Magic The Gathering Los 10 mejores Planeswalkers

Top 10 Magic The Gathering Planeswalkers

Magic: the Gathering presenta a los Planeswalkers, los magos más poderosos que fueron introducidos por primera vez en el bloque de Lorwyn como el último tipo de carta. En la historia de Magic: the Gathering, los Planeswalkers pueden atravesar el multiverso para proteger o conquistar cualquier plano en el que se encuentren. Este dispositivo argumental ha dado lugar a narrativas realmente memorables tanto dentro de un plano en particular como abarcando varios.

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En cuanto al juego, los Planeswalkers le han dado a Magic otra mecánica de juego vital tanto en MTG Arena como en los juegos de cartas convencionales, permitiendo a los jugadores sentir lo poderosos y rompedores de juego que son estos magos. Pero, ¿qué Planeswalkers han dejado grandes impresiones en el estado actual de Magic desde su creación? Aquí tienes una lista de los Planeswalkers más icónicos en Magic: the Gathering:

10 Gideon, Aliado de Zendikar

Uno de los héroes de Zendikar, Gideon Jura es un icónico Planeswalker blanco. Es excelente para convertirse en un bloqueador contra las cartas enemigas, gracias a su habilidad que lo convierte en un Aliado Soldado 5/5 indestructible que no puede ser dañado, ya que esta habilidad también previene todo el daño que se le haga cuando se convierte en dicho Aliado Soldado.

Las otras habilidades de Planeswalker de Gideon también capturan lo que el color blanco hace en el juego: puede invocar un token de criatura Caballero 2/2 y otorga un emblema que refuerza todas las unidades del jugador con +1/+1.

9 Chandra, la Llama Ardiente

El rojo tiene un montón de cartas con fuego en ellas, y la mayoría de las veces, estos hechizos están dirigidos al jugador o eliminando criaturas. Chandra, la Llama Ardiente cumple con esta reputación ardiente como la segunda Planeswalker roja.

Las habilidades de Chandra le permiten a ella y a su jugador infligir más daño con sus hechizos: puede infligir un punto de daño a cualquier objetivo, copiar los hechizos instantáneos y de conjuro del jugador que lance este turno y hacer que dañen a nuevos objetivos, y un poderoso último movimiento que hace seis puntos de daño a hasta seis objetivos.

8 Nissa, la que Sacude el Mundo

Una de las mecánicas de juego más destacadas de las barajas verdes es su absurda generación de maná. Esto encaja con el tema del color de un bosque o jungla donde habitan bestias feroces. Nissa, la que Sacude el Mundo, encarna perfectamente la estrategia verde al aumentar en gran medida el pool de maná de su jugador.

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Ella tiene una habilidad continua que otorga un maná verde adicional cada vez que su jugador toca un Bosque. Este maná adicional da a los jugadores de barajas verdes una ventaja de tempo, ya que pueden lanzar sus bestias de alto coste con un enorme poder y resistencia al campo de batalla y aplastar a la oposición. Como bonificación, también puede agregar tres contadores +1/+1 a las tierras del jugador, convirtiéndolas en unidades que pueden servir como opciones ofensivas o defensivas.

7 Narset, Compañera de Velo

Mientras que la mayoría de los colores en Magic se centran en eliminar a los oponentes lo más rápido posible mediante quemaduras o abrumar el tablero con criaturas, las barajas azules se preocupan más por controlar el ritmo de los enfrentamientos. Narset, Compañera de Velo, es una de esas Planeswalkers que está asociada con ralentizar el ritmo de los juegos.

Su habilidad pasiva limita la cantidad de cartas que los oponentes pueden robar a solo una por turno: esto efectivamente paraliza la mayoría de las barajas que dependen de la ventaja de cartas. Los cinco puntos de lealtad de Narset desde el principio también le permiten sobrevivir a los hechizos que la ataquen, pero nuevamente, el Azul es notorio por contrarrestar hechizos para mantener a Narset con vida durante la mayor parte de las rondas.

6 Karn Liberado

Cuando se lanzó el bloque de New Phyrexia, Karn Liberado fue el Planeswalker destacado en esa expansión. Karn es el personaje principal en New Phyrexia y, como creador del antiguo plano de artefactos Mirrodin, su poder se mostró en todo su esplendor durante su periodo en el Estándar.

Su primera habilidad exilia una carta de la mano de un oponente: esto tiene la posibilidad de detener cualquier impulso o combo de cartas que el oponente tenga cuando se elija la carta clave. La segunda habilidad de Karn también exilia cualquier permanente en el campo de batalla, incluido otro Planeswalker. Karn fue una gran opción en mazos de control, y una vez que los jugadores bloquearon el tablero de su oponente, solo era cuestión de tiempo hasta que Karn usara su habilidad definitiva y ganara definitivamente el partido.

5 Nicol Bolas, Planeswalker

Nicol Bolas es el antagonista más icónico en cuanto a la historia de los Planeswalker en Magic se refiere. El malvado Dragón Anciano es responsable de desgarrar el plano de Zendikar, y su búsqueda de poder absoluto parecía insaciable.

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Ha acumulado muchos enemigos a lo largo de su búsqueda de dominación, incluido su hermano gemelo, Ugin, y Liliana Vess, una maestra nigromante y sanadora. La campaña de Nicol Bolas concluye dramáticamente durante el bloque de la Guerra de la Chispa, donde se encuentra con Planeswalkers decididos a detenerlo para lograr su objetivo.

4 Liliana of the Veil

Liliana Vess es uno de los personajes clave durante los eventos que conducen a la Guerra de la Chispa. Una poderosa nigromante en el plano de Innistrad, se convirtió en esclava de Nicol Bolas después de hacer un trato con el Dragón Anciano que la liberaría del contrato que había hecho con demonios que le permitió obtener sus poderes nigrománticos.

En cuanto al juego, Liliana of the Veil es un formidable Planeswalker y puede frenar severamente el ritmo de los juegos al hacer que los jugadores descarten cartas. Para los jugadores que juegan con Liliana, tener cartas en el cementerio es algo bueno, porque su tema es traer esas cartas de vuelta desde la tumba y llevarlas directamente al campo de batalla.

3 Teferi, Héroe de Dominaria

Combinar los mejores aspectos de dos colores en Magic es el objetivo al construir un mazo. En el caso de Teferi, el Héroe de Dominaria, es un Planeswalker excepcionalmente poderoso que combina los aspectos preventivos del blanco y el poder de control de mesa del azul.

Durante su tiempo en el estándar, Teferi fue considerado el mejor Planeswalker de control. Esto se debe a sus habilidades que permitían a los jugadores tener maná listo al final de su turno para frustrar cualquier hechizo que el oponente quisiera lanzar, así como interferir directamente en la curva del oponente devolviendo sus permanentes que no son tierras a su mazo.

Incluso el costo de lanzamiento de Teferi no es un problema, ya que la mayoría de los mazos que lo usan están bien equipados para retrasar el juego hasta que puedan desplegarlo en el campo de batalla.

2 Jace, el Artesano del Pensamiento

Jace, el Artesano del Pensamiento es una carta de Planeswalker icónica debido a que fue el primer Planeswalker en tener cuatro habilidades. Los Planeswalkers anteriores solo tenían tres, y las habilidades de Jace en ese momento eran realmente difíciles de enfrentar, ya que, como carta azul, sus habilidades pueden controlar efectivamente lo que el oponente puede robar.

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La dominancia de la carta durante su lanzamiento inicial fue tan desenfrenada, especialmente cuando los jugadores estaban usando los temidos mazos de CawBlade, que eventualmente Wizards of the Coast tuvo que intervenir y poner a Jace, el Artesano del Pensamiento en la lista de prohibición para asegurar que los juegos sean más equilibrados.

1 Oko, Ladrón de Coronas

Oko, Ladrón de Coronas es famoso por su eficiencia y control desmedido del campo. Es uno de los Planeswalkers más rentables, ya que tiene un coste de tres y entra en juego con cinco puntos de lealtad.

Una vez que Oko esté en juego, puede cambiar inmediatamente el impulso a favor de su jugador convirtiendo una criatura o artefacto del oponente en una criatura 3/3 sin habilidades: sus otras habilidades también otorgan a los jugadores el control de dicha criatura 3/3 al intercambiar el control de un token de comida que él también puede crear.

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