260 horas en Baldur’s Gate 3, creo que es hora de que le demos el merecido aprecio a Acto 2 para los amantes del horror.

260 horas en Baldur's Gate 3 Merecimiento de aprecio en Acto 2 para los amantes del horror.

Zombis. Fantasmas. Una sola taberna como único oasis en medio de una tierra maldita. Eso puede sonar como la premisa de uno de los mejores juegos de terror, pero es Baldur’s Gate 3. El sombrío segundo acto del juego de rol de acción no es para todos: nuestra propia Ali Jones lo consideró un “miserable cambio de ritmo”. Pero yo encuentro que su cambio total de atmósfera es una de las mejores cosas del juego.

En primer lugar, aumenta de inmediato la apuesta en términos de riesgos. Hay una sensación de temor claustrofóbico mientras navegamos por las tierras malditas de sombras, ya que tocar algo incorrecto podría resultar en una batalla sorpresa. Además, el Acto 2 está lleno de referencias a diferentes géneros de terror que, para mí, lo convirtieron en un verdadero festín. Necesitaba algo para añadir un toque macabro a una aventura mágica de cuentos de hadas, y el Acto 2 cumplió con creces.

Asustar es preocuparse

(Crédito de imagen: Larian Studios)

(Crédito de imagen: Larian Studios)

Esto es por qué Baldur’s Gate 3 necesita transmog de inmediato, por favor.

Es fácil pasar rápidamente por los Actos 1 y 2 en camino hacia la bulliciosa ciudad de Baldur’s Gate, y si bien el Acto 3 es definitivamente mi favorito de todos, la oscuridad opresiva del segundo acto tiene mucho más que ofrecer. Desde las enfermeras tipo Silent Hill hasta los muertos vivientes malditos de sombras, el desarrollador Larian Studios hace un excelente uso de su cambio escénico horrorífico para salirse con momentos típicos de películas de terror, muchos de los cuales podrían haber parecido baratos en otro lugar.

La primera vez que experimenté el caos espeluznante que el Acto 2 tiene para ofrecer, no tenía idea de qué esperar aparte de una misteriosa tierra maldita. Pero, al mirar a través de la niebla purpúleo-verde que gira después de salir de la Oscuridad Subterránea y sumergirme en los paisajes sonoros del área, supe que me gustaría estar aquí. Fue solo cuando interactué por error con un cuervo muerto que Baldur’s Gate 3 me asustó activamente con un ataque sorpresa. Una horda de unos 15 cuervos muertos me atacó a mí y a mi grupo desprevenido, infligiendo heridas necróticas y diezmando rápidamente nuestra salud antes de que tuviera tiempo para que Shadowheart lanzara Guardianes del Espíritu.

Este no es el único ataque sorpresa en el Acto 2: ¿quién podría olvidar a esa molesta emboscada de Meazel en camino hacia las Torres Moonrise, o esas malditas plantas que te atacan en tu camino para encontrar a Oliver? Pero resulta que esta última es mucho más que una simple emboscada: toda la trama de Thaniel y Oliver es una completa historia de fantasmas.

Justo cuando llegas a la cabaña abandonada de Oliver en las Tierras Malditas de las Sombras, puedes inspeccionar los estantes y encontrar varios juguetes. Hay un peluche de owlbear junto a dos cuerpos y algunos juguetes infantiles, pero una vez que entras en el portal y sigues a Oliver más profundo en las tierras malditas, te das cuenta de que estos objetos tienen un propósito.

Resulta que los juguetes con los que juega Oliver tienen contrapartes sombrías, ya que el “mejor papá de todos” y la “mejor mamá de todos” atacan sin descanso a mi grupo. Incluso hay un owlbear sombrío al que debo derrotar en mi misión de hacer que Oliver vea la razón y se reúna con Thaniel. Oliver mismo es más como un doppelganger fantasmal, o la oscuridad exteriorizada, del espíritu de la naturaleza Thaniel, y esa dicotomía a veces me parece muy Jekyll y Hyde.

La última luz

(Crédito de imagen: Larian Studios)

Mi momento favorito de terror de serie B del Acto 2 de BG3 es algo que no encontrarás a menos que realmente y de verdad metas la pata.

Avanzando aún más cerca de las Torres del Amanecer Lunar, encontré a los tres hijos de Thorm. Mi favorito de todos era Malus Thorm, el retorcido doctor adorador de Shar de la Casa de Sanación. Lo detuvimos cuando estaba torturando a un sujeto de prueba cegado, convenciéndolo de que dejara que las Hermanas se suicidaran antes de clavarse el bisturí en sus propias cuencas oculares, pero las enfermeras mismas me pusieron los pelos de punta. Con los ojos envueltos y una postura antinatural, algo en ellas me recordaba inmediatamente a las enfermeras de la cabeza de burbuja en el mejor juego de Silent Hill de todos los tiempos. Desde su diseño de personaje hasta la tonalidad suave y triste de sus voces, no pude evitar desear que Larian hubiera hecho más con estas hermanas espeluznantes y sus intentos desubicados de “curar”.

Mi momento favorito de terror de serie B del Acto 2 de BG3 es algo que no encontrarás a menos que realmente y de verdad metas la pata. O a menos que estés jugando con un personaje Oriunda del Impulso Oscuro como yo lo estaba. Después de masacrar a Isobel en la Posada Última Luz, accidentalmente a propósito rompí el amuleto protector que ella tiene sobre el lugar y liberé toda la fuerza de la maldición de las sombras sobre sus habitantes. Esto los convirtió de inmediato en hostiles, pero aún más que eso, los transformó en zombis.

El momento de “oh mierda” va acompañado del conocimiento de que ahora tienes que matar a todas las criaturas a las que habías luchado valientemente por proteger en el Bosque Esmeralda en el Acto 1, además del hecho de que Jaheira probablemente nunca se unirá a tu grupo a menos que los dados estén a tu favor. Con todas las probabilidades en mi contra mientras atravieso a este horda de no muertos, realmente siento como si estuviera en Amanecer de los muertos ahí afuera, y francamente, me encanta.

No hay realmente nada feliz sucediendo en el Acto 2, así que puedo entender por qué muchos lo consideran el menos de los tres. Las Tierras Malditas por las Sombras son una bestia diferente. No tienen ni la mágica verde exuberante del Acto 1, ni la bulliciosa ciudad de la abundancia que exploramos en el Acto 3. En cambio, el Acto 2 es el bicho raro, una tierra con muy poco alivio cómico o alegría inherente. Marca un cambio bienvenido en nuestro viaje hacia la Puerta, el juego nos toma del cuello para hacernos saber que se está poniendo serio. Nos guste o no, es el cambio de tono que necesitamos para sacarnos de la ligereza del Acto 1, y las decoraciones de película de terror lo logran con elegancia.

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