Tekken 8 desafía a Street Fighter 6 y los juegos de carreras para mantener la racha ardiente de Bandai Namco

Tekken 8 reta a Street Fighter 6 y a los juegos de carreras para mantener en llamas la racha de éxito de Bandai Namco

Es más que justo decir que Bandai Namco ha estado en una racha ganadora últimamente. Su impresionante y vasta biblioteca de licencias populares de anime, junto con el lanzamiento de juegos exitosos como Elden Ring y Armored Core VI, han dado como resultado una serie de juegos rentables y, la mayoría de las veces, recibidos positivamente por la crítica. Aunque no hay que olvidar el DLC de Elden Ring, Tekken 8 está listo para ser el próximo gran lanzamiento de Bandai Namco, pero ¿qué ha aprendido el equipo de desarrollo del lanzamiento de Tekken 7 para asegurar el éxito de la secuela?

Avance de Tekken 8

  • Desarrollador: Bandai Namco Studios, Arika
  • Editor: Bandai Namco
  • Plataforma: Jugado en PS5
  • Disponibilidad: Disponible el 26 de enero en PC (Steam), PS5, Xbox Series X/S

Una vista previa a finales de noviembre finalmente me dio algo de información. El modo historia estaba limitado hasta el final del capítulo 4 y solo se nos permitió jugar un par de capítulos del modo Arcade, pero todos los personajes estaban disponibles para probar en el modo versus, en el modo práctica y en el modo Tekken Ball.

También tuve la oportunidad de hablar con el director de juego de Tekken 8, Kouhei Ikeda, y el productor Michael Murray, quien también actuó como nuestro traductor, y hacerles algunas preguntas clave. Antes de la reunión, sin que yo lo supiera, Katsuhiro Harada, el veterano productor de la serie, también hizo una aparición sorpresa. Aunque, como es típico de Harada, en su mayoría solo se sentó en la parte trasera, luciendo genial y solo interviniendo ocasionalmente con anécdotas sobre cosas como cuánto odia las Macbooks.

Tekken 8 marca la segunda vez que Ikeda se desempeña como director, después de su trabajo en Tekken 7, pero Ikeda y Harada han trabajado juntos en varios juegos de Bandai Namco a lo largo de los años, así que estaba curioso por saber cómo había evolucionado su relación. Michael explicó que Ikeda era periodista en el pasado, por lo que estaba del lado de entrevistar a Harada antes de empezar a trabajar con él. Después de todos estos años, su impresión de Harada era “prácticamente la misma que cuando lo entrevistaba”. Sin embargo, ha aprendido a evitar ciertos temas muy específicos que, según él, “harían que Harada-san se enfade mucho”.

Así es como se ve la jugabilidad de Reina en Tekken 8.Ver en YouTube

Curiosamente, estos temas incluyen “Culantro, y cualquier cosa con culantro” (que es cilantro para nosotros, los británicos), así como el tema de “tipos de sangre”, que Ikeda-san afirmó que era un tema de discusión popular en Japón, ante lo cual “Harada-san simplemente dice ‘eso es… uh… ‘basura'”. Además, a Harada-san no le gusta que la gente pose con Macs, descubrió Ikeda. “En Japón hay un estereotipo sobre las personas a la moda que van a Starbucks, sacan sus Macbooks y actúan como si estuvieran haciendo un gran proyecto… Harada prefiere las PC, así que él piensa ‘estos chicos, no saben lo que están haciendo'”.

Aparte de las peculiaridades de Harada, decidí centrar mi tiempo en aprender a jugar con un par de personajes que no se podían usar en las pruebas de red cerrada/beta: Reina y Victor. Dado que los juegos de lucha son bestias relativamente complejas, ocho horas de juego no serían suficientes para responder a las preguntas más detalladas de los aficionados a los juegos de lucha. Por lo que era mejor ahondar en esos personajes que el público todavía no ha tenido la oportunidad de jugar.

Debo admitir que me divertí mucho aprendiendo a jugar con Reina, pasé mucho más tiempo practicando con ella que con Victor. Para ser un personaje de Tekken, parece bastante fácil de aprender. Sus combos y enlaces aéreos son muy indulgentes (una vez más, quiero recalcar que para ser un personaje de Tekken), y tiene una buena combinación de patadas de largo alcance y puñetazos extremadamente seguros. Sin embargo, su personalidad será la razón por la que la gente se sienta atraída hacia ella, ya que sus escenas de victoria excesivamente seguras de sí misma y su diálogo sarcástico la convierten en la elección perfecta para cualquiera que quiera impresionar a sus oponentes.

Captura de pantalla de Tekken 8 mostrando a Alisa y otro combatiente peleando en la calle
Captura de pantalla de Tekken 8 mostrando a Alisa atacando a un enemigo en una calle de la ciudad con un ataque mortal
Captura de pantalla de Tekken 8 mostrando a Alisa mirando hacia la cámara frente a un fondo de calle neón y un coche de policía
Crédito de la imagen: Bandai Namco

Inmediatamente sentí que Victor era fuerte. No voy a arriesgarme a decir algo como “se siente de alto nivel” (especialmente cuando solo he tenido experiencia práctica con un tercio del plantel), pero me sorprendería si no está cerca de eso. Un sólido juego a distancia, combos fáciles de ejecutar con gran daño y opciones incorporadas en sus secuencias de bloqueo que te permiten mezclar a tu oponente con facilidad hacen que se sienta extremadamente fuerte desde el principio. Si no estaba claro, mi juicio puede estar nublado por el hecho de que otro jugador en el evento me limpió el piso completamente usando a Victor.

Una mecánica recién introducida en Tekken 8 que me ayudó a familiarizarme rápidamente con Reina y Victor fue el modo Super Ghost Battle, que fue el enfoque principal de la porción del Modo Arcade que pudimos jugar. Las batallas de fantasmas son probablemente mejores comparadas con competir contra tu fantasma en juegos de carreras, ya que la inteligencia artificial aprenderá cómo juegas con personajes específicos y replicará tu estilo de juego cuando luches contra ellos. Al jugar contra tu propio fantasma, la función supuestamente te ayuda a identificar debilidades en tu propio estilo de juego, por lo que me pareció muy humillante que, aunque la CPU era extrañamente difícil de defender debido a que replicaba mi estilo de juego extremadamente agresivo, cada vez que me golpeaba terminaba soltando el mismo combo de Reina que había estado practicando durante mucho tiempo antes de pelear contra ella.

Ese no es el único uso de las Batallas de fantasmas, sin embargo, ya que en el Modo Arcade había varios jugadores con los que podías luchar que habían aprendido de otros jugadores antes del evento. Algunos de estos fantasmas eran, presumiblemente, miembros del equipo de desarrollo, basándonos únicamente en el hecho de que eran ridículamente difíciles de vencer. Escondida en el modo de práctica había una función para jugar contra un “Fantasma descargado”, y más tarde me explicaron que la opción de descargar los datos de las personas contra las que luchas en línea estará disponible para los jugadores al momento del lanzamiento. Teniendo en cuenta lo bien que los fantasmas de la CPU fueron capaces de replicar lo terrible que era al jugar con Reina, solo puedo asumir que también hará un trabajo igualmente impresionante al replicar cómo se desempeñan los jugadores experimentados, lo cual podría ser de gran ayuda para aquellos jugadores que busquen mejorar al darles la opción de jugar contra réplicas de IA de jugadores profesionales cuando lo deseen.

Captura de pantalla de Tekken 8 mostrando a Victor atacando a un enemigo
Captura de pantalla de Tekken 8 mostrando a Victor agachado y disparando a un enemigo con una pistola
Captura de pantalla de Tekken 8 mostrando a Victor arrodillado sobre un enemigo derrotado frente a la Torre Eiffel
Crédito de la imagen: Bandai Namco.

Encontré la historia del Modo Arcade bastante interesante por sí misma, principalmente porque hay un énfasis muy deliberado en la relación entre veteranos de juegos de lucha y jugadores más nuevos, algo de lo que los habitantes de Twitter han estado discutiendo infinitamente desde que los juegos de lucha modernos comenzaron a introducir opciones más simples para ejecutar comandos. En el Modo Arcade, juegas como un personaje personalizado que es nuevo en Tekken y participa en un torneo contra varios veteranos y profesionales, muchos de los cuales te menosprecian y te molestan regularmente por ser un novato antes de los combates.

Ikeda-san aclaró que este enfoque narrativo fue una reacción deliberada a la desaparición de los salones recreativos físicos. “Solías poder ir a salones recreativos en cualquier lugar, tanto en Occidente como en Japón”, dijo. “Especialmente en Japón, ya no tienes esa oportunidad como solías tener porque los salones recreativos están en declive”. Si bien la historia definitivamente pretende evocar sentimientos de nostalgia en los jugadores mayores, Ikeda-san señaló que también brinda a los jugadores más nuevos la oportunidad de experimentar algo que ahora está casi completamente perdido para ellos, ya que espera que “las personas que lo vivieron de primera mano digan ‘oh sí, esto es exactamente cómo solían sentirse los salones recreativos’. No solo la atmósfera, sino también las conversaciones que tienes con los personajes no jugables. Para los jugadores más nuevos que no tuvieron esa experiencia, pueden ir en línea y sentir cómo era, para que puedan experimentar cómo eran los salones recreativos en su apogeo”.

Este enfoque en la experiencia del jugador más nuevo también se extiende a otros aspectos del tema de juego de Tekken 8, como el mecanismo Estilo Especial. Estilo Especial, al igual que el esquema de control Dinámico de Street Fighter 6, facilita enormemente la ejecución de comandos y combos, simplificando lo que de otro modo sería una serie larga de comandos a simplemente presionar un botón repetidamente.

Captura de pantalla de Tekken 8 mostrando el avatar personalizado del jugador en una máquina recreativa en el modo Arcade Quest
Crédito de la imagen: Bandai Namco

La diferencia entre Street Fighter 6 y Tekken 8 en este aspecto es que Estilo Especial no necesita ser seleccionado antes del combate, y se puede activar y desactivar simplemente presionando L1. Incluso puedes activar Estilo Especial durante un combo, lo cual resultó bastante útil considerando que me permitió ejecutar combos aéreos con facilidad en medio del combo, simplemente presionando L1 y golpeando repetidamente el botón de golpe. Sin embargo, los veteranos de los juegos de lucha no deben preocuparse de que Tekken de repente sea demasiado fácil, ya que si bien Estilo Especial hacía que fuera casi imposible soltar los combos, también se sentía extremadamente limitante y lejos de ser óptimo.

Dada esta situación, me preguntaba qué opinión tenían Ikeda y Harada-san sobre el debate en torno a la simplificación de los controles de los juegos de lucha, y cómo su decisión de agregar una función como Estilo Especial en Tekken se relacionaba con esto. Según explicó Ikeda-san, “Se puso mucha atención en esto, más de lo que la gente probablemente se dé cuenta. Somos conscientes del tema del que estás hablando, es un tema popular en estos días… a muchos veteranos no les parece algo bueno. En Tekken, intentamos hacer que el Estilo Especial sea accesible y permita que unos pocos botones te ayuden a hacer movimientos exagerados o combos aéreos llamativos. Pero a diferencia de otros juegos en los que te quedas con un modo como Estilo Especial durante todo el combate, es más fácil para nosotros equilibrarlo porque a diferencia de otros juegos, puedes activarlo y desactivarlo en cualquier momento durante el combate”.

Ikeda-san también mencionó que tuvieron en cuenta a los jugadores más experimentados al agregar Estilo Especial, señalando que “no limita a los jugadores más avanzados, porque aún tienen todas las herramientas que desean. En el caso de Tekken, todavía tenemos comandos justos, Electric Wind God Fist siendo uno de los más famosos, y aún están en el juego para los jugadores más avanzados. Retrocesos, deslizamientos de onda, esas cosas todavía están allí para los jugadores de alto nivel que te brindan cierto beneficio por toda la práctica adicional que le dediques al juego… en Tekken, pusimos mucha energía en equilibrar esa área del juego”.

Captura de pantalla de Tekken 8 mostrando a dos combatientes luchando en el modo Arcade Quest.
Crédito de la imagen: Bandai Namco

Entonces, ¿Tekken 8 está destinado a continuar la racha exitosa de Bandai Namco? Por lo que jugué, casi definitivamente. Es obvio que los equipos de desarrollo de Arika y Bandai Namco Studios han tenido en mente a jugadores más nuevos y menos experimentados al diseñar el juego, a diferencia de Tekken 7 que se lanzó en 2015 sin la opción de ver los datos de los fotogramas, pero los equipos han sido extremadamente cuidadosos para no ignorar a los jugadores veteranos de Tekken en el proceso. En este sentido, se pueden hacer muchas comparaciones favorables entre Tekken 8 y Street Fighter 6, que lograron un equilibrio perfecto entre ser amigables para principiantes y al mismo tiempo satisfacer adecuadamente a su audiencia preexistente y dedicada.

Hablando de Street Fighter, no pude evitar lanzar una pregunta divertida al final de mi entrevista sobre la sorprendente aparición de Yoshinoro Oro en el último EVO. Para aquellos que no lo sepan, Oro subió al escenario de forma aleatoria y bromeó con la posibilidad de que Tekken x Street Fighter, anunciado por primera vez en 2010 y que se pensaba que se había cancelado, finalmente vea la luz.

Captura de pantalla de Tekken 8 mostrando a dos combatientes en el modo Arcade Quest
Crédito de la imagen: Bandai Namco

Después de un debate entre Michael, Ikeda y Harada, Michael finalmente respondió: “No recuerdo eso. ¿Realmente ocurrió? …bueno, creo que fue solo una cosa espontánea que pudo haber ocurrido o no”.

Después de presionarlos sobre la probabilidad de que el juego vea la luz algún día, Ikeda-san continuó, diciendo: “Hmm… eso es difícil. Harada solía decir simplemente ‘está pendiente’. Esa era la respuesta oficial. La última vez que se le preguntó, solo dijo ‘ahh… hmm…’ así que eso te da un poco de información sobre el estado actual de ese asunto”.

Mientras concluía la entrevista y les agradecía por su tiempo, bromeé casualmente diciendo que tomaría su respuesta a mi última pregunta como un sí, a lo que simplemente respondieron: “Toma eso como una… pista”.