para Obras de escritura.

La ciencia es importante para todo tipo de victoria, y Oxford acelera tu investigación. Constrúyelo en tu mejor ciudad científica para maximizar su bonificación, ¡y llénalo de Obras de escritura para obtener cultura adicional!

Pirámides

  • Proporciona dos culturas por turno.
  • Aparece un Constructor gratis en las Pirámides cuando se completan.
  • Todos los Constructores obtienen una carga adicional.

Los Constructores son la unidad más importante del juego, y es seguro decir que reclutarás muchos de ellos a lo largo de una campaña. Un Constructor gratis te ahorra unos cuantos turnos de entrenamiento (o el costo en oro de comprar uno directamente), y las cargas adicionales reducen el número total de Constructores que tendrás que entrenar en todo el juego.

Las dos culturas adicionales por turno son un bono agradable, especialmente cuando consideras que la casilla de Desierto donde se construyen las Pirámides probablemente no estaría haciendo nada por ti hasta el final del juego.

A-Tier

Esencial para la victoria

Tu selección de Maravillas dependerá generalmente de tu condición de victoria preferida. Una vez que hayas decidido, las Maravillas apropiadas de esta lista son imprescindibles.

Big Ben

  • Proporciona seis de Oro por turno.
  • Proporciona un espacio adicional de Política Económica.
  • Proporciona tres puntos de Gran Mercader por turno.
  • Concede una suma global de Oro basada en tu tesorería actual al completarse.

El Oro es la clave para la victoria sin importar tu objetivo final. Big Ben proporciona un gran impulso a tu economía, y el espacio adicional de Política lo convierte en una de las Maravillas más valiosas en el juego.

Biosfera

  • Las casillas de Selva y Pantano dentro de tus fronteras aumentan el Atractivo de las casillas adyacentes.
  • Triplica la producción de Energía de todas las fuentes renovables y hace que generen Turismo también.
    • Si no tienes habilitado Gathering Storm, en su lugar proporciona una suma global de Ciencia al completarse.

El juego tardío incentiva a los jugadores a alejarse de los combustibles fósiles y en su lugar construir mejoras de energía renovable. La Biosfera garantiza que nunca echarás de menos tus Plantas de Carbón y Petróleo al hacer que las renovables sean más eficientes.

La Biosfera es especialmente útil para una Victoria Cultural, ya que puede proporcionar una gran cantidad de Turismo gracias a sus características. Es una Maravilla tardía, pero podría ser justo el impulso que necesitas para ganar.

Broadway

  • Concede una Inspiración gratuita para una Política de la era Nuclear aleatoria.
  • Proporciona tres puntos de Gran Escritor por turno.
  • Proporciona tres puntos de Gran Músico por turno.
  • Tiene un espacio para Obras de Escritura.
  • Tiene dos espacios para Obras de Música.
  • Aumenta la producción de Cultura de su ciudad en un veinte por ciento.

La Gran Vía Blanca es esencial para civilizaciones basadas en la Cultura, ayudando a reclamar los últimos Grandes Escritores y Músicos a medida que la campaña alcanza su fase final y proporcionando un lugar para mostrar sus obras. Su impulso local de Cultura también es una gran ventaja: Broadway puede ser sorprendentemente útil para el juego militar, ya que la Cultura ayuda a desbloquear Cuerpos, Ejércitos y Políticas poderosas del juego tardío.

Torre Eiffel

  • Cada casilla dentro de las fronteras del propietario obtiene dos puntos adicionales de Atractivo.

La Torre Eiffel es excelente para obtener Turismo adicional de los Resorts, pero brilla especialmente para los jugadores que intentan construir ciudades grandes y pobladas. Los Barrios y los Preservados proporcionan viviendas adicionales basadas en el Atractivo local, por lo que con la Torre Eiffel en juego puedes maximizar este bono y hacer crecer tus ciudades más rápido.

Santa Sofía

  • Proporciona cuatro de Fe por turno.
  • Los Apóstoles y Misioneros obtienen un cargo adicional.

Entrenar Misioneros y Apóstoles para que salgan y difundan su fe es una parte clave de una Victoria Religiosa. El jugador que construye la Hagia Sophia está en una posición mucho mejor para hacerlo que sus rivales.

Los cargos extra dan a tus unidades religiosas más oportunidades de convertir ciudades enemigas, reduciendo la cantidad de unidades que necesitarás entrenar a lo largo del juego. ¡La fe extra de la Maravilla es un pequeño bono adicional!

Jardines Colgantes

  • Acelera el crecimiento de la población en todas las ciudades del propietario en un quince por ciento.
  • Proporciona dos alojamientos adicionales en su ciudad de origen.

La comida es el recurso más básico en el juego, pero es esencial para construir ciudades grandes capaces de llevar tu civilización a la pantalla de la victoria. Construir los Jardines Colgantes temprano proporciona beneficios excepcionales a largo plazo, especialmente a medida que el juego avanza y el crecimiento se ve frenado por los límites de alojamiento y mayores requerimientos de comida.

Hermitage

  • Proporciona tres puntos de Gran Artista por turno.
  • Tiene cuatro espacios para Grandes Obras de Arte.

Los Museos Temáticos son una parte importante de la estrategia de mitad de juego cuando se persigue una Victoria Cultural, pero puede llevar tiempo adquirir una colección lo suficientemente diversa de Grandes Obras de Arte. Invariablemente, terminarás con obras que no encajan en ninguno de tus museos. ¡Ahí es donde entra en juego el Hermitage!

Almacenando tu arte desparejado en esta Maravilla, puedes obtener un ingreso de Turismo aún más saludable y seguir produciendo Grandes Artistas. ¡Las esculturas de Donatello hacen una exhibición especialmente buena en esta prestigiosa institución!

Kilwa Kisiwani

  • Los vasallos de las Ciudades-Estado proporcionan un quince por ciento más del recurso concedido por su tipo.
    • Este bono se duplica si el jugador tiene dos o más vasallos del mismo tipo.
  • Concede tres Emisarios cuando se complete.

Las Bonificaciones de Suzerain de las Ciudades-Estado son algunos de los beneficios más pasados por alto disponibles en el juego. Convertirse en el Suzerain de las Ciudades-Estado correctas puede hacer que una buena construcción sea aún mejor. Kilwa Kisiwani transforma el señorío de las Ciudades-Estado de una buena práctica a una estrategia completa por derecho propio.

Kilwa es ideal para imperios altamente especializados, pero la especialización exacta no importa. Recuerda que las Ciudades-Estado proporcionan recursos basados en los edificios específicos que tienes en tu imperio; Bibliotecas y Universidades para las Ciudades-Estado Científicas, por ejemplo, o Mercados y Bancos para las Ciudades-Estado Comerciales.

Templo de Mahabodhi

  • Proporciona cuatro fe por turno.
  • Genera dos Apóstoles al completarse.
  • Concede dos Puntos de Victoria Diplomáticos al completarse.

Los Apóstoles se vuelven caros rápidamente, ya que su costo de fe aumenta cada vez que reclutas uno. Obtener dos gratis te permite proselitizar agresivamente o mejorar completamente tus Creencias de una vez.

Si estás jugando con la Victoria Diplomática habilitada, el Templo de Mahabodhi también te ayuda a mantener el ritmo en caso de que necesites cambiar entre la búsqueda de una victoria Religiosa y Diplomática.

Oráculo

  • Proporciona un punto de Cultura y un punto de Fe por turno.
  • Los distritos en la misma ciudad proporcionan dos puntos adicionales de Gran Persona de los que lo harían normalmente.
  • Usar Fe para reclutar a las Grandes Personas cuesta menos.

El Oráculo es una gran maravilla para construir temprano, ya que brinda un impulso a la Drama y la Poesía, especialmente si tienes planes de construir ciudades grandes y densas en distritos. ¡Ser capaz de competir con otros jugadores por Grandes Personajes es clave para cualquier tipo de victoria después de todo!

Estatua de la Libertad

  • Todas las ciudades amigas dentro de seis casillas de la Estatua tienen su Lealtad bloqueada en máximo.
  • Otorga cuatro Puntos de Victoria Diplomáticos al completarse.
    • Si no tienes habilitada la expansión Gathering Storm, en cambio aparecen dos Colonos gratis.

Si estás jugando con Gathering Storm, siempre deberías apuntar hacia una Victoria Diplomática como una condición de victoria secundaria, incluso si tu objetivo principal se encuentra en otro lugar. La Estatua de la Libertad es fundamental para acelerar tu progreso hacia la victoria, ahorrándote potencialmente como mínimo sesenta turnos en la Velocidad Estándar.

Si estás jugando sin Gathering Storm, los dos Colonos gratis son bienvenidos, pero su utilidad será limitada por la cantidad y calidad de terreno disponible cuando la Estatua de la Libertad alce su antorcha.

Ejército de Terracota

  • Todas las unidades terrestres controladas por el propietario reciben una Promoción gratis al completarse esta Maravilla.
  • Los arqueólogos del propietario pueden atravesar fronteras cerradas.
  • Otorga dos puntos de Gran General por turno.

Ya sea porque estás conquistando a vecinos tempranos o defendiéndote de agresores, el Ejército de Terracota te permite aprovechar tener un gran ejército al final del juego temprano. Incluso una sola Promoción mejora enormemente la efectividad de una unidad, por lo que obtener varias de golpe hará que tus tropas sean la envidia del mundo antiguo.

Rango B

Excelentes, pero situacionales

Este grupo de Maravillas puede proporcionar un valor increíble, pero requiere una geografía muy específica o un enfoque especializado del imperio para poder aprovecharlas por completo. Si tienes la oportunidad de sacarles mucho provecho, deberías aprovecharla, en esos casos, pueden resultar incluso mejores que las de rango A.

Estación de Investigación Amundsen-Scott

  • Todas las ciudades en el imperio del propietario producen un veinte por ciento más de Ciencia y un diez por ciento más de Producción.
    • Este bono se duplica en las ciudades con cinco o más casillas de Nieve a tres casillas del Centro de la Ciudad.
  • Otorga cinco puntos de Gran Científico por turno.

Un bono generalizado de Ciencia y Producción es enorme, pero hay mucho que hacer para construir la Estación de Investigación Amundsen-Scott. A menos que estés jugando como Rusia o Canadá, establecerse cerca de los polos llevará mucho tiempo para obtener un retorno de inversión. Sin embargo, si te encuentras en una posición en la que puedes aprovechar esta Maravilla Antártica, será difícil encontrar un mejor uso para tus cargas de Gran Ingeniero.

Casa de Contratación

  • Otorga tres promociones de Gobernador al completarse.
  • Otorga tres puntos de Gran Mercante por turno.
  • Todas las ciudades del propietario en un continente diferente al de su capital original producen un quince por ciento más de Producción, Fe y Oro.

Tres promociones adicionales de Gobernador son suficientes por sí solas para hacer que esta Maravilla valga la pena construir. Si tienes muchas ciudades en tierras lejanas, o tuviste la suerte de aparecer en la frontera de dos continentes, la Casa de Contratación te prepara para una segunda mitad excepcional del juego.

Chichén Itzá

  • Todas las casillas de selva tropical en la misma ciudad producen dos Culturas adicionales y una Producción adicional.

Las casillas de selva tropical pueden ser difíciles de trabajar, pero si encuentras la selva invadiendo una ciudad, Chichén Itzá podría ser la solución. Es mejor si hay oportunidades para Plantaciones de Plátano y Cacao dentro de los límites de la ciudad, pero la Cultura adicional, fortalecida por los Campus y los Cuadrados de Teatro en el borde de la selva tropical, puede convertir tu ciudad en un paraíso tropical.

Coliseo

  • Proporciona dos Culturas por turno.
  • Proporciona dos Comodidades y dos Lealtades a todos los Centros de Ciudad amigables dentro de seis casillas.

Tener un alto número de Comodidades puede conseguir algunos bonos impresionantes, especialmente en la parte final del juego cuando los porcentajes realmente importan. Construir el Coliseo es una excelente manera de mantener un imperio pequeño y enfocado en el camino correcto.

Cristo Redentor

  • Proporciona cuatro Culturas por turno.
  • Los Resorts junto al mar conceden el doble de Turismo.
  • Anula la penalización de Turismo posterior al periodo de Iluminismo para Reliquias y Ciudades Sagradas

No es raro que una civilización religiosa cambie hacia una Victoria Cultural si su fe no ha tenido exactamente éxito al final del juego. Con Cristo Redentor, todavía puedes aprovechar tus Reliquias y Ciudades Sagradas hacia tu nuevo objetivo. ¡Asegúrate de usar la lente de Atractivo para buscar buenas ubicaciones para Resorts junto al mar también!

Etemenanki

  • Proporciona dos Ciencias por turno.
  • Todas las casillas de Pantano dentro de las fronteras del propietario producen dos Ciencias y una Producción por turno.
  • Todas las casillas de Llanuras aluviales en la misma ciudad producen una Ciencia y una Producción por turno.

No hay punto intermedio con Etemenanki: es inútil o la mejor Maravilla posible, dependiendo completamente de la prevalencia de Pantanos y Llanuras aluviales en tu parte del mundo. Si te encuentras con una cantidad moderada de cualquiera de ellos, apresúrate a investigar Escritura y construye Etemenanki antes de que alguien más pueda hacerlo.

Puente Golden Gate

  • Proporciona tres Comodidades.
  • Aumenta el Atractivo de todas las casillas en la misma ciudad en cuatro.
  • Duplica el Turismo de las mejoras de casillas y Parques Nacionales en la misma ciudad.
  • Cuenta como una Carretera Moderna en el mapa.

El Puente Golden Gate puede ser difícil de zonificar y más difícil aprovecharlo al máximo: ¡necesitas una ciudad grande y poblada con costa y/o montañas para Resorts y suficiente espacio para un Parque Nacional, además de un lugar para construir el puente! Sin embargo, si lo logras, tu ciudad será fácilmente el productor de Turismo más alto del mundo.

Gran Baño

  • Proporciona tres Viviendas y un Amenidad.
  • La ciudad de origen de Gran Baño es inmune al daño por inundación de ríos.
  • Las Llanuras aluviales reciben un bono menor por las inundaciones de ríos, pero producen un punto adicional de Fe por turno por cada vez que se han inundado desde que se construyó el Gran Baño.

Las Llanuras aluviales pueden ser una bendición y una maldición. Si tu posición inicial incluye un río que se inunda con frecuencia, no esperes hasta poder construir una Presa – construye el Gran Baño de inmediato. No solo te ahorrará mucha frustración y cargas de Constructor al proteger tus mejoras, sino que también proporcionará Fe adicional a lo largo del juego.

Huey Teocalli

  • Concede una Amenidad por cada casilla de Lago adyacente.
  • Todas las casillas de Lago dentro de tus fronteras producen un punto adicional de Comida y Producción por turno.

Si llegas a encontrar un gran Lago de agua dulce, intenta construir Huey Teocalli en el centro. Esta Maravilla debería tener al menos tres casillas de Lago adyacentes para que valga la pena construirla. Una vez terminada, cualquier otro Lago proporcionará mucho más valor a sus ciudades, ¡y tendrás Amenidades adicionales para repartir!

Machu Picchu

  • Proporciona cuatro Oro por turno.
  • Los Centros Comerciales, Zonas Industriales y Plazas de Teatro obtienen bonificaciones por adyacencia de Montañas.

Las regiones montañosas son excelentes para la defensa, sin mencionar las bonificaciones por adyacencia que proporcionan a los Sitios Sagrados y Campamentos. Sin embargo, pueden ser restrictivas cuando se trata de obtener buenos rendimientos de tus ciudades. Machu Picchu ayuda a solucionar este problema al permitir que las casillas de Montaña mejoren más tipos de Distrito.

Canal de Panamá

  • Proporciona diez Oro por turno.
  • Construye de inmediato dos Distritos de Canal en casillas adyacentes para conectar dos cuerpos de agua.

El Canal de Panamá puede cambiar el juego para una Victoria de Dominación. Crear una nueva ruta marítima donde no existía antes tiene el potencial de ahorrar docenas de turnos moviendo tus flotas y unidades embarcadas alrededor del mapa.

Civilization 6: Consejos para jugar como Abraham Lincoln

Petra

  • Las casillas de Desierto que no son Llanuras aluviales en la misma ciudad producen dos puntos adicionales de Comida, dos puntos adicionales de Oro y un punto adicional de Producción por turno.

Los desiertos son uno de los tipos de terreno más difíciles de gestionar en el juego. A menos que elijas Folclore del Desierto como tu Panteón, o puedas esperar hasta finales del juego cuando puedas construir Granjas Solares, no hay mucho que puedas hacer con un gran parche de arena.

Petra tarda un tiempo en construirse, ya que su ciudad de origen probablemente no será muy productiva al principio, pero una vez terminada puede transformar un desierto estéril en la joya de tu imperio.

Valle del Ruhr

  • La ciudad del Valle del Ruhr obtiene un veinte por ciento más de Producción.
  • Cada Mina y Cantera en la misma ciudad produce una producción adicional por turno.

Una ciudad industrial que no necesita preocuparse por la Atracción tiene muchas utilidades, desde crear tropas para el esfuerzo de guerra hasta terminar proyectos de Carrera Espacial. Si identificas un lugar para esta ciudad a lo largo de un río – generalmente con muchas colinas y recursos minerales – recuerda dejar espacio para el Valle del Ruhr al planificar tus Presas, Acueductos y Zonas Industriales.

Estatua de Zeus

  • Proporciona tres Oro por turno.
  • Genera tres Arqueros, tres Lanceros y un Ariete de Asedio cuando se completa.
  • El dueño obtiene un cincuenta por ciento más de Producción para las unidades Anti-Caballería.

La Estatua de Zeus te da un ejército de tamaño completo cuando se completa, más que suficiente para tomar una o dos ciudades en la mayoría de los casos. Sin embargo, a menudo se pasa por alto su efecto pasivo; unidades Anti-Caballería más baratas te brindan una gran manera de competir si no tienes acceso al Hierro. ¡Derrota la calidad con cantidad!

Catedral de San Basilio

  • Todos losetas de Tundra en la misma ciudad producen un alimento, una producción y una cultura adicionales por turno.
  • Tiene tres espacios para Reliquias.
  • El Turismo Religioso en la ciudad de origen de San Basilio se duplica.

Las icónicas cúpulas en forma de cebolla de la Catedral de San Basilio son mejores en regiones frías de Tundra, pero al igual que Petra, esta Maravilla puede convertir una ciudad mediocre en una metrópolis próspera. Alternativamente, Rusia y Canadá pueden usarlo para mejorar aún más sus bonificaciones de civilización.

Templo de Artemisa

  • Proporciona cuatro Alimento por turno.
  • Proporciona tres Espacios de Vivienda.
  • Proporciona una Bonificación por cada Campamento, Pastizal, y Plantación dentro de cuatro casillas.

El Templo de Artemisa es útil para estimular el crecimiento de la población temprano en una ciudad, pero solo debes considerarlo si tienes muchos recursos cercanos. Vale la pena contar cuántas Ventajas obtendrás de Campamentos, Pastizales y Plantaciones antes de asignar una casilla al Templo de Artemisa; esta es una Maravilla que triunfa o fracasa en función de su ubicación.

Universidad de Sankore

  • Proporciona tres Ciencia y un Fe por turno.
  • Proporciona dos puntos de Gran Científico por turno.
  • Cada Ruta Comercial a la ciudad de origen de esta Maravilla proporciona dos Ciencia adicionales.
    • Las Rutas Comerciales Domésticas también proporcionan un Fe adicional.
    • Las Rutas Comerciales al Extranjero también proporcionan una Ciencia adicional y un Oro adicional.

La Universidad de Sankore tiene requisitos de zonificación bastante estrictos – solo se puede colocar en un Desierto junto a un Campus con una Universidad – por lo que es posible que ni siquiera tengas la oportunidad de construirla. Sin embargo, si lo haces, es una excelente manera de impulsar tu Ciencia. Asegúrate de que la ciudad de origen tenga muchos Distritos para fomentar el comercio desde el extranjero.

Arsenal de los Venecianos

  • Cada vez que el propietario entrena una unidad naval, reciben una unidad idéntica de forma gratuita.
  • Proporciona dos puntos de Gran Ingeniero por turno.

El poder naval en Civilization 6 está subestimado enormemente. Dominar los mares te permite perseguir una Victoria por Dominación o simplemente debilitar a tus rivales con bloqueos y saqueos. Si el mar es parte de tu estrategia, como debería ser, el Arsenal de los Venecianos te permite abrumar a tus enemigos con cantidad o simplemente crear Flotas y Armadas fácilmente.

Clase C

Puede ser útil

Estas Maravillas no serán una prioridad absoluta, pero si tu economía está en buen estado y puedes permitirte construir Maravillas superfluas, pueden ayudarte a fortalecer aún más tu posición. Alternativamente, si te ganan una Maravilla importante, una de estas puede ayudarte a mantenerte en la competencia.

Angkor Wat

  • Proporciona dos puntos de Fe por turno.
  • Aumenta inmediatamente la población de todas las ciudades amigas en uno, y les proporciona Vivienda, al completarse.

La población es importante, pero un ciudadano extra en cada ciudad no es el tipo de beneficio que esperarías de una Maravilla. Si te estableciste o conquistaste agresivamente al principio del juego, y puedes obtener un buen valor de Angkor Wat, puede valer la pena, pero de lo contrario, es mejor invertir tu Producción en otro lugar.

Apadana

  • Proporciona dos Enviados adicionales.
  • Tiene dos espacios para Grandes Obras de cualquier tipo.
  • Otorga dos Enviados adicionales cuando se completa otra Maravilla en la misma ciudad.

El Apadana puede ayudar a fortalecer una estrategia centrada en las relaciones con las Ciudades-Estado, especialmente si puedes construir Kilwa Kisiwani en la misma ciudad. Sin embargo, construir varias Maravillas puede ser un desafío, por lo que puede ser difícil justificar el gasto para que el Apadana valga la pena.

Teatro Bolshói

  • Proporciona dos puntos de Gran Escritor y dos puntos de Gran Músico por turno.
  • Tiene un espacio para Grandes Obras de Escritura y un espacio para Grandes Obras de Música.
  • El propietario desbloquea inmediatamente dos Civilizaciones aleatorias al completarse.

El Teatro Bolshói puede ayudar a fortalecer una Victoria Cultural, pero es más una Maravilla de apoyo para otras más importantes como Broadway.

Coloso

  • Proporciona tres oro por turno.
  • Proporciona un punto de Gran Almirante por turno.
  • Aumenta la capacidad de Rutas Comerciales del propietario en uno.
  • Genera un Comerciante al completarse.

En realidad, es más barato construir un Distrito Comercial, un Mercado y un Comerciante por la cantidad de Producción que te comprometerías con el Coloso. Si tienes una ciudad costera que va por delante, construir el gran coloso de bronce puede darte algo de Turismo y progreso adicional hacia un Gran Almirante, pero es mejor ver al Coloso como un extra en lugar de una parte importante de tu estrategia económica.

Estádio do Maracanã

  • Las ciudades del propietario producen seis Culturas adicionales cada turno.
  • Cada ciudad del propietario produce dos Amenidades adicionales.

Si tienes un imperio expansivo con ciudades que se cuentan en dos dígitos, este enorme estadio es una elección fácil. Incluso si no estás buscando una Victoria Cultural, la Cultura extra de tus ciudades puede ayudar a evitar que un oponente consiga una.

El Estádio es mucho más débil en imperios más pequeños, por lo que su utilidad varía de un juego a otro.

Forbidden City

  • Proporciona cinco Culturas por turno.
  • Proporciona una ranura de Política Comodín.

A la IA le encanta construir la Ciudad Prohibida, por lo que construirla tiene tanto que ver con negarle a alguien más la ranura de Comodín como contigo mismo obtenerla. El verdadero truco está en tener un Centro de Ciudad con tierra no desarrollada cerca pero suficiente Producción para construir una Maravilla de mediados de juego.

Gran Biblioteca

  • Proporciona dos Ciencias por turno.
  • Proporciona un punto de Gran Científico por turno.
  • Proporciona un punto de Gran Escritor por turno.
  • Tiene dos espacios para Grandes Obras de Escritura.
  • Desbloquea la Eureka de todas las Tecnologías Antiguas y Clásicas al completarlo.
  • Cada vez que otro jugador obtiene un Gran Científico, la Gran Biblioteca proporciona una Eureka aleatoria.

La Gran Biblioteca no es genial en el juego base, pero una vez que estás jugando con Rise And Fall o Gathering Storm, se vuelve excelente para mantenerte al día con jugadores de IA de alta dificultad. Suponiendo que puedas construirla antes que ellos, la Gran Biblioteca acelera tu investigación cada vez que un oponente obtiene un Gran Científico. En la dificultad Deidad, eso sucederá mucho.

Gran Zimbabwe

  • Proporciona cinco Oro por turno.
  • Proporciona dos puntos de Gran Mercader por turno.
  • Aumenta la capacidad de Rutas Comerciales del propietario en uno.
  • Las Rutas Comerciales que parten de la ciudad de Gran Zimbabwe generan dos Oro adicionales por cada Recurso de Bonus dentro de la ciudad.

Gran Zimbabwe depende de tener muchas Recursos de Bonus, por lo que puede ser muy acertado o fallido. También te anima a concentrar tu comercio en un solo lugar, lo cual no siempre es ideal ya que los Comerciantes se pueden usar para obtener Producción adicional hacia un proyecto costoso.

Templo de Meenakshi

  • Proporciona tres Fe por turno.
  • Reduce el costo de Fe para reclutar Gurus en un trenta por ciento.
  • Genera dos Gurus al completarlo.
  • Las unidades religiosas con un Guru junto a ellas obtienen un movimiento adicional y +5 de Fuerza de Combate Teológica.

Los Gurus pueden ser útiles como parte de una estrategia Religiosa que se basa en el Combate Teológico, pero el costo adicional de Fe que tendrás que gastar reclutándolos significa que necesitarás unos Sitios Sagrados seriamente productivos. Eso significa que el Templo de Meenakshi es parte de una estrategia de todo o nada que es demasiado arriesgada para la mayoría de los jugadores.

Monte Saint-Michel

  • Proporciona dos Fe por turno.
  • Tiene dos espacios para Reliquias.
  • Concede a todos los Apóstoles de nueva formación la promoción de Mártir de forma gratuita.

En la mitad y final del juego, es probable que tus Apóstoles cambien de convertir ciudades directamente a enfrentar a religiones rivales en Combate Teológico. Al asegurarte de que todos tengan la promoción de Mártir, puedes obtener Reliquias incluso cuando pierdes un debate.

La Fe adicional de las Reliquias siempre es útil, pero el Monte Saint-Michel es aún mejor cuando se combina con Cristo Redentor ¡para que puedas obtener el beneficio completo del Turismo de los peregrinos sagrados!

Országház

  • Proporciona cuatro Cultura por turno.
  • Duplica el Favor Diplomático obtenido por turno de cada vasallo de Ciudad-Estado.

Országház puede ayudar a alcanzar una Victoria Diplomática, especialmente junto a Kilwa Kisiwani o el Apadana, pero si otra civilización comienza a arrebatar tus vasallos, rápidamente se convierte en poco más que una Plaza del Teatro sin espacios para Grandes Obras.

Palacio de Potala

  • Proporciona dos Cultura y tres Fe por turno.
  • Proporciona un espacio adicional de Política Diplomática.
  • Otorga un Punto de Victoria Diplomática al completarse.

Los espacios de Política Diplomática suelen ser bastante difíciles de conseguir, y obtener uno extra puede mejorar tus vasallos de Ciudad-Estado, Rutas Comerciales o ciudades en continentes distintos.

Ópera de Sídney

  • Proporciona ocho Cultura por turno.
  • Proporciona cinco puntos de Gran Músico por turno.
  • Tiene tres espacios para Grandes Obras de Música.

La Ópera de Sídney puede ser una gran Maravilla, pero a menudo llega demasiado tarde en el juego para brillar realmente. Para cuando se termina, muchos de los Grandes Músicos del mundo ya habrán sido reclutados, especialmente en dificultades más altas.

Torre de Belém

  • Proporciona cinco Oro por turno.
  • Proporciona un punto de Gran Almirante por turno.
  • Todas las ciudades del dueño en un continente distinto a su capital original construyen inmediatamente el edificio disponible más barato cuando se complete la Maravilla.
  • Las Rutas Comerciales que comiencen en esta ciudad de la Maravilla proporcionan dos Oro adicional por cada recurso de Lujo en la ciudad de destino.

La Torre de Belém es mejor como parte de una colonización a mediados de juego. Espera hasta que quede un turno, luego funda todas las ciudades posibles en nuevos continentes. Cuando se termine la Maravilla, todas recibirán un edificio gratis. Fuera de esa estrategia, es mejor dejar esta Maravilla en paz.

Categoría D

No vale el esfuerzo

Por impresionantes que sean estas Maravillas (o hayan sido) en el mundo real, su grandeza simplemente no se traduce en un bono valioso en Civ 6. Es mejor gastar tu Producción en otros lugares.

Alhambra

  • Proporciona dos Comodidades.
  • Proporciona dos puntos de Gran General por turno.
  • Proporciona un Espacio de Política Militar.
  • Actúa como un Fuerte en el mapa.

El Espacio de Política adicional de Alhambra es bueno, pero lo más probable es que si estás buscando una conquista militar, el tipo de gobierno elegido te dará todo lo que necesitas. Los beneficios adicionales realmente no aportan un valor extra a esta Maravilla.

Stonehenge

  • Proporciona dos Fe por turno.
  • Genera un Gran Profeta al completarse.

Stonehenge es una apuesta enorme y generalmente no vale la pena correr ese riesgo. Suponiendo que otro jugador no te lo quite, robándote el último Gran Profeta que te falta, sin un Sitio Sagrado no tendrás la generación de Fe que necesitas para esforzarte en difundir tu nueva Religión. Es mucho mejor construir un Sitio Sagrado y un Santuario, idealmente en dos ciudades, si te vas a comprometer con la carrera del Gran Profeta.

Gran Faro

  • Proporciona tres Oro por turno.
  • Proporciona un punto de Gran Almirante por turno.
  • Todas las unidades navales del propietario obtienen un Movimiento adicional.

El Gran Faro ha estado en Civ 6 desde el principio, y se nota. Sus habilidades mediocres significan que es mejor usarlo para proporcionar bonificaciones de adyacencia a una Plaza del Teatro costera, e incluso entonces hay mejores usos para tu preciada Producción.

Jebel Barkal

  • Proporciona Hierro sin una Mina.
  • Las ciudades amigas dentro de seis casillas proporcionan cuatro Fe adicionales por turno.

Jebel Barkal está diseñado para proporcionar a los jugadores una forma de obtener Hierro, un recurso muy importante al principio, si no aparece de forma natural en su sección del mapa. Sin embargo, sus extremadamente estrictas restricciones de ubicación y el costo de construir una Maravilla solo por un poco de Hierro significan que deberías simplemente construir un Cuartel y reclutar Lanceros o Piqueros en su lugar.

Kotoku-In

  • Aumenta la producción de Fe de la ciudad en un veinte por ciento.
  • Genera cuatro Monjes Guerreros al completarse.

El bono de Fe de Kotoku-In puede ser útil si su ciudad de origen tiene un Sitio Sagrado fuerte, pero los Monjes Guerreros no tienen suficiente poder para justificar la construcción de una Maravilla solo por ellos.

Taj Mahal

  • Cada vez que el propietario obtiene un Momento Histórico que vale dos o más Puntos de Era, obtienen un Punto de Era adicional.

Tendrás mucho más que hacer en la fase intermedia además de gastar casi mil Producciones de vez en cuando para obtener un poco de Puntuación de Era adicional.

Lista de Niveles de Civilización 6: Los Mejores Líderes de Civ 6