Candela Obscura de Critical Role no logra diferenciarse lo suficiente de su inspiración

Candela Obscura de Critical Role Un juego que no logra desmarcarse lo suficiente de su inspiración

Un dado de Candela Obscura descansa sobre la portada dorada de la edición de coleccionista de cuero sintético.
Foto: Charlie Hall / Polygon

El Libro de Reglas básicas no alcanza el potencial del programa de streaming

Critical Role lanzó una nueva serie de juego de rol en mayo titulada Candela Obscura. Ahora su sello editorial Darrington Press está listo con un juego de rol de mesa basado en los mismos temas y mecánicas. A partir del 14 de noviembre, los fanáticos podrán encontrar el Libro de Reglas básicas de Candela Obscura a la venta en su tienda de juegos local y en línea. Pero si bien el juego puede ser adoptado por los fanáticos del programa que buscan aventuras episódicas ambientadas en el mismo mundo ficticio, este lanzamiento inicial carece de la profundidad o la novedad para atraer a un público mucho más amplio.

Candela Obscura, al igual que el programa de streaming, utiliza el sistema Illuminated Worlds desarrollado por Stras Acimovic y Layla Adelman. Acimovic es mejor conocido por su trabajo en Scum and Villainy y Band of Blades, que ambos utilizan la licencia Forged in the Dark de John Harper’s Blades in the Dark. Illuminated Worlds comparte muchas de las mismas características. Los desGameTopicadores de Candela Obscura, Spenser Starke y Rowan Hall, reconocen que el trabajo de Harper inspiró tanto sus mecánicas como el tono de la introducción del libro, e incluso Harper diseñó la portada de la edición de lujo del juego. Pero Candela Obscura no se compara con el aclamado juego Blades in the Dark en sí, ni con la evocativa construcción del mundo de Harper.

Al igual que Blades in the Dark, Candela Obscura emplea un sistema basado en dados d6 donde solo los jugadores lanzan los dados y pueden usar los recursos de sus propios personajes para dar un dado extra a uno de sus aliados. El sistema de dificultad también es el mismo, con una tirada de 6 siendo un éxito real y las tiradas inferiores resultando en fracaso o éxito con complicaciones. También hay cuenta regresiva, representada por dados utilizados como marcadores numéricos en lugar de llenar un reloj con un lápiz como en Blades in the Dark, que se utiliza para aumentar la tensión al informar a los jugadores que la situación está a punto de escalar.

La idea principal del juego también es similar a Blades in the Dark. En lugar de jugar como una pandilla criminal que opera en la ciudad embrujada de Doskvol, los jugadores de Candela Obscura asumen el papel de miembros de la organización homónima encargados de proteger secretamente el mundo de amenazas ocultas. En lugar de realizar trabajos, se envían en asignaciones que proporcionan aventuras episódicas. Luego, pasan su tiempo de inactividad recuperándose, entrenando y construyendo su base de operaciones.

Los arquetipos de personajes también son similares en ambos juegos, aunque Candela Obscura les otorga a cada una de las opciones principales un par de especialidades en lugar de un papel general. Un “face” puede ser un mago o un periodista, mientras que el “slink” puede ser un detective o un delincuente. Esto facilita brindar a los personajes habilidades muy específicas, como el “Mind Palace” de un detective, que les permite obtener pistas del director de juego al unir información. Pero también da la sensación de que los jugadores están limitados a un conjunto estrecho de opciones conceptuales.

La mecánica de Candela Obscura es sorprendentemente un poco más suave para los personajes en comparación con Blades in the Dark. Parece una elección extraña considerando que se supone que es un juego de terror. Los personajes tienen un pool de impulso para cada una de las estadísticas básicas del juego: nervio, astucia e intuición, que representan la capacidad de esforzarse y agregar dados adicionales a una tirada. Cuanto mayor sea el pool permanente, más resistencia tendrán para evitar las consecuencias de una mala tirada en una comprobación asociada. Cada personaje también puede recuperar impulso al usar la acción favorita de su especialidad, ya sea esconderse como un criminal o percibir como un médium.

Como resultado, los personajes tienen más recursos para gastar durante las aventuras y asegurar buenas tiradas. Incluso pueden usarlos a veces para eliminar por completo los efectos negativos. Los personajes que están heridos, exhaustos o afectados por la magia tienen marcas en la estadística clave relevante. Estas marcas pueden convertirse en cicatrices si un personaje acumula demasiadas antes de descansar y recuperarse. Probablemente lo más peligroso que los jugadores pueden hacer es elegir usar magia peligrosa ellos mismos y acumular demasiados puntos de sangrado, es decir, el término del juego para el daño por entrar en contacto con fuentes ocultas. Pero incluso las consecuencias de estas cicatrices se supone que son oportunidades para interpretar, no cargas estadísticas o mecánicas. Los personajes nunca pierden estadísticas, pero pueden redistribuirlas para indicar cómo se han adaptado a cualquier cosa, desde ser poseído hasta perder una extremidad.

El RPG está diseñado para aventuras episódicas estilo monstruo de la semana, sugiriendo que los directores de juego comiencen una sesión con una escena inicial donde alguna forma de amenaza sobrenatural causa estragos. El grupo, que son miembros de una casa capítulo de Candela Obscura, se reúnen por su veterano PNJ Guardián de la Luz y son enviados en una misión. Tendrán que averiguar qué sucedió e idealmente asegurar la causa del problema para que pueda llevarse a la fortaleza de la organización, el Cuarto Faro.

Hellboy y Penny Dreadful se citan como referencias explícitas, pero el concepto se parece más a Warehouse 13: la extraña pero querida serie de acción y aventuras que mezclaba The X-Files con dispositivos steampunk y tropos ocultos. Si bien los jugadores obtendrán algunos beneficios de su casa capítulo entre sesiones, no hay casi tanta profundidad en la organización como en una tripulación criminal en Blades in the Dark. Es una clara oportunidad para un lanzamiento posterior que podría agregar más contenido del que podría caber dentro de este delgado libro de tapa dura de 200 páginas de tamaño de folleto.

El escenario principal del juego es Newfaire, la ciudad capital de las Fairelands. Es una mezcla de Londres, Chicago y Ámsterdam, con la Atlantis en ruinas enterrada debajo de todo. La soberbia y los experimentos arcanos inundaron la antigua ciudad de Oldfaire, que permaneció deshabitada durante más de un milenio hasta que fue colonizada por refugiados de La Guerra de las Brasas, el equivalente del juego a las Cruzadas. La barrera entre los mundos sigue siendo delgada en Newfaire, que está construida sobre las ruinas de Oldfaire, lo que a menudo provoca que ocurran fenómenos sobrenaturales. El mundo es por lo demás muy similar al nuestro a principios del siglo XX, excepto por la ausencia de racismo, homofobia, transfobia y otras formas comunes de prejuicio institucionalizado presentes en nuestra propia línea de tiempo.

Ese acto intencional de revisión podría funcionar para producir un escenario utópico diverso similar a “Journeys Through the Radiant Citadel” de Dungeons & Dragons, pero Newfaire, tal como se describe, se siente bastante homogéneo. Una sección sobre comida y bebida se reduce a las personas amando la cerveza y el arroz pilaf. Las otras organizaciones clave además de Candela Obscura se reducen a una religión similar al cristianismo, un grupo de científicos locos, contrabandistas de drogas, un culto malvado, el gobierno y la policía. También hay un grupo de inmortales que parece que debería estar mucho más desarrollado, pero en su mayoría solo parecen ser una forma de hacer que algunos PNJ de otras organizaciones sean aún más intimidantes. En este libro, son menos antagonistas en sí mismos y más una clase de prestigio para enemigos jefes de alto nivel.

Candela Obscura hace esfuerzos vagos para explorar temas de justicia social con tramas que involucran corrupción y mala conducta policial, pero se ven obstaculizados por la negación explícita de la interseccionalidad del juego. Por ejemplo, un alucinógeno conocido como escarlata está prohibido y se utiliza para vilipendiar a las clases bajas a pesar de haberse utilizado en ceremonias religiosas y recreativas durante siglos. Es un claro paralelo al movimiento de Prohibición de Estados Unidos y su represión paralela del uso de cannabis, pero no reconoce que ambos fueron impulsados históricamente en nuestro mundo por sentimientos antiinmigrantes.

Dado que las Fairelands acaban de ganar otra guerra devastadora, los problemas relacionados con la inmigración serían una adición natural a la lista de temas del libro, pero no se abordan. Existe cierta preocupación acerca de que la nación enemiga de Otherwhere adquiera el arma eléctrica que finalmente ganó La Última Gran Guerra, el equivalente de Candela Obscura a la Primera Guerra Mundial, pero el juego tampoco tiene ningún gancho relacionado con el espionaje. Si bien el libro habla sobre la amenaza de una fuerza policial militarizada, los agentes del orden público se presentan más a menudo como aliados de los jugadores que buscan descubrir misterios que como adversarios injustos.

Cada una de las ubicaciones clave del libro ofrece una sugerencia de asignación de una oración que podría llevar a los jugadores allí, ya sea intentar descubrir por qué los cuerpos salen del cementerio o recuperar medicinas robadas de un almacén. Si bien algunos de ellos podrían involucrar a otras organizaciones, no hay una trama real que los conecte ni se dan respuestas sobre de dónde provienen los monstruos o cómo la mayoría de las personas han logrado evitar notarlos. Las sesiones de muestra se desarrollan como procedimientos bastante insípidos con imágenes evocadoras pero sin grandes giros argumentales.

Candela Obscura tiene un arte sólido, mezclando acuarelas y bocetos para representaciones de la ciudad y los horrores que la acechan. La parte más intrigante de todo el libro son las notas de un miembro rebelde de Candela Obscura convencido de que la organización debería aprender más sobre fenómenos mágicos en lugar de encerrarlos, especialmente si eso podría ayudar a evitar otra guerra. La idea es similar a la motivación del agente de Warehouse 13 convertido en el principal villano James MacPherson, interpretado por el difunto y gran Roger Rees.

Ese programa entendió el poder de las buenas aventuras episódicas basadas en la historia real unidas por una sólida trama principal. Desafortunadamente, Candela Obscura no ofrece mucho en ese sentido. El mundo apenas se describe y no hay respuestas reales a los misterios presentados en la trama principal. Sin esas herramientas, realmente depende del director de juego dar forma a una sesión en algo interesante y aterrador en lugar de un procedimiento sobrenatural insípido. Eso puede ser una buena manera para el equipo de Critical Role de mostrar sus talentos actuales, pero no parece tan útil para alguien que solo quiere dirigir un juego en casa con sus amigos.

El Libro de Reglas Principal de Candela Obscura fue revisado utilizando una copia previa al lanzamiento proporcionada por Darrington Press. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estas no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puede encontrar información adicional sobre la política ética de GameTopic aquí.