Los diseñadores de Gloomhaven arrasaron con los juegos de mesa, y ahora van por los RPGs.

The designers of Gloomhaven dominated board games and now they're going for RPGs.

Imagen: Cephalofair Games

Isaac Childres busca combinar mecánicas de RPG con historias flexibles impulsadas por personajes.

Isaac Childres, diseñador de juegos y CEO de Cephalofair Games, siempre ha estado más fascinado con la mecánica de combate y los aspectos técnicos de los juegos de rol de mesa que con las interacciones de personajes en sí. Esto lo llevó a adaptar muchas de las mecánicas del conjunto de reglas de la cuarta edición de Dungeons & Dragons en el exitoso juego de mesa Gloomhaven, uniéndolo con una historia que los jugadores podían descubrir a medida que avanzaban. Pero ahora está trabajando en la dirección opuesta, utilizando las mecánicas de combate del juego de mesa como base para un nuevo juego de rol de mesa.

“Quería crear esta experiencia similar a un RPG que no requiriera un Director de Juego, un mundo abierto en el que pudieras explorar, elegir lo que quisieras hacer y pasar por todos estos combates y simplemente pasar un buen rato”, dijo Childres a GameTopic. “Simplemente me pareció natural cerrar el círculo y hacer un juego de rol, ya que muchos fans dijeron que estarían interesados en eso. Pensé que probablemente no sería mucho trabajo, pero luego me di cuenta de que todavía era mucho trabajo, pero en ese momento ya habíamos invertido en ello”.

Las contribuciones están abiertas para Gloomhaven: The Role Playing Game en Backerkit hasta el 19 de julio como parte de una campaña masiva de financiamiento colectivo que ha recaudado más de $4 millones. El libro de reglas básicas incluye reglas tanto para los jugadores como para el Gloom Master, junto con un módulo de aventura diseñado para proporcionar aproximadamente 20 horas de juego. Un conjunto de caja de lujo contiene una pantalla para el Director de Juego, hojas de personaje, mazos de clase y soportes para cartas. Se espera que ambas versiones se envíen en julio de 2024.

Aunque Cephalofair ya ha publicado videos de varias sesiones de juego real para demostrar el RPG, el juego todavía se está probando con especial atención a cómo hacer que el juego de mesa Gloomhaven, que antes no requería un Director de Juego, sea fácil de dirigir.

“Se trata de crear un conjunto de reglas sólido que pueda guiar al Director de Juego a través del proceso de construcción de aventuras y darles las herramientas para dirigir combates y tomar decisiones para los monstruos sin ser demasiado abrumador”, dijo Childres. “El juego de mesa tiene guías sobre cómo construir escenarios, y estamos utilizando eso para determinar el número de monstruos y los valores de amenaza para lo que sería un encuentro desafiante para un grupo de aventureros de rol”.

El sistema de combate del RPG utilizará en gran medida las reglas de Gloomhaven: Second Edition, que se pueden adquirir a través de la misma campaña de Backerkit. Childres espera que la mayoría de los jugadores compren ambos y usen los mapas y miniaturas del juego de mesa para el RPG. Cephalofair también lanzará un conjunto de Miniaturas de Gloomhaven independiente para aquellos que deseen tener copias adicionales de monstruos.

Los diseñadores han realizado algunos cambios en las mecánicas del juego de mesa para que se adapten mejor al flujo de un RPG. Como en el juego de mesa, cada personaje tendrá un conjunto de cartas de habilidad que les permitirán realizar acciones específicas en un escenario de combate. Sin embargo, en el RPG, los jugadores también podrán descartar una carta para usar habilidades que no implican atacar a un enemigo, ya sea escalar una pared con su puntuación de atletismo o persuadir a un personaje no jugador para obtener ayuda a través de la influencia. Estas comprobaciones de atributos se resuelven utilizando la nueva baraja de modificadores, que tiene un segundo conjunto de números junto a los que se aplican al daño en combate.

“Tu mano de cartas de habilidad se convierte en un sistema de resistencia donde cada vez que haces algo extenuante fuera del combate, también estás descartando cartas, así que sientes que estás trabajando con un suministro limitado para hacer cosas durante el día”, dijo Childres. “Simplemente intentamos integrar las mecánicas lo máximo posible para que se sienta integrado”.

El RPG está diseñado para admitir varios combates pequeños durante un día de aventuras, en lugar de un único gran encuentro al que los jugadores se enfrentarían en una sesión tradicional de Gloomhaven. Si tu personaje se queda sin puntos de vida en la batalla, no muere. Se levanta con un punto de vida al final de la pelea, pero estará exhausto durante el resto del día y no podrá hacer nada más extenuante que caminar y hablar. Los personajes que se queden sin cartas también estarán exhaustos, pero aún podrán realizar acciones básicas en combate.

En las pruebas de juego, esas mecánicas han llevado a los jugadores a depender de sus habilidades de interpretación de roles en lugar de su conocimiento táctico de combate.

“Los jugadores se vieron envueltos en un combate y llegaron al punto de agotamiento, pero no estaban en un lugar donde pudieran descansar”, dijo Childres. “Se vieron obligados a decir: ‘Vamos a hablar con esta persona que claramente quiere matarnos y esperamos poder resolver esta situación de una manera no combativa porque si entramos en combate, no tenemos suficientes cartas’. Fue genial ver eso”.

El juego de rol también agrega una baraja de cartas de antecedentes que proporcionan sugerencias de interpretación de roles y se pueden usar para otorgar bonificaciones en pruebas relevantes. Algunos antecedentes conectan a los personajes entre sí socialmente, desde mejores amigos hasta empleado/empleador, lo cual, según Childres, se inspiró en la creación de personajes en el juego de rol Fiasco.

“Queríamos que los jugadores tuvieran más control en el mundo que simplemente ‘Eres un mercenario y vas a embarcarte en una misión de mercenario'”, dijo Childres. “Estos antecedentes les dieron la oportunidad de comunicarle al director de juego lo que es importante para ellos. Si tengo un pacto demoníaco, espero que en algún momento de la aventura aparezca un demonio y quiera cobrar mi deuda”.

Otro desafío de adaptar Gloomhaven a un juego de rol giró en torno a reunir toda la historia del juego en un solo lugar, en lugar de tenerla dispersa en escenarios según sea necesario.

“Es un proceso mucho más exhaustivo, pero también es una buena oportunidad para definir completamente la historia, porque algunas cosas no estaban completamente definidas antes de comenzar con el juego de rol, ya que eran solo complementarias a la historia que estábamos contando”, dijo Childres.

Dada la magnitud del proyecto, Childres ha reclutado mucha ayuda. BJ Hensley, fundador de la editorial de juegos de rol para toda la familia Playground Adventures, se unió a Cephalofair el año pasado y ayudó a reclutar a otros veteranos de la industria para trabajar en el juego de rol. Childres ha continuado contando con consultores culturales para revisar su trabajo, una promesa que hizo por primera vez en 2021 cuando estaba finalizando la producción de Frosthaven con el objetivo de evitar la estereotipación racial o obligar a los jugadores a ser cómplices en la colonización de poblaciones indígenas. Por ejemplo, Weyodi Oldbear, colaborador de Coyote & Crow, está liderando el desarrollo de la historia en torno a los Inox, que el Gloomhaven original describe como “primitivos y bárbaros”.

“Queríamos ser más sensibles a cómo se presentan y asegurarnos de no ser perjudiciales para ningún grupo del mundo real”, dijo Childres.

El libro principal de Gloomhaven: The Role Playing Game tiene un costo de $30, y el conjunto de lujo cuesta $90 a través de Backerkit. Se espera que los pedidos se entreguen en julio de 2024.