Por qué la física de Tears of the Kingdom es tan alucinante

¡Descubre por qué la física de Tears of the Kingdom es alucinante!

IMAGEN: Nintendo/Polygon

Un extraño secreto para hacer un buen juego

En mayo, el clip de jugabilidad que tenía a todos hablando era el de un puente de lava en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Los desarrolladores quedaron impresionados por el sólido motor físico del juego, señalando que lograr algo así en un juego es una tarea increíblemente difícil.

Pero, ¿por qué es eso?

Entrevisté a dos desarrolladores de juegos sobre el trabajo con la física del juego y lo que Tears of the Kingdom hace para destacarse de otros juegos.

Si juegas videojuegos, probablemente tengas una idea de lo que quiero decir cuando digo “física”, pero vale la pena repasar los fundamentos porque, como la mayoría de los aspectos del desarrollo de juegos, cuanto más piensas en la física, más complicado se vuelve y más milagrosa parece.

En los juegos, cualquier cosa que se mueva es básicamente una animación predefinida o un objeto físico.

“[La física] abarca cosas como colisiones, movimiento, aceleración e incluso controles del personaje”, me dijo el ingeniero de software Cole Wardell. “Gran parte de ello consiste en tratar de resolver estas ecuaciones muy complejas de una manera rápida y sin causar muchos errores”.

La física de los juegos es difícil porque se realizan muchos cálculos matemáticos para hacernos creer que una roca digital cae al suelo digital de una manera que no rompa nuestra inmersión.

Como una simulación inmersiva, la física de Tears of the Kingdom es más complicada que la mayoría. Las interacciones que el jugador puede causar son increíblemente complejas. Wardell menciona una puerta que se abre al tirar de unas cadenas conectadas a ruedas giratorias.

En la mayoría de los juegos, un sistema de poleas como este sería una animación predefinida, o los puntos de conexión de la cadena y su efecto en la puerta se simularían de alguna manera.

“Pero más adelante, en esa mazmorra”, dijo Wardell, “solo te dan ruedas y las cadenas están ahí colgando, y debes construirlo tú mismo”. Después de experimentar con la puerta, pudo encontrar otras formas de levantarla al conectar las cadenas colgantes a diferentes puntos.

“Ese puente y la cadena son realmente lo mismo”, dijo Wardell. “Porque, si lo piensas, todos ellos son un grupo de segmentos conectados por bisagras. Así se hacen las cuerdas en un motor de juegos”.

Una cuerda o cadena de videojuego funcional no es un objeto continuo, sino que está compuesta por toneladas de segmentos y cuando uno de ellos se mueve, los demás reaccionan. Eso puede crear fácilmente una reacción en cadena en la que todo el sistema se vuelve loco porque cada segmento reacciona al movimiento de cada otro segmento ad infinitum. Por eso la mayoría de los juegos no priorizan la colisión de las cuerdas.

Tears of the Kingdom tampoco prioriza completamente la colisión de cuerdas. Las cadenas en tu carro de caballos atraviesan libremente los objetos. Y las cadenas que levantan esta puerta de piedra no están disponibles en otras partes del mundo, ciertamente no como dispositivos Zonai portátiles. Son demasiado complejas para usar fuera de este escenario específico.

“Sentí que los programadores tenían tiempo extra y solo querían presumir ante las personas que sabían lo que estaba pasando”, dijo Wardell. “Casi se sentía como un pequeño guiño de los desarrolladores a las personas que trabajan en motores de juegos diciendo: ‘Sí, sí, esto es bastante genial. Podemos hacer cosas increíbles. Es tan estable'”.

Esa estabilidad es parte de lo que hizo que el puente sobre la lava fuera impresionante, también. Le pregunté a la productora del juego, Shayna Moon, qué notaron en el clip. Anteriormente, Moon trabajó en God of War y God of War: Ragnarok.

“Lo más crítico es que todo funciona”, dijo Moon.

El puente está compuesto por objetos de física interactuando, intersectando con la lava y siendo movidos por el jugador.

“Hay muchas cosas diferentes interactuando”, agregó Moon. “Como, todo eso es realmente impresionante. Y es el pulido y la estabilidad, como la falta de errores, lo que realmente lo hace destacar”.

Si fuera fácil, todos lo harían. Pero también, no todos necesitan hacerlo.

Tan especiales como son estas interacciones físicas, funcionan para Tears of the Kingdom porque el juego se trata en gran medida de manipular objetos físicos y crear maravillosos mecanismos. Los aspectos físicos deben destacar. Esto no es cierto en todos los juegos.

“Los desarrolladores de juegos toman decisiones todos los días durante el desarrollo,” dijo Moon. “Y la mayoría de esas decisiones giran en torno a ‘¿Cómo logramos la experiencia que queremos que el jugador tenga?’”

No todos los juegos necesitan tener un motor de física increíblemente complejo. Pero según Moon, parte de la razón por la que Tears of the Kingdom se destaca es porque parece que los desarrolladores tuvieron tiempo para lograr lo que querían.

El productor del juego, Eiji Aonuma dijo en una entrevista con The Washington Post que Tears of the Kingdom estuvo funcionalmente terminado en marzo de 2022, pero el equipo pudo retrasarlo un año completo para seguir trabajando en él. Shayna dijo que les sorprendería si ese año no se dedicara a optimizar estas interacciones físicas que son una gran parte del juego.

“Realmente nos estamos limitando al depender demasiado de la mano de obra contratada,” dijo Moon. “En un momento, yo estaba trabajando en un juego que se esperaba tener un ciclo de desarrollo de aproximadamente dos o tres años. Y pude contratar, pero estaba contratando a contratistas.”

Moon pudo contratar a contratistas por un período de 18 meses. Luego los contratistas serían despedidos, y Moon contrataría a más contratistas para completar el ciclo de desarrollo.

“Le dije a mi jefe, ‘Entonces, vamos a perder a estas personas justo cuando estamos empezando a finalizar este juego, y voy a tener que contratar a nuevas personas y enseñarles cómo funciona todo esto’,” dijo Moon. “Y mi jefe básicamente dijo, ‘Sí, eso es con lo que vamos a tener que lidiar’. […] La forma en que trabajamos, la forma en que agotamos a las personas, está perjudicando seriamente nuestro futuro, porque la industria de los juegos solo va a crecer más.”

Entonces, cuando se trata de Tears of the Kingdom, el verdadero milagro podría ser que el equipo tuviera tiempo para resolver todo esto. Nintendo hizo un juego con un sistema de física tan sólido que puedes crear peonzas Beyblade, EVAs, autos de Mad Max y casi cualquier cosa que puedas imaginar.

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