Como los mejores Directores de Juego de D&D, los desarrolladores de Baldur’s Gate 3 se obsesionaron con cosas que quizás solo el 0.001% de la audiencia verá.

Al igual que los mejores Directores de Juego de D&D, los desarrolladores de Baldur's Gate 3 se obsesionaron con detalles que tal vez solo vea el 0.001% de los jugadores.

El desarrollador de Baldur’s Gate 3, Larian, tenía un equipo completo dedicado a las elecciones y reacciones personalizadas del RPG, y el director Swen Vincke dice que este tipo de contenido personalizado es esencial para juegos como este, incluso si, o tal vez especialmente porque, solo “el 0.001% de la audiencia lo verá”.

Hablando con el canal oficial de YouTube de Dungeons & Dragons, Vincke habló sobre la filosofía de Larian en cuanto a interpretación de roles y su enfoque en los datos de los jugadores. “En realidad, no lo miro”, dice sobre los datos. “Miro el panel de control de vez en cuando. Tenemos personas que lo miran, pero trato de no hacerlo porque de lo contrario puede influir en las decisiones creativas, y quiero asegurarme de seguir invirtiendo mucho en cosas que quizás solo el 0.001% de la audiencia verá.”

“Es importante que cualquier viaje que tomes en tu juego sea igualmente gratificante”, continúa. “Y si dijeras ‘oh, el 80% de los jugadores van allí y ven eso’, entonces lo que va a suceder es que vas a poner todo tu esfuerzo en la experiencia del 80%, y vas a hacer menos en el 20%. Y eso no es lo que debes hacer cuando haces un juego como este, al menos en mi opinión. Así que trato de no dejarme guiar demasiado por eso, pero obviamente recojo cosas como ‘esta clase es más popular que esa, la gente está haciendo esa elección más que esa’. Pero no dejamos que guíe el desarrollo del juego”.

Más adelante en la entrevista, Vincke explica que el equipo en realidad estaba preocupado de que “no estábamos poniendo suficiente” detalle, en parte porque “estábamos tan enfocados en asegurarnos de que la identidad que creaste al comienzo del juego se reflejara dentro del juego”. Larian es prácticamente el DM de la campaña de cada jugador de Baldur’s Gate 3, y para mí esto suena como el equivalente de un DM de D&D que tiene contingencias y subtramas preparadas para cada posible ruta que pueda tomar el grupo.

“Era muy importante para nosotros que si elegías [una subclase específica], sintieras que eras esa [subclase específica]”, dice. “Eso significaba mucho trabajo, pero nunca se trató de no hacerlo. Lo que quería decir antes es que el 0.01% necesita tener su experiencia adecuada porque eligieron esa subclase, se la ofrecimos a ustedes”.

“Nuestros primeros juegos eran muy ambiciosos, pero realmente no logramos cumplir la ambición dentro del juego porque no respaldamos completamente las características. A partir de las críticas a esos juegos, aprendí que si pones una característica allí, debes ir ‘Full Monty’. Eso significa que si puedes hablar con animales, puedes hablar con cualquier animal. Si puedes hablar con los muertos, bueno, el truco que usamos es ‘cualquier muerto que todavía tenga su cabeza’. Verás a todas las personas decapitadas en el juego y así es como lo resolvimos. Esa es mi trampa. Pero debes respaldarlo de esa manera.

“Cuando dices que vas a tener reactividad a tu clase o la raza que elegiste, debes ponerlo allí y debe ser significativo, por lo que debes tener momentos que realmente sean sobre ti. Intentamos hacer eso para todo. Hubo un equipo dedicado a eso”.

Baldur’s Gate 3 ha llegado oficialmente a PS5, lo que finalmente permite a los jugadores de consola tener la experiencia completa de CRPG. De alguna manera, el enorme juego ha recibido mejores críticas en PS5 que en PC.

En la misma entrevista, Vincke compartió un detalle particular tan problemático que tuvo que ser eliminado por completo, de lo contrario “literalmente habría duplicado el tamaño del juego”. El CEO también dice que ya está trabajando en el próximo juego de Larian.