¿Todavía estás jugando Zelda Lágrimas del Reino?

¿Sigues jugando Zelda Lágrimas del Reino?

Me encanta el nuevo tema del Campo de Hyrule de Zelda: Tears of the Kingdom, con la calidez de sus acordes completos y luego esa hermosa nota de sintetizador única que siempre parece estar emergiendo, como los primeros rayos de la mañana pero sostenidos. No es exactamente una melodía, sino una nota sostenida que colorea tu juego con algo encantador y casi lírico, sin dejarte varado en un súper silencio solitario entre las notas de piano.

Lo escuché por primera vez en un pequeño clip antes del lanzamiento y tuve una buena sensación. Es el tipo de pequeña cosa que es suficiente para cambiar toda la clave de un juego, ¿tal vez podría amar de verdad este Zelda?

¡Y cómo! Resulta que este juego es todo acordes y plenitud (y luego todo vuelve a subir). Es tan cariñosamente, exuberantemente lleno de grasa y completo, pero también tan sabroso y apetitoso, que de alguna manera he jugado (y por favor, no le digas al examen para el que estaba estudiando en junio) más de 200 horas.

10 cosas que desearíamos haber sabido antes de comenzar Zelda: Tears of the Kingdom. Mira en YouTube

Muchas cosas, como hacer realmente las mazmorras, por ejemplo, o incluso la batalla final, parecen haber ocurrido hace mucho tiempo. El juego es casi su propia secuela, lo suficientemente grande como para albergar sus propias estaciones y épocas: la fase de hacer todas las estaciones, la fase de la Isla de los Pétalos de Flores y actualmente la fase de “¿Dónde diablos están los pozos?”, cada una con su propio sabor único. Pero dentro de todas estas cosas, definitivamente he sentido dos tipos diferentes y discretos de amor.

El primero son los muchos momentos de dopamina de sorpresa y asombro durante el viaje principal, en ruta hacia la última misión de Purah: el “oh dios mío” de la suspensión inquietante cuando por primera vez navegas en una Ala Zonai desde un acantilado (antes de esa caída como un avión de papel). O el “no jodas” de soltar una flecha en las profundidades y verla caer y caer y caer. O el “no puedo creer lo divertido que es esto” de conducir un vehículo hecho con ollas y sartenes para las articulaciones de bola y enchufe. No importa ese coro de Colgera, o la serenata de los Trotadores Estables que ahora escucho en el coche (y cuando digo “escuchar”, quiero decir “llenarme de emoción”).

¡Ah, y los Santuarios! Como en las vibraciones de los Santuarios. Podría vivir en una Bendición de Rauru, toda serena de piedra blanca y verdes de luces del norte en comparación con el azul digital más duro de Breath of the Wild. Y déjame decirte, después de acostumbrarme a la cosa de las piedrecitas en la orilla del mar en las entradas de los santuarios, volver y ver el antiguo desGameTopic es realmente un poco impactante. Esa mierda parece un intestino de HR Giger.

Crédito de la imagen: Nintendo / Eurogamer

Y permíteme mencionar rápidamente lo maravillosamente ocupado que se ve el mundo esta vez, no solo por la distancia de dibujo y los detalles que le dan una especie de claridad vívida (como Breath of the Wild con gafas – confía en mí, he hecho las comparaciones), o por la ocupación real de todos los campamentos enemigos y los hirulianos de aquí para allá. Sino también por la forma en que los espacios del paisaje ahora se rompen con todos esos escombros angulares de las Islas Celestiales, dándole un enfoque y una especificidad más atractivos de videojuego (¿incluso un poco de vibras de césped urbano junto a la acera, no?). Un poco menos de Indiferencia en Blanco de la (normalidad) Naturaleza.

Tanta sorpresa y asombro y acordes y plenitud, y literalmente seguía pensando mientras jugaba; este es un juego milagroso.

Y sin embargo.

Casi con seguridad es un problema de mi propio ritmo – no soy de esas personas que dejan el resto del batido en la nevera para después – pero este mundo estaba tan lleno de distracciones pegajosas que a veces se sentía un poco asterisco-y-nota-al-pie, con una angustia subyacente de cosas por hacer. Siempre estás de alguna manera en un diagrama de Venn de distracciones, dándome un recordatorio constante para resolver la tensión de lo que aún no se ha hecho (que cada vez es más). Una dispersión general que proviene de salir disparado de las torres celestiales y viajar rápidamente entre santuarios y tener que usar habilidades extrañamente de la vida real de priorización y enfoque (¡perdón a todos los Koroks acampantes que marqué para después!).





Crédito de la imagen: Nintendo / Eurogamer

Cuando finalmente llegué a esa misión final, aún sentía que la aventura no había alcanzado su punto máximo. No se sentía completa: ¡Solo he rascado la superficie! ¡Aún no he peleado contra un Gleeok! (Ves esto mucho en los foros)

Aquí es cuando empezó a surgir otro amor. Al final de la aventura propiamente dicha, debo haber alcanzado algún umbral crítico de “deshecho” después de todas las mazmorras principales y momentos clave de la historia, y de repente había espacio: como Link atravesando el techo de nubes para alcanzar esa tranquila vista panorámica desde arriba, libre para ver realmente los límites y sentir todo el juego completo. Alguna presión se había ido y el juego estaba en marcha.

Solo entonces pude aprovechar al máximo las habilidades de Link con concursos de paracaidismo y los complicados coliseos de Lynel (y ese sorprendentemente ajustado tiro al blanco en el carro minero de la Montaña de la Muerte porque quería conseguir los 20). Absorbí todo el sabor en los bordes, volando en bicicleta aérea (con un Brightbloom en la parte delantera) para hacer todas las Lightroots y disfrutando de la atención y la participación necesarias para encontrar las entradas a las cuevas de los santuarios cercanos. Maté a muchos Gleeoks y cometí una especie de masacre de máquinas en esos piratas de Lurelin (pero supongo que una masacre caprichosa porque esto es Zelda, ¿no?).

Crédito de la imagen: Nintendo / Eurogamer

Ya he mencionado antes que las aventuras de Zelda son las que me encanta jugar, pero también haber jugado: esa satisfacción plena después de Zelda. Y este es tan juguetón: toda esa sensación de respuesta al mundo al lanzar objetos, pegar con el Ultra-hand, fusionar rocas al azar, y simplemente tan completo que sigo adelante. Incluso ahora estoy explorando la superficie, básicamente jugando BOTW+ y aún hay una dimensión palpable por haber pasado por todas esas cuevas y profundidades oscurecidas, por ver las cimas de Hyrule verse pequeñas como desde una ventana de avión desde una isla en el cielo (luego saltar y apretar R para sumergirme con ese pequeño enfoque que no puedo tener suficiente).

Entonces creo que disfruté más de mis segundas cien horas que de las primeras. Este bis prolongado, donde el juego ya ha alcanzado tantos momentos emocionantes y sorprendentes (¡ese final!) que su lugar está asegurado, la buena voluntad ganada. Todo ahora influenciado por el cariño. Cualquier advertencia temprana ahora es insignificante. Todos los pequeños detalles de repente son interesantes: mover lentamente la cámara para admirar el escudo Zonai ondulando como un padre enamorado contando pecas.

(No tengo idea si contar pecas es algo que los padres realmente hacen).

Ahora, cuando me siento a jugar, estoy completando misiones secundarias no como algo frenético o de alguna manera productivo, sino receptivo, reponedor. Otra excusa para interactuar con algo brillante, lleno de acordes y plenitud. Pero no puedo encontrar el último pozo.