Un Enlace al Pasado configura el golpe maestro de Lágrimas del Reino

Un Enlace al Pasado El Golpe Maestro de Lágrimas del Reino

Link sostiene la Espada Maestra en alto al descubrirla en The Legend of Zelda: A Link to the Past
Imagen: Nintendo

La idea de “otro mundo” es central en los mejores juegos de la serie

Tiendo a recordar los videojuegos por su “golpe maestro”: la secuencia, escena o descubrimiento revelador en el que todo en lo que los desarrolladores estaban trabajando se fusiona en un momento definitorio. En algunos casos, como la batalla del pueblo en Resident Evil 4, estos momentos marcan el ritmo y el tono del resto del juego. En otros, como el epílogo de la granja en Red Dead Redemption, funcionan como un reenfoque de las decenas de horas que han transcurrido. En The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, la épica de mundo abierto de Nintendo, el golpe maestro hace un poco de ambas cosas. Y las semillas de este momento en particular se sembraron hace 32 años en A Link to the Past.

Tendemos a hablar de Tears of the Kingdom de la misma manera en que hablamos de muchos juegos inmersivos: nos enfocamos en las formas en que superamos las limitaciones de los intrincados sistemas de Nintendo. Decimos cosas como “¿Sabías que puedes usar el Recall para crear un ascensor prácticamente con cualquier cosa?” Tears of the Kingdom es un generador de historias emergentes en una escala que rara vez hemos visto antes. Está hecho a medida para ser compartido en redes sociales y, como resultado, lo vemos como un patio de recreo donde las mejores historias surgen cuando alguien rompe las reglas.

Pero si hay una secuencia que define mi experiencia con Tears of the Kingdom, es ese primer descenso a las Profundidades. Impulsado por mi búsqueda para encontrar al científico Robbie, me acerqué a un abismo profundo cerca del centro de Hyrule Field, salté hacia la oscuridad tinta y caí… y caí… y caí. Solo minutos después de hacer paracaidismo desde las islas flotantes sobre Hyrule, volví a hacer paracaidismo, esta vez hacia algún pozo misterioso bajo la superficie.

¡Pero resultó que no era solo un pozo! Mientras caía hacia el campamento de Robbie, los bordes apenas perceptibles de la habitación se abrieron, las maderas se agitaron en la banda sonora y de la sección de metales surgió una explosión que me erizó la piel. Vislumbré luces distantes, luces imposiblemente lejanas, y luego aterricé. Esto no era solo un agujero, era la entrada a otro mundo. Nintendo no solo había salpicado los cielos de Hyrule con docenas de islas, sino que también había creado un paisaje subterráneo completo debajo de sus villas en ruinas y campos verdes.

Esta estructura de mundo dual no es algo nuevo en The Legend of Zelda. De hecho, afirmaría que las mejores entregas de la serie se basan en el concepto: Ocarina of Time se trata de viajar en el tiempo entre la infancia y la edad adulta de Link; Minish Cap se trata del juego de interacción al estilo de Alicia en el país de las maravillas entre reinos grandes y pequeños; A Link Between Worlds lleva a Link de vuelta a la era 2D cada vez que entra en Lorule.

Pero la forma en que las Profundidades se revelan de la nada es diferente. Link adulto apareció en toda la campaña de marketing de Ocarina of Time. Lo mismo ocurrió con el concepto de encojerse y crecer en Minish Cap. Las Profundidades, en cambio, permanecieron en secreto hasta que se levantó el embargo de reseñas de Tears of the Kingdom. (Había teorías en Reddit basadas en los avances del juego, pero la existencia del mundo subterráneo no fue confirmada oficialmente de antemano). En los videojuegos, esta sorpresa a esta escala es prácticamente inaudita. Incluso diría que es sin precedentes, si no fuera por la revelación del Mundo Oscuro en A Link to the Past.

Para aquellos que no lo han jugado en un tiempo, o en absoluto (lo jugué en mi SNES Classic, pero también está disponible en Switch con una suscripción Nintendo Online + Expansion Pack), A Link to the Past tiene una estructura general similar a muchos de los juegos de Zelda anteriores a Breath of the Wild: exploras un mundo abierto, recolectas objetos mágicos que te ayudan a acceder a nuevas áreas, desciendes a mazmorras compuestas por una serie de salas de acertijos y combates contra un jefe que generalmente tiene debilidad al último objeto mágico que recolectaste. Nintendo, y también Capcom, han ajustado esta fórmula en casi todos los juegos de Zelda hasta la fecha.

¿Qué hace diferente a A Link to the Past? Después de que Link completa las tres mazmorras principales, regresa al Castillo de Hyrule para salvar a Zelda, solo para descubrir que el malvado hechicero Agahnim ya ha transportado a la princesa a un supuesto “Mundo Oscuro”. Link derrota a Agahnim, poco antes de que este último también lo transportara al mundo alternativo. Esta sombría imitación de Hyrule, mencionada anteriormente solo de pasada entre Link, Agahnim y el místico Sahasralah, de repente se hace muy real. Nintendo lo presenta frente al jugador sin mucho fanfare: un mensaje telepático rápido de Sahasralah, un toque musical mientras Link levanta su espada hacia los cielos oscurecidos, y nuestro héroe se dispone a encontrar otras siete mazmorras.

¡Siete mazmorras más! Mis hermanos y yo pasamos horas explorando el mundo exterior entre las primeras tres mazmorras, creyendo que estábamos escudriñando cada rincón de A Link to the Past, solo para descubrir que había otro A Link to the Past, más grande y más aterrador, esperando. El manual de instrucciones original mencionaba varias veces el mecanismo del Mundo Oscuro, sí, pero no transmitía adecuadamente el tamaño total de todo eso.

¿Lo peor? Encontrar las siete nuevas mazmorras requeriría saltar de un mundo al otro. Ocarina of Time, Minish Cap, Twilight Princess y A Link Between Worlds juegan todos con el concepto de mundos duales (Majora’s Mask cuenta un poco, aunque todo ocurre en una versión peculiar de Hyrule), pero ninguno de sus golpes maestros me ha afectado tanto como la entrega de Zelda para SNES.

El mapa subterráneo de Tears of the Kingdom es esencialmente una expresión moderna de la estructura de los dos mundos establecida por A Link to the Past. El mundo de las Profundidades existe desde el principio de Tears of the Kingdom, aunque no somos conscientes de ello mientras Link explora las islas del cielo del tutorial, adquiere sus habilidades Zonai y se sumerge de nuevo en la superficie de Hyrule. Es una dicotomía que ha definido gran parte de la serie The Legend of Zelda, pero nunca se ha realizado de forma tan orgánica como en la aventura de mundo abierto de 2023.

De las pocas anécdotas personales que ha compartido el creador de Zelda, Shigeru Miyamoto, ninguna se ha vuelto tan ubicua como la de él explorando las cuevas y los bosques alrededor de Kyoto durante su infancia. El acto de recorrer el campo antes de adentrarse en una especie de mazmorra se convirtió en el núcleo de The Legend of Zelda original y ha impregnado la serie en los 37 años siguientes. Es un acto mítico en una serie obsesionada con los mitos: el héroe desciende a la oscuridad, pelea contra un enemigo aterrador y emerge de nuevo a la luz.

Ver esa vasta y satinada cámara negra abrirse debajo de mí por primera vez en Tears of the Kingdom me transportó a la primera vez que vi el profundo púrpura de los cielos del Mundo Oscuro extendiéndose en mi televisor CRT. Es un golpe maestro que recuerda a otro golpe maestro, y Nintendo no lo ha hecho mejor en los años transcurridos.