El grupo Starfield que arregla los errores de Bethesda dice que su trabajo es difícil ya que los mods parecen una idea secundaria.

El equipo Starfield que soluciona los errores de Bethesda afirma que su tarea es complicada, ya que los mods parecen ser una idea secundaria.

Dos meses después del lanzamiento de Starfield, los jugadores todavía están esperando que Bethesda solucione los numerosos errores que están presentes. Pero hay otro grupo de jugadores que están tomando medidas por su cuenta: el equipo detrás del Starfield Community Patch, un equipo ambicioso y sorprendentemente profesional que intenta arreglar el juego ellos mismos. El proyecto se hizo famoso aproximadamente un mes antes del lanzamiento de Starfield. Era increíble pensar que un grupo de modders ya podría estar trabajando en un mod para Starfield antes de que se lanzara, pero allí estaban, anticipando los problemas típicos de Bethesda a los que los fanáticos ya están acostumbrados.

El objetivo del SCP es mejorar la experiencia original de Starfield para los jugadores solucionando todo, desde errores importantes hasta errores ortográficos, siempre y cuando presente algún tipo de problema para los jugadores del juego base. El alcance del parche no incluye nuevo contenido, cambios de equilibrio (excepto para corregir errores obvios) o cualquier cosa que no encaje con la visión original de Bethesda para el juego.

Hablé con Timothy “Halgari” Baldridge, uno de los fundadores del SCP, para descubrir por qué el equipo se unió para hacer, en esencia, el trabajo de Bethesda por ellos mismos, y preguntar si alguna vez tuvieron contacto con Bethesda. De nuestra charla salí con un aprecio más profundo por el proyecto, que es más que un simple esfuerzo por mejorar la experiencia de Starfield. Es un esfuerzo colaborativo entre varios modders y jugadores para crear un proyecto verdaderamente propiedad de la comunidad, de código abierto, con prácticas estándar de desarrollo de software.

Nuestra última vista al metraje del juego de Starfield.Ver en YouTube

Modders Pickysaurus y Halgari comenzaron a discutir la idea del SCP a principios de diciembre de 2021, me cuenta Halgari en un video. El deseo no era solo crear un parche con correcciones para Starfield, sino crear un proyecto que fuera de código abierto, gratis para que cualquiera lo descargue o lo use en su propio trabajo de modding. “Tradicionalmente, los principales parches no oficiales para los juegos de Bethesda han sido controlados directamente por una o tal vez dos personas”, explica Halgari, “y lo que se acepta o no, depende completamente de ellos”.

La pregunta que se hicieron fue “¿qué podemos hacer ahora mismo para sentar las bases para que nadie, ni siquiera Nexus [Mods] – las personas encargadas – pueda controlar el proyecto?” Les llevó un tiempo encontrar una respuesta a eso, pero resultó en el equipo aplicando una Licencia MIT en el código. La Licencia MIT es abierta y flexible, permitiendo que las personas tomen el SCP y publiquen sus propios mods con él, siempre y cuando la licencia se incluya en cualquier proyecto derivado.

A partir de ahí, el número de personas que contribuyen al proyecto ha crecido, pero el equipo sigue dedicado a mantener el parche pequeño y autónomo mientras está en sus etapas iniciales. “Queremos que este parche sea propiedad de la comunidad y vamos a adelantarnos a todo, y vamos a hacer que nuestro nombre se haga conocer, y establecerlo todo para que esta vez sea gratuito”, explica Halgari. “Estamos tratando de mantenernos enfocados, tener buenas herramientas para las personas y tratar de servir a la comunidad”.

Mantener el parche pequeño por ahora asegura que no solo se puedan solucionar los problemas de propiedad y licencias desde el principio, sino que el equipo central de modders detrás del SCP pueda establecer prácticas estándar de desarrollo de software que no son comunes en la escena de modding en general. SCP pide a las personas que aseguren que los errores descubiertos se puedan replicar, para que puedan ser revisados por los probadores. Comparo el proceso de prueba del equipo con QA (Aseguramiento de Calidad) a Halgari, agradecido de que mi breve experiencia como desarrollador de software finalmente esté siendo útil, pero él revela que están haciendo todo lo posible para incorporar la mayor cantidad posible de las mejores prácticas de desarrollo de software.

El código se aloja en GitHub, lo que significa que hay un control de código fuente adecuado y se pueden implementar herramientas de automatización. Halgari me habla sobre una herramienta en la que el compañero modder de SCP, Noggog, ha estado trabajando durante dos años y la describe como “git para los complementos de Bethesda”, lo que permite realizar un seguimiento de los cambios.

La motivación para implementar este tipo de prácticas en un proyecto de modding comunitario proviene de años de experiencia en desarrollo de software. Me cuentan que Noggog trabaja en el desarrollo de software financiero, mientras que Pickysaurus y Halgari trabajan para Nexus Mods. Halgari aclara que no trabajaba para Nexus antes de que se concibiera SCP por primera vez, pero la respuesta de la compañía hacia SCP ha sido de apoyo. Nexus está contento de que Halgari participe en el proyecto “siempre y cuando lo que esté construyendo en el parche no perjudique activamente a la empresa”, me dice. “Creo que a la gente le preocupa que el hecho de que un par de personas que trabajan para Nexus estén trabajando en el parche pueda suponer un conflicto de intereses”, también revela Halgari, y destaca que la licencia se estableció para evitar que alguien se adueñara del código – ni Nexus, ni siquiera Halgari y sus compañeros modders que han construido los cimientos de SCP juntos.

A pesar de dos años de preparación de parches para un juego que salió hace solo dos meses, el trabajo para SCP acaba de comenzar. Su lista de tareas pendientes backlog que no deja de crecer es esperable debido al tamaño mismo de Starfield, y Halgari piensa que estará presente durante años. En este punto, tengo que hacer la pregunta que probablemente la mayoría de las personas quieran hacerle al equipo: ¿cómo se siente hacer lo que Bethesda aún no ha hecho, pulir Starfield?

“No lo veo como un problema”, dice Halgari. “Algunas personas dicen que Bethesda es descuidada o lo que sea, pero yo llevo suficiente tiempo en el desarrollo de software como para saber que hay momentos en los que simplemente dices que llevará demasiado tiempo resolverlo y que no ganaremos dinero con ello, por lo que no te molestas”.

Lo que resulta más frustrante para quienes trabajan en SCP, y para la comunidad de modding de Starfield en general, es lo difícil que resulta trabajar con el código de Starfield sin las herramientas y el soporte oficial para modding. Esto no se ve ayudado por las herramientas de modding retrasadas de Bethesda, que la compañía dice que llegarán en algún momento del próximo año.

“El modding aún es muy joven para SCP”, explica Halgari, antes de señalarme el trabajo realizado por el destacado modder de Bethesda ElminsterAU. ElminsterAU ha estado trabajando en una versión de xEdit, una herramienta de modding para Skyrim, compatible con Starfield. En el lanzamiento de xEdit para Starfield, ElminsterAU explica por qué tardó más de 400 horas en crear una versión inicial funcionando, a pesar de que Starfield se ejecuta en el Creation Engine 2, el sucesor del motor de Skyrim y Fallout 4.

“Al analizar tanto las estructuras de datos en los archivos de módulo proporcionados como descompilar el código del juego, se evidencia que las capacidades de modding no fueron consideradas en el desarrollo del motor del juego hasta ahora. También se puede inferir que no ha habido pruebas de aseguramiento de calidad de la funcionalidad de modding por parte de Bethesda, ya que varios errores actuales del motor que aparecen en el contexto del uso de mods hubieran sido problemas evidentes. Cualquier capacidad de modding existente parece ser incidental, derivada de la base de código heredada del motor y el trabajo necesario en ese contexto para mantener la funcionalidad al editar Starfield.esm utilizando la versión interna de CK2.”

Halgari simplifica esto para mí. “Básicamente es una trampa, como si hubieran construido este juego pensando que agregarían modding algún día, y aún no lo han agregado”, explica. “La única razón por la que podemos hacer mods es porque hemos modificado los otros juegos que utilizan el mismo motor y sabemos qué hacer. Pero muchas cosas están realmente rotas en comparación con los otros juegos”. Halgari estima que la escena de modding del juego no despegará hasta el próximo año, cuando Bethesda lance herramientas oficiales para mods.

El sentimiento está respaldado por Cartogriffi, el gerente de contenido de la comunidad de Bethesda, quien explicó en el Discord de Modding de Starfield por qué el sitio web de Bethesda recibió una renovación de UX antes de la pandemia para todas las secciones, excepto Mods. “Mods fue lo último en prioridad”, explicó Cartogriffi, “y cuando llegó la pandemia fue fácil dejarlo en un segundo plano”.

La falta de soporte y comunicación por parte de Bethesda es una de las mayores frustraciones del equipo. Los más de 400 problemas actualmente pendientes para SCP podrían ser abordados por Bethesda, pero el equipo no tiene idea si lo harán. “¿Bethesda realmente va a solucionar estas cosas, van a solucionar los problemas de rendimiento?”

“He tenido más contacto con [CD Projekt Red] directamente que con Bethesda, no a través del trabajo”, bromea Halgari, cuando le pregunto si SCP ha tenido algún contacto directo con el estudio. “Las empresas se comunican, pero Bethesda no lo hace, y es lo más extraño”, continúa. “Uno pensaría que una compañía que tiene más de 100,000 mods para descargar, que tiene petabytes de datos para modificar tu juego, se comunicaría más”.

Halgari me dice algo similar al soporte de mods de CD Projekt Red, que incluye herramientas gratuitas para ayudar a los modders a crear, instalar y compartir su trabajo, sería genial para Starfield. “Hola Bethesda, si estás leyendo esto, nos encantaría ayudar también con esto”, añade en tono de broma, pero puedo decir que Halgari lo dice en serio. El equipo principal de SCP tiene décadas de experiencia escribiendo herramientas para los juegos de Bethesda, y para ellos sería una oportunidad increíble trabajar junto al estudio.

Pero por ahora, SCP cree que el mayor problema para el proyecto en el futuro será cómo se manejan las cosas una vez que su comunidad crezca aún más. “Queremos tener menos control centralizado y más consenso comunitario”, concluye Halgari.