Baldur’s Gate 3 Guía de la Forja Adamantina

Baldur's Gate 3 Guide Adamantine Forge

Enlaces rápidos

  • Empezando: Entrando a Grymforge
  • Entrando en la Forja Antigua
  • Operando la forja: Encontrando moldes y mithril
  • Pelea: Grym, el protector eterno de la forja

La línea de misiones de la Forja de Adamantita es una de las más difíciles de encontrar y completar en Baldur’s Gate 3. Te requiere aventurarte en las profundidades del Submundo, enfrentarte a montones de enemigos, buscar pasajes ocultos y derrotar al jefe más difícil del juego temprano. Esta misión no es broma, al igual que sus recompensas.

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Si estás dispuesto a emprender la montaña de tareas para llegar y activar la Forja de Adamantita, serás recompensado con la posibilidad de crear algunas de las mejores armaduras del juego. Además, la experiencia obtenida en el camino seguramente te hará subir al menos un nivel, tal vez incluso dos. ¿Tentado?

Empezando: Entrando a Grymforge

Grymforge, un área del Submundo, es el área previa para llegar a la Forja de Adamantita. Hay varias formas de llegar a esta área, pero hay dos opciones principales:

  • Viajar desde la entrada oculta del Campamento Goblin en el Submundo
  • Viajar desde el Pueblo Decrépito (desde cualquier otra entrada al Submundo)

La forma más fácil es venir desde el Campamento Goblin, que es parte de la línea principal de misiones.

Sin embargo, si vienes desde el Pueblo Decrépito, tendrás la oportunidad de tomar varias misiones relevantes en el camino. Esto incluye una misión de los Myconids para limpiar el Pueblo Decrépito de los Esclavistas Enanos Duergar y una solicitud especial de un gnomo enfermo llamado Thulla en la Colonia Myconid.

De cualquier manera, necesitarás pasar por los enanos del Pueblo Decrépito y tomar su bote hacia Grymforge. Un enano te interrogará en el camino. Convéncelo de que no tuviste nada que ver con la desaparición de los enanos del Pueblo Decrépito, o empújalo al agua y sigue por tu cuenta.

Una vez que aterrices, serás interrogado nuevamente por otro guardia. Convéncela de dejarte entrar y quedarte.

Entrando en la Forja Antigua

Una vez dentro, tendrás que abrirte camino más allá de Grymforge y llegar al área de la Forja Antigua.

Primero, toma el camino hacia arriba por las escaleras y luego a la derecha desde el área de los muelles. Pasa los escombros hasta que encuentres a algunos enanos usando un par de rothe (animales parecidos a carneros fantásticos gigantes) para limpiar los escombros. Los enanos te pedirán ayuda para hacer que los rothe limpien los escombros.

Puedes convencer a los rothe usando Manejo de Animales para limpiar los escombros, hablar con ellos usando Hablar con Animales para persuadirlos, o usar la fuerza para asustarlos y someterlos.

De cualquier manera, los enanos aquí te atacarán una vez que los escombros desaparezcan. Si te has ganado a los rothe, ellos se unirán a ti en la pelea contra ellos.

Una vez que hayas pasado los escombros, sigue la serie de escaleras y el camino principal hasta que llegues a un puente con llamas salpicando.

Hay varias trampas en este puente, y tendrás que cruzarlo lentamente y estar atento a las trampas a tus pies. Estas trampas pueden lanzarte hacia las llamas. Desactívalas mientras avanzas.

Al llegar a un conjunto de escaleras a tu izquierda, bájalas y deja de intentar cruzar el puente. En este punto, es imposible cruzar, ya que la trampa que debes desactivar no se puede desactivar debido a la longitud de una trampa de fuego al final del puente (morirás en el intento). En cambio, hay un mecanismo de palanca que puede controlar el puente metálico de arriba.

Para comenzar, envía a un personaje al otro lado haciendo que salte al puente metálico y luego múevelo hacia arriba y hacia afuera hacia el camino con la puerta al otro lado de la habitación. Esta puerta es la entrada al Campamento Goblin detrás de la capilla de la Sacerdotisa Gut. Sin embargo, eso no es por lo que estás aquí.

Mueve el puente hacia abajo y envía a todos tus personajes restantes al puente metálico que conduce al centro de la habitación. Envíalos hacia abajo hasta llegar a un callejón sin salida con otra plataforma metálica en movimiento.

Tu personaje en solitario debe continuar por el camino en su lado más allá de la puerta del Campamento Goblin y hasta un callejón sin salida con un conjunto de palancas. Controla la plataforma para que tu grupo de tres personas salte en ella. Luego, mueve la plataforma hacia el otro lado de la habitación donde pueden bajarse a otro camino metálico al otro lado.

Continuar por el camino los llevará a una nueva área donde se descubrirá un Punto de Viaje hacia la Forja Antigua. Tu personaje en solitario puede teletransportarse aquí para reunirse con el grupo.

Operando la Forja: Encontrando Moldes y Mithril

Hacer que la forja funcione requerirá encontrar algunos componentes materiales primero. El primer componente es muy fácil de encontrar: un molde. Hay varios moldes, pero los moldes de armadura son los más fáciles de encontrar.

El Molde de Placas para la Armadura Pesada de Adamantio se encuentra subiendo las escaleras a la izquierda al entrar en la habitación desde el lado del Punto de Viaje. Una vez que alcances la cima del primer conjunto de escaleras, mira a la izquierda para encontrar un cuerpo y un objeto rectangular (el molde) en el acantilado rocoso.

El Molde de Cota de Malla para la Armadura Media de Adamantio se encuentra yendo hacia la derecha al entrar en la habitación desde el lado del Punto de Viaje. Está en el suelo frente a un pequeño puesto amurallado.

Sin embargo, ten cuidado con los enemigos de la Armadura Animada patrullando en la pared. Tendrás que luchar para arrebatar el Molde de Cota de Malla en una batalla de 4 contra 4. Tres están en la pared en lugares que dificultan disparar armas a distancia, y uno se esconde a la izquierda y baja por un conjunto de escaleras rotas.

Los otros moldes de armas también se pueden encontrar en esta área:

Molde de Espada Larga

Se encuentra en el puente metálico central en Grymforge cerca del primer conjunto de palancas.

Molde de Maza

Se encuentra en la mesa cerca del Punto de Viaje de la Forja Antigua.

Molde de Cimitarra

Se encuentra en un esqueleto directamente a la izquierda del segundo conjunto de palancas de control en Grymforge.

Molde de Escudo

Se encuentra en un esqueleto en la parte superior de las escaleras en la habitación pasando el primer conjunto de puertas a la entrada del Campamento Goblin.

Una vez que tengas al menos un molde, ahora podrás buscar Mithril, un componente necesario para la elaboración.

Hay seis moldes, pero solo hay dos depósitos de Mithril Ore:

  • Uno en el Templo Antiguo, ubicado detrás del puesto de guardia del Molde de Correo de Escamas y solo accesible mediante Paso Brumoso o el Salto Psiónico de los Githyanki (además de Caída de Plumas)
  • Uno en el camino hacia la Forja de Adamantina, girando a la izquierda después de tu primer salto por las escaleras hacia un camino que conduce a una zona parecida a una biblioteca

El primero está custodiado por las Armaduras Animadas. Es un enemigo más fácil de vencer, pero requiere ciertos logros para llegar realmente a él.

El segundo es una pelea mucho, mucho más difícil custodiada por enjambres de Mephits de Magma que son altamente peligrosos. Una vez que un enjambre de Mephits de Magma ha recibido suficiente daño, aparecerán más, hasta diez mephits que pueden usar Calentar Metal para infligir grandes cantidades de daño.

Elige uno de ellos y necesitarás romper el depósito de mineral para obtener un Mithril Ore. Lleva ese mineral y tu molde por las escaleras hasta la cámara central donde te espera la forja.

Coloca el Mithril Ore en la cámara del crisol en el centro. Luego, coloca tu molde de elección en la cámara de moldes a la derecha.

Ve hacia la palanca en el lado superior derecho. Tírala, haciendo descender el martillo de la forja y bajando toda la plataforma.

A partir de aquí, querrás asegurarte de algunas cosas:

  1. Todos los miembros de tu grupo están parados en las partes más altas de las plataformas de la forja (preferiblemente los círculos grandes)
  2. Uno de los miembros de tu grupo está junto a la palanca que controla el martillo
  3. Cada uno de los miembros de tu grupo está disperso
  4. Tienes tantas armas contundentes equipadas como poseas
  5. Tu grupo está con la salud al máximo

Envía solo a uno de los miembros de tu grupo a operar un dispositivo similar a una rueda que permite que la lava fluya hacia la forja. Una vez activado, el protector de la forja, Grym, se revelará a sí mismo.

Pelea: Grym, El Protector Eterno De La Forja

Información Básica

HP

225

CA

13

Velocidad

12m (40ft)

Tamaño/Peso

Grande/5,000kg (Constructo)

Estadísticas

Fue

Des

Con

Int

Sab

Car

24 (+7)

6 (-2)

24 (+7)

3 (-4)

11 (0)

1 (-5)

Resistencias

Corte, Perforación (normalmente); Frío, Fuerza, Trueno (Sobrecalentado)

Inmunidades

Ácido, Necrótico, Fuego, Eléctrico, Veneno, Radiante, Frío, Fuerza, Trueno, Contundente

Vulnerabilidades

Contundente (Sobrecalentado)

Logros

Sobrecalentado

Cuando está sobrecalentado, se vuelve vulnerable a los ataques contundentes y sufre daño resistente de Frío, Fuerza y Trueno.

Visión en la Oscuridad

Grym puede ver en la oscuridad hasta 12m.

Guardián Vengativo

Grym siempre ataca al primer enemigo que lo golpeó con éxito en esa ronda.

Ataques

Golpe

Ataque cuerpo a cuerpo de 10 pies, +12 para golpear; daño contundente ?d? (desconocido)

Terremoto

Crea un efecto de onda en un radio de 30 pies. +12 para golpear; daño contundente ?d? (desconocido). En una tirada de salvación de DESTREZA fallida, el objetivo cae (CD 20).

Aunque el daño oficial de Grym es desconocido, su ratio de daño típico en cualquier ataque oscila entre 20-35HP. Combinado con su enorme Fuerza y numerosas resistencias, Grym es fácilmente la batalla más difícil al inicio del juego.

Además, tiene opciones a distancia con Quake, velocidad de movimiento excepcional para su tamaño, y un enjambre de Magma Mephits (cuatro en total) que acuden en su ayuda una vez que llega a la mitad de salud.

Se desaconseja encarecidamente intentar esta batalla por debajo del nivel 4 o sin armas de tipo contundente. Otras cosas que ayudan son:

  • Un mago con Rayo de Escarcha (daño de frío y movimiento reducido)
  • Un sanador confiable que pueda lanzar Palabra Curativa como Acción Bonus
  • Un mago con Paso Nebuloso o Fuego Feérico
  • Buenas opciones a distancia para todos los personajes

Cuando comienza la batalla, Grym estará directamente frente a ti. Haz que alguien se coloque lo más lejos posible (pero aún dentro del rango) y ataca a Grym. Esta persona atraerá su agresión lejos de la persona junto al surtidor de lava.

El objetivo es arrastrar a Grym lejos y pararse en el centro de la forja donde cae el martillo. Solo puede ser dañado de manera confiable mientras esté Super Calentado, por lo que es extremadamente importante que la persona junto al surtidor de lava use su Acción cada dos o tres rondas para refrescar la lava.

También, asegúrate de que alguien tenga una acción lista para usar la palanca que baja el martillo.

Atrayendo con fuego a distancia (con Fuego Feérico aplicado) y usando Paso Nebuloso cuando sea necesario, utiliza tus opciones a distancia para posicionar a Grym lo más cerca posible del centro de la plataforma. Asegúrate de que esté Super Calentado, luego usa la palanca del martillo para golpearlo. Esto le quitará aproximadamente la mitad de la salud total de Grym. Por lo tanto, haciendo esto dos veces derrotarás a Grym.

Las cosas se complican después de que Grym llega a la mitad de salud. Tendrás que mantener a Grym cerca del centro mientras también lidias con un enjambre de Mephits.

Haz que Grym vaya de un personaje a otro mientras los otros dos se ocupan de los mephits. Quieres asegurarte de lidiar con ellos a distancia tanto como sea posible, ya que explotan al morir.

Una vez derrotados Grym y los Mephits, la batalla finalmente terminará y la magma se enfriará. Puedes saquear a Grym por un casco especial:

“Cuando un ataque cuerpo a cuerpo te golpea, el atacante retrocede durante dos turnos.

Los atacantes no pueden realizar un Golpe Crítico al portador.”

Y no olvides que tu objeto especialmente diseñado estará en el contenedor de moldes. Si Grym ha caído sobre él, no te preocupes. Puedes sacarlo con hechizos como Onda de Trueno o moviendo la plataforma.

Con tu objeto especialmente diseñado y el botín de Grym, puedes volver a la palanca para presionar un botón en la tubería detrás de ella. Esto elevará la plataforma y te permitirá irte a tu gusto.

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