La creación de Tunic Cómo la aventura comenzó su vida en las páginas de un cuaderno

Tunic How the adventure began in the pages of a notebook

Sentado con Andrew Shouldice, recién salido de ganar el doble de los premios BAFTA, la conversación se desvía inmediatamente del tema de cómo se hizo este juego premiado, y pasa a la pregunta de los cuadernos. Shouldice se inclina sobre la mesa para admirar el nuestro, un pequeño Moleskine negro, y solo después de unos minutos discutiendo sobre los beneficios relativos de los cuadernos cosidos en comparación con los de anillas, volvemos al punto en cuestión. Un tangente inesperado, ciertamente, pero resulta que habla del papel importante que estos aparatos desempeñaron en el desarrollo de Tunic.

Esto no debería sorprendernos. Después de todo, Tunic deja claro el cariño de Shouldice por el papel y la tinta a través de su manual de instrucciones en el juego. Cargado con mapas bellamente ilustrados, con pistas escritas en un cifrado de glifos y anotaciones de bolígrafo dejadas por alguna mano invisible, parece una sugerencia suave de que tal vez quieras tener tu propio equipo de toma de notas a mano, para rastrear los muchos secretos del juego, y tal vez incluso aventurarte en un poco de traducción si así lo eliges.

Poniéndonos al día nuevamente con Shouldice, ahora de vuelta en casa en Halifax, Nueva Escocia, saca el cuaderno que contiene los primeros indicios de este juego, y nos dice que data de 2010, cinco años antes de que comenzara el desarrollo de Tunic. No necesariamente reconocerían su contenido los jugadores, explica: “Tiene notas para juegos que no terminaron siendo Tunic. Cosas como, ‘¿Qué tal si fuera un juego de píxeles donde eres un chico pequeño que tiene, digamos, siete píxeles de altura?'”

Tanto como cualquier tipo de documento tradicional de desarrollo de juegos, este cuaderno parece formar un manifiesto, ya que Shouldice intentó identificar una inquietud que no estaba siendo satisfecha por los juegos que estaba haciendo en su trabajo diario. “Aprecio la sensación de salirme con la mía en un videojuego”, dice. “Jugar algo donde la historia ya está escrita y solo estoy dando vueltas o marcando casillas, puede ser divertido de ciertas maneras, si el momento a momento es realmente emocionante, pero preferiría sentir que realmente estoy explorando”.

Secret Legend

(Crédito de la imagen: Finji)

(Crédito de la imagen: Future)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener entrevistas, reseñas, características y más en profundidad, entregados en tu puerta o dispositivo digital, suscríbete a la revista Edge.

Shouldice anotó ejemplos de otros juegos que evocaban la magia que él perseguía. El salto en la pared de Super Metroid, nunca mencionado en el manual pero disponible para jugadores astutos desde el principio del juego; la Capa Mágica de A Link To The Past, un objeto oculto que Shouldice admite que incluso él “siempre olvida, que siempre parece de alguna manera separado [del resto del juego]”. En sus notas, necesitando una forma rápida de referirse a esta sensación, Shouldice ocasionalmente usaba un símbolo similar a un asterisco. Si pudiera ser traducido de la manera del lenguaje de glifos del juego, seguramente diría algo similar al nombre del proyecto por el que Shouldice dejó su trabajo para hacer: Secret Legend.

El viaje desde los comienzos de Secret Legend hasta el lanzamiento de Tunic se extendería durante más de siete años, pero el cambio de título, al menos, llegó mucho antes. Después de dejar su trabajo a principios de año en 2015, Shouldice apareció en PAX West en septiembre siguiente con una versión que había pasado el verano haciendo en el retiro de desarrollo de juegos sueco Stugan. Recuerda que los jugadores en el show se iban de su stand luchando por recordar cómo se llamaba el juego, escuchando variaciones murmuradas como “el juego del zorro” y “algo secreto”.

Compara el cambio de nombre con hacer tus impuestos o ir al dentista, algo que se pospone tanto como sea posible. Pero por doloroso que pudiera haber sido, lo que se llamaba el juego era lo que menos preocupaba a Shouldice en este punto. “Había preguntas importantes que no se respondieron, que recuerdo haber pasado mucho tiempo en Stugan pensando. Cosas como, ‘¿Cuál es la trayectoria del juego, cuál es el principio, el medio y el final? ¿Cuál es el objetivo general? ¿Cuál es el objetivo secreto por debajo de eso?’ Y esas fueron preguntas que quedaron sin respuesta, o como respondidas tentativamente, durante mucho tiempo. Y eso produce noches sin dormir, sin duda alguna”.

A medida que los otros proyectos de Stugan comenzaron a dar sus frutos (la cosecha de ese año incluía el juego de Tom Francis, Heat Signature, y el igualmente inspirado en Zelda, Yono And The Celestial Elephants, ambos lanzados en 2017), Shouldice se encontró atrapado en un bucle. “Siempre estaba a un año de distancia”, dice sobre el desarrollo. “Porque un año siempre se sintió como una cantidad de tiempo durante la cual podrías hacer cualquier cosa, si trabajabas duro y te aplicabas”.

Iteración

(Crédito de la imagen: Andrew Shouldice)

“Estrictamente hablando, sin embargo, Shouldice no borró por completo todo este trabajo. De hecho, puedes jugar una versión de él mismo en el juego terminado, oculto detrás de algunos de los muchos secretos del juego”.

El problema, sin embargo, era que Shouldice seguía creando cosas y luego las descartaba. “Cada parte del juego”, comienza diciendo, antes de corregirse: el script en C# para controlar a tu personaje se mantuvo a lo largo del desarrollo, y tal vez algunos assets de arte tempranos. De lo contrario, “cada área del juego, y la mayoría de las mecánicas y enemigos y cosas así, pasaron por al menos dos iteraciones”.

El director creativo de Power Up Audio, Kevin Regamey, conoció a Shouldice a través de un amigo en común. En ese primer año de desarrollo, Shouldice envió un prototipo de combate corto. “Duraba solo cinco minutos, solo apuntar y moverse en círculos y cosas así”, nos cuenta Regamey. “Y luego pasaron dos semanas, y nos envió lo que llamó un prototipo macro del mundo abierto. Dijo algo como ‘Probablemente voy a tirar todo esto a la basura, pero solo quería tener una idea de cómo se sentía aventurarse, encontrar secretos, hacer todo eso estilo Metroidvania'”. Regamey comenzó el nuevo prototipo esperando algo de una escala similar. Horas después, todavía estaba jugando. “Todo nuestro equipo estaba como, ‘¿Quién diablos es este tipo? ¿Dice que va a borrar todo esto? Ya hay un juego completo aquí. ¿Qué está pasando?'”

Estrictamente hablando, sin embargo, Shouldice no borró por completo todo este trabajo. De hecho, puedes jugar una versión de él mismo en el juego terminado, oculto detrás de algunos de los muchos secretos del juego. Si lo descubres, te dejarán en la costa sur de una isla que se parece mucho al área de inicio verdadera de Tunic, en parte porque ambas están modeladas a partir del Legend Of Zelda original. Sin embargo, esa familiaridad se desvanece rápidamente a medida que exploras áreas que no tienen un equivalente real en el juego terminado: acantilados polvorientos al oeste, algunos tipos de enemigos no utilizados al este.

Esto podría ser lo más cercano que lleguemos a experimentar el juego como lo hace Shouldice. Cuando mira hacia atrás los niveles del juego, dice que todo lo que puede pensar es: “Había tantas versiones antiguas de esto que fueron eliminadas”. ¿Siente algún arrepentimiento por eso? “Había una área completa que se reconstruyó tantas veces. Comenzó como un desierto, luego un desierto diferente, luego un desierto con acantilados, luego un bosque oscuro, luego un bosque oscuro diferente. Y luego simplemente fue eliminado. Hay un lugar en el juego donde supuestamente debería estar, pero simplemente no está. Y de alguna manera, lamento que esa área no esté allí. No porque crea que el juego hubiera sido mejor si estuviera allí; es solo que se invirtió mucho tiempo en ello, y hubiera sido agradable si ese esfuerzo se hubiera realizado de alguna manera”.

El resultado de este enfoque iterativo, por supuesto, es que lo que queda en el juego es increíblemente denso. “En Tunic, el producto terminado, si miro el mundo abierto, cada elemento de él, sin que suene como si fuera un genio desGameTopic del espacio o algo así, cada parte fue considerada”, dice Shouldice. “Esta puerta está aquí porque solía estar abierta, pero decidí que quiero que las personas se desplacen en zigzag por esta área y luego abrirla para reducir un poco el mundo”. La perspectiva isométrica se utiliza para ocultar caminos secretos en prácticamente cada rincón, muchos disponibles desde el principio si solo los hubieras notado, y cuando se trata de los secretos que Tunic guarda, esto es solo la punta del iceberg.

Códigos y cifrados

(Crédito de la imagen: Finji)

“Ahora, cada vez que considero hacer un secreto en un juego y alguien dice: ‘¿Oh, es eso demasiado oscuro?’ ¡No, no lo es!”

Kevin Regamey

Mientras Shouldice buscaba ideas en sus viejas libretas, sus colaboradores aportaron algunos secretos propios. Regamey es un entusiasta de la criptografía que, en una ocasión, creó Phonopath, un juego de rompecabezas Flash que consistía completamente en archivos de sonido, desafiando a los jugadores a utilizar la manipulación de audio, la teoría musical y otras habilidades para encontrar las contraseñas ocultas. Captó el lenguaje de Tunic desde esa versión temprana y pasó una noche sin dormir descifrando el código. Cuando Power Up le entregó un video de muestra de 30 segundos a Shouldice en 2015, para mostrar lo que podía aportar al proyecto, terminó con una pantalla llena de glifos. “Decía, en su cifrado, ‘Tratamiento de sonido por Power Up Audio’ – y en la esquina, ‘Juego genial, colega'”, recuerda Regamey con una sonrisa. “Fue la primera vez que tuvo que descifrar su propio cifrado”.

Naturalmente, entonces, Regamey estaba ansioso por encontrar algún equivalente del cifrado que pudiera incorporarse al audio del juego. “Llegamos a esta idea de que fuera basado en la música”, dice Regamey. “Y tenía muchas ideas diferentes sobre cómo podría ser eso, si iba a ser basado en cuartos de tono, o en ritmo o tiempo, algo así como el código Morse pero más musical”.

El desafío consistía en encontrar algo que no limitara creativamente a Terence Lee, alias Lifeformed, compositor de la banda sonora del juego. “Necesitaba ser descriptivo y estructurado de una manera que tuviera sentido con el estilo compositivo preexistente de Terence”, dice Regamey. “Y sabía que a Terence le encantan sus arpegios”. Su solución tomó el lenguaje basado en fonemas de Tunic, donde cada glifo representa una unidad de sonido, y los convirtió en secuencias de notas tocadas en orden ascendente o descendente. Por ejemplo, cuando desbloqueas una puerta, sonará un tintineo que contiene el arpegio para ‘llave’; otros hacen referencia a frases que solo conocerías si hubieras decodificado el manual completo.

Es una cantidad impresionante de trabajo para lo que ambos desarrolladores se refieren, semi en broma, como “contenido para nadie”. “Hubiéramos estado totalmente bien si los jugadores nunca hubieran encontrado esto, pero de hecho lo encontraron bastante rápido”, dice Regamey. “Ahora, cada vez que considero hacer un secreto en un juego y alguien dice: ‘¿Oh, es eso demasiado oscuro?’ ¡No, no lo es!” Sin embargo, había que poner un límite en algún lugar. “Alguien me preguntó una vez: ¿consideraste localizar los arpegios? Como, ¿hacer el cifrado de tal manera que se acomodara fonéticamente a diferentes idiomas? Y la respuesta es sí, consideramos eso”, dice Regamey. “Pero, quiero decir, llevó siete años desarrollarlo, teníamos que lanzar esta cosa en algún momento.”

Shouldice acredita a Finji, la editorial que apoyó a Tunic desde el principio del desarrollo, con mucha paciencia. “Recuerdo que [el director de Finji] Adam Saltsman vino a mí en algún momento, como diciendo: ‘Oye, solo para que lo sepas, en unos meses, comenzaré a preguntarte sobre la posibilidad de comenzar a programar tiempo para pensar en decidir una fecha de lanzamiento’. Muy amable, muy complaciente, muy respetuoso con mi frágil psique”, dice Shouldice.

El manual

(Crédito de la imagen: Finji)

A lo largo del desarrollo, Shouldice aprendió a trabajar de manera “sucia y rápida”, sabiendo que probablemente tendría que reconstruir cualquier cosa que hiciera. Es menos doloroso desechar “basura”, dice. El truco está en “mantenerla en la fase de basura el mayor tiempo posible”. En los últimos meses, se trató de unir todo en un producto final pulido. Así que Shouldice determinó qué tareas quedaban (“todas estas características importantes que aún no existían”), estimó cuánto tiempo tomaría cada una y creó una hoja de cálculo llamada ‘Tunic: Contenido completo antes de que Andrew cumpla 36 años’.

Sorprendentemente, dado lo fundamental que es para el juego, el manual se dejó para el final. “El juego salió en marzo, aún estábamos trabajando en las páginas del manual en enero, tal vez”. Su contenido existía antes, pero solo como bocetos aproximados, con suficiente detalle para que los probadores pudieran seguirlo. “Debido a que las cosas iban a estar en un estado de flujo, al igual que la geometría del mundo abierto, tenía sentido mantenerlo extremadamente rudimentario”, dice Shouldice. Fue una elección “arriesgada”, admite, pero funcionó, y es cómo desearía haber abordado el desarrollo desde el principio.

“No sé si este sea un buen consejo, pero este es el consejo que me doy después de un proyecto de siete años: sé un poco descuidado, cuando necesites ser descuidado. Porque una de las principales razones por las que el juego tardó tanto fue desechar trabajo en el que gasté demasiado tiempo, cuando no debía hacerlo.” Así que, mientras su mente comienza a pensar en lo que viene a continuación, ¿aplicará ese pensamiento al desarrollo de su próximo juego?

“Creo que la realidad del asunto es que, por muy bueno que sería tener esa filosofía en mente al trabajar en un nuevo proyecto, al final el desarrollo de juegos siempre es una especie de reinventar la rueda. Los juegos se tratan de novedad: quieres algo nuevo y fresco, de lo contrario simplemente puedes jugar el antiguo.”

Si simplemente hiciera “otro juego como Tunic, donde hay acción-aventura y peleas y un montón de secretos”, dice, “la mayoría de las buenas ideas están en el juego”. Shouldice ha vaciado todas sus libretas, al menos de las ideas que encajan en este marco. Parece que aún no sabe hacia dónde se dirige a continuación. Pero es difícil no sospechar que en algún lugar dentro de todas esas páginas llenas de ideas, hay una respuesta esperando ser encontrada.


Este artículo apareció por primera vez en la revista Edge, número 386, que puedes conseguir ahora mismo aquí.