Baldur’s Gate 3 Guía de la prisión del Trono de Hierro

Baldur's Gate 3 - Guía de la prisión

Enlaces rápidos

  • Preparación: Lo que debes llevar al Trono de Hierro
  • Turno uno: Cómo dividir tu grupo y salvar a los prisioneros de la sala sur
  • Turno dos: Cómo salvar a los prisioneros de las salas oeste y este y al duque Ravengard
  • Turno tres: Cómo liberar al último prisionero
  • Turno cuatro: Mantén tu posición y defiende la fuga de los prisioneros
  • Turnos cinco y seis: Cómo escapar del submarino
  • Condicional: Cómo salvar a Omeluum

Baldur’s Gate 3 puede estar lleno de desafíos, pero no has enfrentado un desafío como el Trono de Hierro antes. Un desafío de seis turnos en el que todas las probabilidades están en tu contra, necesitarás todo lo que tengas a tu disposición si tienes alguna esperanza de salvar a todos en la prisión de máxima seguridad de Baldur’s Gate.

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Y aunque sí, puedes facilitar las cosas bajando la dificultad para tener dos rondas adicionales de margen, tenemos la fórmula que necesitas para mantenerte fiel a tu nivel de dificultad. Y, si los dados te favorecen, hacer algo similar en el Modo Táctico. Así que abróchense los cinturones, asegúrense las botas de agua y mantengan cerca sus pociones de velocidad.

Preparación: Lo que debes llevar al Trono de Hierro

Antes de entrar al Trono de Hierro, hay varios objetos que puedes recolectar para prepararte y aumentar tus posibilidades de éxito. De estos objetos, el más útil y casi necesario para salvar a todos es:

Poción de Velocidad: Obtén la condición Acelerado durante tres turnos, lo que otorga velocidad de movimiento doble, una acción adicional, +2 a la CA y Ventaja en las Tiradas de Salvación de Destreza. Después de que los efectos de la poción se disipen, el usuario se vuelve Lento y pierde un turno.

Además, querrás tener lanzadores de conjuros o aquellos con objetos que les permitan lanzar los siguientes conjuros.

  • Paso Nebuloso
  • Haste (Rapidez)
  • Longstrider (opcional)
  • Enhance Jump (Mejorar Salto) (opcional)

Aunque hay muchas estrategias para salvar a todos aquí, esta guía cubrirá lo que funcionó mejor y de manera más consistente para nosotros.

Además, esta guía cubre cómo salvar a todos y obtener todo el botín en una partida normal y equilibrada de seis turnos liberando a todos los prisioneros en los primeros tres turnos.

Nuestro grupo recomendado consta de:

Un lanzador de conjuros (Mago Gale)

Preparado con Haste, Misty Step, Ice Storm, Enhance Jump y Cone of Cold

Un sanador (Clérigo)

Preparado con Spirit Guardians, Guardian of Faith, Spiritual Weapon y Healing Word

Un luchador cuerpo a cuerpo (Luchador Lae’zel)

Lleva las Botas de Velocidad (recompensa de la misión de Thula) para realizar la acción adicional Dash. Los Githyanki vienen automáticamente con Enhance Jump y Misty Step.

Un pícaro (Asesino Astarion)

Los pícaros permiten la acción adicional Dash y tienen una alta destreza para abrir cerraduras. Aunque usamos un asesino, un ladrón sería aún mejor por la acción adicional adicional.

Antes de entrar en el Trono de Hierro y poco después de una breve discusión con Gortash a través de Submersible-Skype, párate antes de salir del sumergible. Tu tiempo no comenzará hasta que abras la escotilla.

Reúne a tu grupo y utiliza a tu lanzador de hechizos para lanzar Prisa sobre el miembro del grupo con más movilidad. Si trajiste a tu pícaro, teóricamente debería ser él.

Si tienes la habilidad de lanzar Larguezas o Mejorar Salto, también recomendamos lanzarlos sobre los miembros de tu grupo en la medida en que tus ranuras de hechizos lo permitan.

Asegúrate de que todos los miembros de tu grupo tengan una Poción de Velocidad en su inventario, pero no las uses todavía.

Turno Uno: Cómo Dividir Tu Grupo y Salvar a los Prisioneros de la Sala Sur

Hay cuatro direcciones en el sumergible, y para esta estrategia, solo iremos por tres de ellas.

Tu objetivo es salvar a todos los prisioneros – o tantos como sea posible. Están divididos de la siguiente manera:

  • Dos en la sala sur
    • Una celda pasada la sala norte con Omeluum (condicional)
  • Dos celdas de prisioneros en la sala oeste
  • Dos celdas de prisioneros en la sala este (incluyendo al Duque Ravengard)
  • Dos celdas de un prisionero cada una en la sala central

En tu primer turno, envía a tu pícaro y lanzador de hechizos apresurados primero. No importa a quién elijas, pero ambos deben usar sus acciones de ataque entre un ataque normal y un truco para derrotar al Sahuagin a la derecha.

Envía a cualquiera de ellos hacia la palanca que abre la puerta de la celda al lado del enemigo derrotado. Luego, según lo permita su movimiento, envíalos por el corredor oeste con el lanzador de hechizos deteniéndose a la mitad del camino.

Hay dos Sahuagin adelante, y si alguno golpea a tu lanzador de hechizos, la Prisa de tu pícaro expirará y perderás un valioso turno completo. Realiza cualquier ataque restante contra los Sahuagin y termina tu turno.

Con tus dos personajes restantes (el luchador y el sanador), bebe tus pociones de Velocidad.

Haz que el sanador baje por la escalera y corra por el corredor este hacia el Duque Ravengard. Hay dos enemigos en el camino, incluyendo un fuerte Sahuagin Campeón. Atácalos mientras avanzas.

Haz que tu luchador utilice Carrera al máximo por el corredor norte. Atraviesa el agua, y puedes Usar Acción Extra para liberar tanto a la mujer en la silla como al hombre en la celda (a través de la palanca a la izquierda de la puerta) en el Turno Uno.

Si no puedes usar Acción Extra, tendrás que hacerlo en el Turno Dos. Esto es arriesgado, pero aún es posible siempre y cuando ninguno de los prisioneros en esta sala sea atrapado con una red.

Turno Dos: Cómo Salvar a los Prisioneros de la Sala Oeste y Este y al Duque Ravengard

Tu lanzador de hechizos se ocupará de los dos amigos sospechosos en la habitación, así que envía a tu pícaro adelante para golpear las palancas al lado de ambas puertas en esta habitación con la ayuda de la acción adicional Dash.

Con las puertas abiertas, mueve a tu pícaro lo suficiente como para seguir estando dentro del alcance de disparo con arco de los Sahuagin y acercándote a la puerta cerrada en el lado norte. Usa tus acciones para disparar a los Sahuagin.

Mueve a tu lanzador de hechizos adelante y utiliza un poderoso ataque de hechizo que pueda golpear y, con suerte, matar a ambos. Si tienes problemas para matarlos en este turno, haz que tu lanzador de hechizos beba su Poción de Velocidad ahora.

En el extremo opuesto del Trono de Hierro, tu <strong(sanador) debe correr y llegar a la habitación este. Interactúa con las palancas para abrir las puertas de la celda de los prisioneros y liberarlos junto con el Duque Ravengard.

El Duque Ravengard solo podrá moverse un poco en esta ronda antes de que Mizora lo interrumpa. Haz que golpee cualquier cosa cercana a la que pueda alcanzar antes de que Mizora lo haga arrodillar.

Cualquier acción restante debe usarse para atacar a los Sahuagin restantes.

El <strong(luchador) puede saltar ahora sobre el agua y correr hacia la habitación central. Tienes dos opciones aquí:

  • Haz que el luchador aguante la línea para proteger a los prisioneros.
  • Envía al luchador a correr hacia la palanca del prisionero restante en la habitación central y correr de vuelta para defender a los prisioneros del lado sur en el Turno Tres.

Turno Tres: Cómo liberar al último prisionero

Con todos los prisioneros liberados al comienzo del Turno Tres, has confirmado que todos los prisioneros escaparán con éxito del Trono de Hierro siempre y cuando no sean:

  • Asesinados
  • Atrapados con una red
  • Bloqueados por tus personajes

También hay un <strong(último prisionero para liberar en la habitación central) en el camino de regreso. Puedes liberarlo mientras corres de vuelta con tu sanador o el Duque Ravengard si tu luchador no lo ha hecho.

Todos los personajes, excepto el pícaro, deben comenzar a dirigirse hacia la habitación principal a toda velocidad (a menos que estés salvando a Omeluum, consulta la sección a continuación). Usa todas las acciones y acciones adicionales para Dash y Misty Step de vuelta al Submarino.

El pícaro, sin embargo, debe fijar su objetivo en la puerta cerrada en la habitación oeste. Desbloquéala con ganzuado (CD25) y corre con todas tus acciones restantes hacia la primera puerta a la izquierda. Pulsa la palanca a la derecha para entrar y saquear el cofre.

Cualquier movimiento restante debe usarse para acercarse lo más posible a la siguiente sala de botín más adelante en el pasillo.

Turno Cuatro: Mantén tu posición y defiende la escapatoria de los prisioneros

Desbloquea la siguiente sala de botín con la palanca a su derecha con tu pícaro para tomar el contenido del segundo cofre. Corre con todas las acciones y acciones adicionales para salir de la habitación y volver por el pasillo de donde viniste con la sala central como tu objetivo. Enfrenta a los Sahuagin en el pasillo.

El resto de tu equipo debería haberse dirigido a la habitación central. Si no lo has hecho aún, salva al prisionero final en la habitación central (la más cercana al pasillo oeste).

Tu luchador y sanador se quedarán sin Poción de Velocidad en este turno, así que no tienen nada que hacer.

Duke Ravengard debe seguir corriendo hacia el sumergible, utilizando Salto siempre que sea posible para ampliar su rango de movimiento.

Tu lanzador de hechizos debería usar terreno de área y efectos de ralentización en el pasillo sur como:

  • Tormenta de Aguanieve
  • Tormenta de Hielo
  • Hambre de Hadar
  • Crecimiento de Espinas
  • Telaraña
  • Crecimiento de Plantas
  • Pared de Hielo
  • Pared de Piedra
  • Pared de Espinas

Una vez que hayas terminado de preparar la trampa en el pasillo sur, envía a tu lanzador de hechizos al sumergible.

Turno Cinco y Seis: Cómo Escapar del Sumergible

Corriendo y saltando hasta la escalera, envía a todos los personajes restantes por la escalera excepto al Luchador, quien, hasta el último segundo, se quedará de guardia en la parte inferior.

Ayuda a cualquier prisionero que pueda haber sido disparado o atrapado en el camino.

Mantén a raya a los Sahuagin con tu luchador hasta el final de su último turno en el Turno Seis. Luego, sube las dos escaleras para entrar en el sumergible como la última persona que huye.

Con todos los personajes ahora en el sumergible, puedes llevarlos de vuelta a la superficie y dejar atrás este desastre de prisión.

Tal vez todos deberíamos programar un viaje a la Casa del Lamento después de esto…

Condicional: Cómo Salvar a Omeluum

Imágenes de Gamerpillar del Trono de Hierro

Omeluum solo está disponible si has completado su línea de misiones antes de entrar al Trono de Hierro. Si no lo hiciste en los Actos Uno y Dos, no estará aquí.

Está en el área a la derecha de la sala de cirugía sur, bajando por el pasillo, y en la primera puerta a la izquierda. Dentro, estará atado a una silla en el rincón más alejado.

La estrategia de esta guía se puede modificar para salvar a Omeluum haciendo lo siguiente:

  • Envía al luchador en el Turno Dos por el pasillo para rescatar a Omeluum y GameTopicore de todos los enemigos.
  • Haz que cualquier personaje disponible en el Turno Tres o Cuatro salve al prisionero en la habitación central.
  • Teletransporta a Omeluum utilizando su habilidad “Teletransportarse al Sumergible” en el Turno Tres de regreso al barco.
  • Haz que tu luchador espere en el sumergible hasta el final o envíalo hacia abajo en el Turno Cinco y regresa al final del Seis para contener a los Sahuagin.

Con Omeluum en tu grupo, ahora puedes decir con seguridad que has salvado a todos los posibles en el Trono de Hierro en seis turnos. Es un logro que definitivamente vale la pena felicitarse (y uno que desearíamos que obtuvieras un Logro por).

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