La entrevista definitiva de Xbox Gamescom

Ultimate Xbox Gamescom Interview

Hoy más temprano hablé con el jefe de Xbox, Phil Spencer, para discutir el futuro de la compañía en los videojuegos.

Por supuesto, está el pequeño asunto de la batalla continua de Microsoft para concluir la mayor adquisición en la historia de la industria de los videojuegos, y su impulso por establecerse en el mercado de los juegos móviles. Eurogamer publicó nuestra conversación con Spencer sobre esos temas esta tarde.

Ahora, aquí está el resto de esa conversación: una charla variada sobre el futuro del hardware de Xbox, la posibilidad de actualizaciones a mitad de generación u otras novedades, la posibilidad de que Xbox abandone la Serie S a medida que continúa la generación actual de consolas y el compromiso que tiene Microsoft con los videojuegos en general.

Anteriormente dijiste que Microsoft no puede “superar” a Nintendo o Sony en cuanto a consolas, y que buscan otras cosas que realmente generen valor en la plataforma Xbox, como Game Pass. Pero, ¿hay un límite para el crecimiento de Game Pass y del mercado en general? Recientemente hemos visto a Sony dejar de compartir los números de PlayStation Plus, lo cual fue interesante. ¿Cómo mantienen el crecimiento de Game Pass?

Phil Spencer: Nuestro enfoque está en: ¿cómo encontramos más jugadores? Nuestras tácticas para lograrlo son que creemos que nuestros juegos deberían estar disponibles en más lugares. Todos nuestros juegos están disponibles en consola, más o menos unos pocos exclusivos de PC. Pero los juegos que lanzamos en PC, también los ponemos en la nube. Por lo tanto, cualquier plataforma con conexión a internet puede jugar esos juegos. Se trata de hacer que los juegos estén disponibles para la mayor cantidad de personas posible. Otro obstáculo para algunas personas es el precio de los juegos en tiendas. Algunas personas adoran gastar $70 en los videojuegos. En el otro extremo del espectro están los juegos gratuitos… que para ciertos géneros han sido un aporte a la industria de los videojuegos. No todos lo creen, pero si observas el crecimiento de la industria de los videojuegos… Para nosotros, la suscripción es simplemente otra forma para que alguien construya una biblioteca de juegos que pueda jugar. No es una alternativa a la venta minorista ni un competidor de la venta minorista, es simplemente otra forma de tener más contenido en más lugares con modelos de negocio o puntos de precio más diversos para que los jugadores o las familias construyan su biblioteca. Eso es parte de ello.

“Hacemos muy poco que te obligue a comprar nuestra consola para poder jugar los juegos que hemos creado.”

Cuando hablé sobre consolas, y específicamente sobre Sony, fue porque vamos a hacer lo nuestro. Amamos nuestras consolas Xbox, amamos a nuestros jugadores y a los creadores que están construyendo en esa plataforma. Pero, verás, en casi todo lo que hacemos, hacemos muy poco que te obligue a comprar nuestra consola para poder jugar los juegos que hemos creado. Y ese es nuestro enfoque: construir en torno al jugador primero. Y ese enfoque no necesariamente va a acabar con el éxito de otras plataformas o consolas de otras compañías. Y eso está bien para nosotros. No vemos nuestro crecimiento como algo que implique que alguien más tiene que reducirse. Lo que quiero es que nuestro crecimiento sea parte del crecimiento de la industria. Si podemos ser parte del crecimiento de la industria de los videojuegos, ¿y luego obtener nuestra parte justa de ese crecimiento de la industria? Y pienso en casi cada decisión que tomamos, ¿esto hace crecer a la industria? ¿Esto ayudará a que la industria crezca? Y eso es un filtro bastante importante para las cosas que hacemos.

Lo cual, supongo, nos lleva de vuelta al énfasis de Microsoft en los móviles. Eso sería un gran avance para hacer crecer la industria si se asociaran con o adquirieran una gran presencia allí.

Spencer: Sí, y creo que una de las cosas que los jugadores móviles, en mi opinión, están perdiendo hoy en día es que tienen una gran cantidad de juegos gratuitos y hay tantos juegos móviles que se lanzan. Pero si un dispositivo móvil es el único dispositivo que puedes tener como consumidor, ¿cómo podrás jugar los increíbles juegos que están en el Gamescom hoy? No creo que el dispositivo que poseas deba ser una barrera para los juegos a los que puedes jugar. Quiero asegurarme, por el bien de esos juegos en tiendas, de que estén disponibles en la plataforma de juegos de más rápido crecimiento, que resulta ser el teléfono móvil. Es realmente el único de los tres que está creciendo. Las consolas están relativamente estancadas en cuanto al número de jugadores, las PC están relativamente estancadas en cuanto al número de jugadores. El crecimiento verdadero en esta industria ha sido impulsado por los móviles en los últimos 10 años.

Creo que nos estamos perdiendo algo si juegos asombrosos basados en historias como God of War, Starfield o Spider-Man, por ejemplo, no están disponibles en esos lugares. Pero otras compañías tomarán decisiones sobre los lugares donde las personas pueden jugar. Nosotros podemos poner nuestros juegos en PC y consola. Los modelos que utilizamos para ingresar a los teléfonos móviles hoy en día no nos lo permiten los dueños de las plataformas.

¿Cómo se coloca algo como Starfield o Spider-Man en un dispositivo móvil?

Spencer: Lo transmites. Podríamos hacerlo. Acabamos de hacer un anuncio hoy con GeForce, donde más de nuestros juegos están disponibles en GeForce Now, obviamente tenemos xCloud, está Boosteroid, está Ubitus. Desacoplas dónde se ejecuta el juego de dónde se juega, y te permite jugar en una Mac, un Chromebook, un teléfono o una smart TV. ¿Es donde voy a jugar siempre? No. La mejor experiencia de juego va a ser en una increíble consola conectada a tu TV o en una increíble PC para juegos. Pero a veces estoy bien cuando estoy lejos de esa experiencia y puedo jugar en el dispositivo al que tengo acceso. Y yo, como jugador, debería poder decidir dónde quiero jugar mis juegos.

El enfoque de hardware de Xbox se siente bastante definido. No hay experimentación como la que estás viendo en Sony con cosas que pueden ser más de nicho, como la realidad virtual o dispositivos portátiles…

Spencer: ¿Puedo añadir algo a eso?

¡Siéntete libre de estar en desacuerdo!

Spencer: No sé mucho sobre – ¿qué es, Proyecto Q?

Sí.

Spencer: Como, no me han informado al respecto. Sé mucho sobre el Steam Deck. Y cosas como el Asus ROG Ally, no creo que sean dispositivos de nicho, van a llegar a una gran escala. Han vendido millones de Steam Decks y se utilizan. Tenemos muchos juegos en Steam, así que puedo ver y de hecho, creo que acabamos de ver en las estadísticas de Steam que Linux ahora está por delante de Mac OS como plataforma de ejecución, y tengo que creer que el Steam Deck tuvo mucho que ver en eso. Sé que para mí, mi ROG Ally es mi Xbox en movimiento. Porque casi todos los juegos admiten el guardado cruzado, así que puedo sentarme y continuar mi progreso allí. Mis amigos están allí si estoy jugando un juego multijugador. Y luego, cuando vuelvo a casa y retomo desde mi consola, es muy continuo. Así que estoy hablando un poco de la experiencia de nicho. Creo que si fuera algo totalmente dedicado a ser una extensión de la consola. Pero estos son plataformas independientes en sí mismas.

¡Creo que has respondido mi pregunta! Creo que el Proyecto Q es parte del ecosistema de PlayStation y para Xbox, no hay algo específico como una consola portátil de Xbox, solo tienes la capacidad de jugar juegos de Xbox y juegos de PC en esos otros dispositivos, como mencionaste.

Spencer: Sí. Y mencionaré el ROG Ally porque es en el que estoy jugando mucho en este momento. Cada vez que me siento y juego con él – estoy jugando mucho a Brotato en este momento – pero es como, ¿por qué esto no se siente… por qué no es esto una Xbox? ¿Qué es lo que diferencia la experiencia para el jugador? Olvídate del color del plástico o del nombre que está en la parte trasera. ¿Qué es lo que diferencia esa experiencia cuando estoy en movimiento de lo que tengo con mi consola? Creo que las diferencias son cada vez más pequeñas para nosotros. Porque está Game Pass, así que mi biblioteca de juegos está ahí. Los controles son básicamente los mismos, ABXY, palancas gemelas, gatillos. Mis partidas guardadas están ahí. Así que sí, no necesito que la gente compre un hardware específicamente de nosotros para ir a jugar. Es una experiencia increíble de Xbox, aunque no hayamos construido el dispositivo. Y creo que eso está totalmente bien.

Siempre hay preguntas sobre si Microsoft eventualmente perderá interés en los videojuegos. ¿Puedes comprometerte a hacer una consola de Generación 10 en este momento?

Spencer: Seguimos innovando en hardware. Y me pregunto si nuestra estricta definición de generaciones se mantendrá. Y si incluso digo generación pasada, Gen 8, con PS4 Pro y Xbox One X – ¿qué son esos, Gen 8.5? Será interesante. Esto no es una indicación de un plan. Pero será interesante ver si pensamos en las generaciones de la misma manera. Tomemos como ejemplo a las PC. Realmente no hablamos de las últimas GPU de AMD y Nvidia como parte de una generación. Lo vemos como algo más continuo que una función escalonada. Y hay algunas ventajas en la función escalonada, lo entiendo. También hay muchas ventajas en ser más continuo en términos de compatibilidad, preservación de juegos y apertura de esas plataformas. Así que estoy curioso por ver cómo se desarrolla eso.

“Cuando preguntas sobre la Generación 10, puedo decir que sí, pero…”

Creo que lo que la gente espera de nosotros… Tenemos un equipo de hardware. Amamos a nuestro equipo de hardware. Estamos invirtiendo en hardware. Estamos invirtiendo en hardware futuro. Por lo tanto, seguirás viendo hardware proveniente de Xbox. Creemos que eso es importante y amamos la experiencia de consola. No estamos huyendo de eso. Solo – cuando preguntas sobre la Generación 10, puedo decir que sí, pero también a un nivel más elevado, me pregunto si esta noción de paso a paso se mantendrá en la consola o si será más continua.

¿Crees que el próximo hardware de Xbox se sentirá para el consumidor promedio más como una actualización a mitad de generación? ¿O sigues insistiendo en que estaremos en la Serie X durante mucho tiempo, de manera que cuando hagamos el esfuerzo de lanzar una nueva consola se sienta como… y no quiero decir Generación 10…

Spencer: Puedes decir Generación 10.

… se sienta como Generación 10.

Spencer: Definitivamente creo que cuando hacemos hardware, debería tener una razón de ser que sea claramente diferente a lo que vino antes. Creo que eso es importante. Generación 10 – ahora obtienes más de mi religión en esto – creo que lo que nos sucede a nosotros como industria – y otras personas con otras afinidades de plataforma van a discutirme esto – pero a veces te sientes realmente satisfecho con el rendimiento de precio de la consola al principio de la generación. Y luego, más adelante en la generación, miramos lo que está sucediendo en una PC. Y nos preguntamos, ‘¿por qué nuestras consolas no pueden hacer eso?’ Y la razón es porque cuando planificas una consola, comienzas dos o tres años antes de lanzarla, y te comprometes con una especificación de hardware. Y luego, esa es la especificación que vas a tener durante cinco, seis, siete años. Y debido a que el precio de las consolas ha aumentado, está más cerca de una PC de lo que nunca ha estado en términos de precio y rendimiento.

“Tan pronto como comienzas a hacer actualizaciones a mitad de generación, tienes un montón de problemas frente a los desarrolladores.”

Creo que nos metemos en este mundo de pensar, ‘¿Deberíamos hacer una actualización a mitad de generación? Porque creemos que cada juego debería ser en 4K a 60 fps. Y no estamos viendo eso en este momento, así que claramente, necesitamos una actualización a mitad de generación’. Tan pronto como comienzas a hacer actualizaciones a mitad de generación, tienes un montón de problemas frente a los desarrolladores, en cuanto a en qué plataforma deben enfocarse. Y comienza a parecerse mucho más a una PC – que claramente es un ecosistema bueno y saludable, pero luego pienso, ‘Bueno, ¿cuál es la diferencia entonces entre una consola y una PC, si estamos en este modo en el que cada dos años sale una nueva GPU o CPU?’ Y hay un montón de cosas. Quiero decir, somos una empresa de Windows. Sabemos lo que significa dirigir una plataforma que es más continua y, diré, abierta. En realidad, me encanta eso para los juegos de consola. Me encanta tener Discord en nuestra plataforma, algo que hace 10 años, Xbox hubiera dicho, ‘de ninguna manera’.

‘Necesita ser Teams’.

Spencer: [Risas] Exactamente, exactamente. Pero me encanta eso, en Windows, nadie se pregunta si Discord debería estar disponible, o YouTube o la Epic Game Store, ¿verdad? Todo eso lo está. Así que cuando pienso en consola, me encantan esas ideas. Ahora, hay cosas de la consola que realmente me gustan. Presiono el botón y se enciende en dos o tres segundos, funciona como un electrodoméstico. Creo que todo eso es extremadamente valioso. Y no quiero perder esas cosas. Pero si entramos en un mundo de consolas en el que, cada dos años, ahora tenemos tres o cuatro ecosistemas cerrados que actualizan su hardware cada dos años, me preguntaré – ¿cómo está ayudando eso a los creadores o jugadores? Para mí, parece que estamos creando una tonelada de complejidad para los creadores y jugadores en algo que solía ser muy simple. Y tal vez haya otro modelo para nosotros.

¿Todavía hay oportunidad de mantener las especificaciones iguales, pero aprovechar el hecho de que los costos de los componentes disminuyen durante esos siete años de vida útil? ¿Solo hacerlo más barato de fabricar?

Spencer: Los precios no están bajando. Lo vemos ahora, y por eso hicimos Xbox Series S. Sé que hay un montón de preguntas como, ‘¿qué está haciendo?’ Queríamos asegurarnos de tener una consola por menos de $300 porque queremos crecer, y creemos que un punto de precio de entrada para muchas nuevas familias o jugadores que ingresan al mercado será importante. Y luego la gente dice, ‘Bueno, ahora has creado complejidad, porque tienes dos especificaciones en el mercado’. Pero luego entramos en este mundo de ‘Quiero una actualización a mitad de generación, así que deberíamos crear más complejidad al crear más dispositivos.

“No vas a poder empezar con una consola de $500 pensando que va a llegar a $200.”

Para nosotros, pensar en dónde va nuestro hardware y llegar a más clientes, el precio es importante. Pero no vas a poder empezar con una consola de $500 pensando que va a llegar a $200. Eso no va a suceder. Porque los componentes principales que usas, estás acostumbrado a que la Ley de Moore suba y vaya hacia la derecha, pero tus componentes… ya no puedes comprarlos como fabricante de hardware porque nadie fabrica ese tipo de RAM u otros componentes. No es como solía ser, donde podías tomar una especificación y mantenerla durante 10 años y reducir los precios. Por eso ves que los precios de las consolas se mantienen relativamente estables.

Mencionaste la Series S, ¿hay un futuro en el que tengas que dejarla atrás para algunos juegos? Baldur’s Gate 3 es uno grande este año y obviamente todavía estamos esperando la versión de Xbox de eso, y donde la pantalla dividida parece ser el problema. Y se mencionó recientemente que Forza Motorsport no se lanzará con pantalla dividida…

Spencer: Esas dos cosas no están realmente relacionadas. Forza Motorsport nunca iba a tener pantalla dividida. Esa es solo una decisión que tomó el equipo basada en el uso. Vemos cuántas personas juegan en pantalla dividida y simplemente decidimos poner nuestro esfuerzo de desarrollo donde la gente realmente está jugando.

En cuanto a la Serie S, diseñamos la consola con similitudes a la X y lugares claros donde apuntamos a un rendimiento diferente. Y estamos recibiendo comentarios de los desarrolladores, incluido Larian, me reuní con ellos hoy para hablar sobre eso y estoy seguro de que encontraremos una buena solución y aprenderemos.

“No veo un mundo en el que abandonemos [Xbox Series] S.”

No veo un mundo en el que abandonemos la S. En cuanto a la paridad, no creo que hayas escuchado de nosotros o de Larian, que se trataba de paridad. Creo que eso es más lo que la comunidad está comentando. Hay características que se lanzan en X hoy que no se lanzan en S, incluso en nuestros propios juegos, como el ray-tracing que funciona en X, no está en S en ciertos juegos. Entonces, para un cliente de S, gastaron aproximadamente la mitad de lo que gastó el cliente de X, entienden que no va a funcionar de la misma manera.

Quiero asegurarme de que los juegos estén disponibles en ambos, ese es nuestro trabajo como proveedor de plataforma y estamos comprometidos con eso junto a nuestros socios. Y creo que lo lograremos con Larian. Así que no estoy demasiado preocupado por eso, pero hemos aprendido algunas cosas a través de esto. Tener un punto de precio de entrada para consolas, por debajo de los $300, es algo bueno para la industria. Creo que es importante, la Switch ha logrado hacer eso, en términos de las consolas tradicionales que se conectan a mi televisor. Creo que es importante. Así que estamos comprometidos.

Sobre el cierre de la tienda de Xbox 360, obviamente, la tecnología ha cambiado mucho desde que se lanzó esa tienda. ¿Tienes que tener cuidado al comunicar esos cambios porque la preservación de los juegos es un tema tan importante?

Spencer: La preservación de juegos es fundamental para nosotros en el equipo de Xbox. Una de las cosas que hacemos es lanzar todos nuestros juegos en PC, porque realmente creo que PC es el mejor ecosistema para la preservación de juegos porque no está vinculado a un solo hardware. Entonces, a nivel de software, cuanto más ese software no dependa de un dispositivo físico, más preservado puede estar a largo plazo. En el caso de la 360, me encanta nuestra retrocompatibilidad y el trabajo que hemos hecho. Y tal vez sea un poco grandioso decirlo, pero creo que es de clase mundial, lo que el equipo ha logrado en torno a la retrocompatibilidad, incluso en la Gen 9. No solo funciona, sino que el mejor lugar para jugar esos juegos es a través de la capa de retrocompatibilidad en una Serie S o X. Me encanta, creo que es increíble.

“Tengo esa lista y la tengo grapada en mi frente.”

El trabajo en la tienda de la 360 se trató realmente del hardware y la vida útil del hardware. Sabemos cuántas personas están jugando juegos de 360 en la 360. Es una comunidad bastante pequeña. La comunidad de compradores es muy, muy pequeña. Entonces, a medida que la parte posterior, que está vinculada a ese hardware, comienza a disminuir por una cuestión de sostenibilidad, y casi todos los jugadores han pasado a otra cosa, pensamos: ‘ok, podemos enfocar nuestros esfuerzos en donde están los jugadores y donde pueden comprar’. Así que todavía puedes comprar todos los juegos de retrocompatibilidad, todo el contenido multijugador sigue funcionando. Creo que eso es genial.

Hay una lista de, qué 220 juegos que no son compatibles con versiones anteriores, y tengo esa lista y la tengo grapada en mi frente, y como, ¿cómo podemos asegurarnos [¿todavía puedes jugarlos?] ¿Cuántos de esos están en PC? Eso es una cosa, porque no necesariamente significa que necesites poder jugarlo en el hardware existente que compraste hace 15 años, pero la preservación es lo más importante cuando se toman todas estas decisiones. Diré que para nosotros, la preservación vinculada a solo un dispositivo es un desafío. Porque también puede haber amor por el hardware, personas que aman y quieren que este dispositivo haga esto para siempre, pero las cosas mecánicas se romperán con el tiempo. Pero por eso le dimos a las personas con esta decisión un año. Digamos ‘oye, si quieres ir a comprar cosas en la tienda de 360, te vamos a dar un año de ventaja, y puedes ir a buscar esas cosas’. Y solo sepan que la lista de los 220 juegos es algo que vemos y nos encantaría encontrar soluciones para que esos juegos sigan jugando.