Starfield hace que los viajes espaciales se sientan demasiado seguros

Starfield makes space travel feel too safe

Imagen: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks via GameTopic

Decidimos ir a la luna… porque es fácil, resulta

Si algo he aprendido de la ciencia ficción — y de la ciencia real — es que los viajes espaciales son difíciles. Requieren un gran capital político y financiero para viajar por el espacio, incluso en distancias cortas, y salir de una nave para explorar un planeta implica contar con tanques de oxígeno y aceptar que incluso un pequeño error podría resultar en la muerte. Desde Outer Wilds hasta Alien, las mejores historias de ciencia ficción sobre la exploración espacial enfatizan esos riesgos — cómo incluso en sociedades donde la exploración espacial se ha vuelto accesible e incluso normalizada, sigue siendo extraordinariamente peligrosa.

Excepto en Starfield, donde volar a través de la galaxia se siente tan complicado como hacer donuts en un triciclo en el camino de mis padres.

La ilustración más obvia de esto es el énfasis de Starfield en los viajes rápidos, que minimiza la existencia misma de tu nave espacial. Tampoco puedes aterrizar manualmente en planetas o satélites; en su lugar, presionas un botón para atracar (o, más precisamente, presionas un botón para ver una escena de tu nave atracando, luego presionas un botón para desembarcar). Todo esto hace que la experiencia de viajar a galaxias misteriosas y planetas hostiles se sienta menos como viajar en el falcon milenario poderoso pero deteriorado y más como, digamos, usar el transportador en Star Trek. Pero las historias de Star Trek se centran en otras formas en que los viajes espaciales pueden ser emocionantes y arriesgados. Starfield, no tanto.

Toma tu traje espacial, por ejemplo. En Starfield, se equipa automáticamente. Si quieres hacerlo desaparecer mientras estás en un puerto espacial interior rico en oxígeno, puedes presionar un botón en uno de los menús para volverlo invisible. Eso es lo que he elegido hacer, ya que mi personaje encaja mejor con los NPC del juego al llevar su camisa de leñador de camionero espacial en lugar de un casco y un traje completo — pero cambiar de mi camisa de leñador a mi traje espacial sucede automáticamente e instantáneamente cada vez que llego a una esclusa. Lo único que lleva tiempo es la pantalla de carga mientras se abre una puerta de esclusa.

¿Fue molesto tener que presionar un botón para volver a equipar mi traje espacial y casco cada vez que salía de mi nave en Outer Wilds? Sí, lo fue. Pero fue molesto de una manera que al final encontré gratificante. La experiencia de tener que recordar ponerme mi traje servía para reforzar la hostilidad de los planetas que exploraba. Tenía que hacer un esfuerzo adicional, cada vez, para protegerme — o de lo contrario abriría la esclusa de aire y me asfixiaría. Cometí ese error varias veces al principio en Outer Wilds, y la sensación de pánico que inspiró — así como el énfasis del juego en rellenar tu tanque de oxígeno, evitando que explores demasiado lejos de tu nave, para no morir — le daba una emoción y peligro significativos a la experiencia de explorar.

Luego está el asunto del combustible. En Starfield, el combustible de la nave es infinito, y la única limitación para viajar es hasta dónde puedes llegar. La nave de Outer Wilds tenía combustible infinito, pero no había viajes rápidos; tenías que volar las distancias y aterrizar en los planetas manualmente, lo cual tenía sentido en un juego a escala más pequeña con solo unos pocos planetas. Pero también, en Outer Wilds, tenías que rellenar tu tanque de oxígeno y el combustible de tu mochila propulsora, mientras que en Starfield el tanque de oxígeno y el combustible de la mochila propulsora se regeneran. Otro ejemplo más de un mecanismo que se ha suavizado hasta convertirse en algo casi superfluo.

Pero bueno, Starfield no se trata de supervivencia a pulso, se trata de exploración, ¿verdad? Toma Metroid como ejemplo, entonces, ya que Samus Aran tiene oxígeno y munición infinitos, así como misiles abundantes. Sin embargo, para agregar fricción, Metroid hace que el propio desplazamiento sea difícil; los viajes rápidos casi nunca son una opción, por lo que retroceder y prestar atención cuidadosa a tu entorno se vuelve imperativo. En los antiguos juegos de Metroid, tener que recordar la ubicación de cada punto de guardado en entornos llenos de enemigos puede agregar un nivel de estrés emocionante que es equivalente a lo mejor de la serie Dark Souls — incluso con munición infinita al alcance de tus dedos.

Lo que quiero decir es que las pequeñas frustraciones pueden hacer que un videojuego sea emocionante, por contraintuitivo que parezca. No quiero que mi traje espacial en Starfield se quede sin oxígeno constantemente, ni quiero asfixiarme porque disparé accidentalmente mi arma contra una ventana. Pero porque no quiero esas cosas, deberían suceder en algún momento — o al menos debería sentir que podrían suceder si no tengo cuidado. La inclusión de elementos incómodos e incluso francamente peligrosos hace que las historias de ciencia ficción sobre los viajes espaciales sean mucho más emocionantes. Quiero decir, demonios, tuve que dejar de ver For All Mankind porque me estresaba tanto después de que los personajes llevaran armas a la luna y rompieran las ventanas de uno de sus pocos puestos avanzados ricos en oxígeno. ¡Debería dar miedo disparar un arma en el espacio! ¡El aire es precioso allá afuera!

Los únicos puntos de fricción que he experimentado en Starfield son que parece que nunca tengo suficientes digipicks o munición, y tengo que estar pendiente de mi barra de salud y mi límite de peso para llevar objetos. Pero aquí está la cosa acerca de esos puntos de fricción: ninguno de ellos tiene que ver con los viajes espaciales. Entonces, ¿por qué Starfield trata sobre viajes espaciales, considerando lo trivial que aparentemente es cuando juegas el juego?

Los personajes de Starfield te pedirán que visites otro planeta como si fuera una cuestión simple de, bueno, presionar un botón. Y en Starfield, tienen razón. ¿Olvidaste algo al otro lado de la galaxia? La peor parte de recuperarlo será ver varios segundos de pantallas de carga. Y eso simplemente no es una forma de fricción que encuentro particularmente satisfactoria.