Análisis técnico de Ratchet and Clank Rift Apart en PC este port necesitaba más tiempo

Ratchet and Clank Rift Apart PC port needed more time for technical analysis.

Ratchet and Clank: Rift Apart ya está disponible en PC, dos años después de su lanzamiento como exclusiva de PS5. Siempre es fascinante ver cómo se desenvuelven los títulos emblemáticos de Sony en PC, especialmente aquellos producidos por el especialista en porteo Nixxes. Rift Apart también es un esfuerzo de vanguardia: es uno de los primeros en admitir la descompresión de GPU DirectStorage, que debería reducir los tiempos de carga y mejorar el rendimiento. Este análisis revisa la calidad del port para PC en su lanzamiento (con algunos comentarios sobre el nuevo parche que acaba de “caer”) con configuraciones derivadas equivalentes a PS5 y optimizadas para una variedad de hardware, además de pruebas de DirectStorage 1.2. Hay mucho que elogiar en el último lanzamiento de PC de Insomniac, junto con una serie de errores gráficos y problemas que sugieren que el juego necesitaba un poco más de tiempo en el horno.

Las opciones de Ratchet and Clank son inmediatamente familiares para cualquiera que haya jugado a los ports de Spider-Man de Nixxes en PC, con un menú de ajustes en tiempo real y una buena variedad de opciones para que los usuarios aprovechen, incluyendo opciones de mejora de la resolución de todos los fabricantes de GPU. El menú de configuración es generalmente fácil de usar, aunque un efecto de destello al realizar cambios a veces oculta la naturaleza del cambio. Sin embargo, de manera extraña, el menú principal se ejecuta por debajo de los 60 fps en hardware de gama media sin una utilización obvia de la CPU o la GPU.

Hay problemas más graves en otras partes del juego, lo que sugiere que Rift Apart se ha lanzado sin el pulido típico que esperaríamos de un lanzamiento de Nixxes. Por ejemplo, experimentamos varios bloqueos del juego en una variedad de hardware en las primeras horas de juego, desde un equipo de gama alta con un Core i9 12900K y una RTX 4090 hasta una configuración de especificaciones mínimas con un Ryzen 3 3100 y una RX 570.

Alex Battaglia ofrece su análisis en video de Ratchet and Clank: Rift Apart en PC.

Además de esto, hay una serie de regresiones gráficas inexplicables en PC, algunas de las cuales se han solucionado en un parche posterior al lanzamiento, que incluyen efectos de transparencia faltantes, problemas de opacidad y “deslumbramiento” en algunas transparencias, filtrado de texturas que a veces no funciona y una serie de texturas que nunca se cargan incluso en calidad de PS5. Combinado con errores de jugabilidad, inconsistencias en la configuración de RT y la falta de soporte del juego para RT en hardware AMD, el juego no está mostrando su mejor cara. Una vez más, un port para PC, y un juego de Sony, se lanza cuando claramente no está listo.

Antes de abordar esos problemas en más detalle, vale la pena destacar que Rift Apart eleva la fidelidad gráfica más allá de PS5 con su lanzamiento en PC, sobre todo con mayores resoluciones y mejores técnicas de mejora de la resolución y suavizado, como DLSS, que produce menos efecto fantasma y aliasing en movimiento que la “Inyección Temporal de Juegos de Insomniac” (IGTI) de PS5. XeSS, FSR2 y el mencionado IGTI son todas opciones viables aquí, siendo DLSS el que produce mejores resultados en general. FSR2 muestra los artefactos más evidentes, por lo que recomendamos DLSS si está disponible y si no estás utilizando RT alto (donde DLSS tiene algunos problemas con los reflejos), entonces XeSS o IGTI, luego FSR2.

Otra ventaja del lanzamiento en PC es la capacidad de utilizar reflejos RT con resolución completa en lugar de los reflejos en tablero de ajedrez, lo que hace que los reflejos sean más limpios y estables que en PS5, especialmente cuando se combinan con DLSS.

Nuestra primera impresión de Ratchet and Clank: Rift Apart en PC se realizó en forma de una aventura de Let’s Play con comparaciones entre un PC de especificaciones mínimas (Rich), un PC de especificaciones máximas (Alex) y PS5 (John).

También están disponibles las sombras RT, que aumentan la calidad y la distancia a la que se dibujan las sombras, con efectos de penumbra y menos rarezas gráficas que esperaríamos de una solución más realista. Sin embargo, la estructura BVH de relativamente baja calidad (los modelos 3D reales contra los que se trazan los rayos) utilizada en estos juegos de Insomniac expone algunos problemas de ajuste entre las sombras y su proyección, especialmente en la hierba, que muestra sombras en bloques en la versión de lanzamiento del juego, como se puede ver en el video de arriba.

Argumentaría que se necesita una opción de BVH de mayor calidad para resolver estos problemas de calidad y aprovechar al máximo el hardware RT de mayor potencia en PC. La calidad de BVH en PC también presentaba algunos problemas en la versión de lanzamiento, donde algunos objetos como los árboles parecían utilizar los modelos LOD incorrectos en los reflejos y, por lo tanto, se veían peor en la configuración máxima que en PS5. Afortunadamente, esto se ha solucionado en la primera actualización del juego.

RTAO es una nueva incorporación para este lanzamiento y se refiere a la oclusión ambiental trazada por rayos, que ancla mejor los objetos en el mundo del juego y ayuda a que las cavidades oscuras, como el interior de un tronco hueco, por ejemplo, parezcan realísticamente oscuras. También hay controles para ajustar su rendimiento, aunque nuevamente existen algunos errores menores independientemente de la configuración.



La versión de lanzamiento del juego presenta algunas rarezas gráficas, como texturas que nunca se cargan por completo y efectos faltantes.

Basándome en la presentación del juego en su lanzamiento, recomendaría a la mayoría de los usuarios con hardware RT utilizar solo las reflexiones RT, mientras que aquellos con GPUs de gama ultra alta podrían utilizar también el RTAO. Más allá del RT, hay relativamente pocas mejoras para la versión de PC, siendo la opción de distancia de detalle ultra la mejora más impresionante. Esto amplía la distancia de dibujado de objetos mucho más, siendo que en el modo RT de rendimiento de PS5 se sitúa generalmente entre medio y alto.

En cuanto a la configuración equivalente a PS5 y optimizada, Ratchet and Clank: Rift Apart tiene muchas similitudes y solo algunas diferencias en comparación con el lanzamiento anterior de Nixxes, Spider-Man: Miles Morales. En resumen, la mayoría de las configuraciones tienen equivalentes claros en PS5, pero algunas se encuentran entre medio y alto, y algunas configuraciones no muestran diferencias notables entre estos dos preajustes en PC. Mi configuración optimizada también es similar a la de Miles Morales, con algunos ajustes ya que Rift Apart es más exigente para la GPU en general.

Cuando jugué con la configuración optimizada en una RTX 2070 Super, noté que la escala de resolución dinámica del juego no podía mantener esta configuración bloqueada a 60 fps en una resolución de salida de 1440p, algo que era posible en el más ligero Spider-Man: Miles Morales en la misma PC. Por lo tanto, se recomienda usar VRR si está disponible para suavizar pequeñas caídas de velocidad de fotogramas. En segundo lugar, la VRAM disponible puede ser utilizada por programas en segundo plano, por lo que vale la pena cerrar aplicaciones de chat, software de iluminación RGB, tiendas de juegos, etc. Cerrar alrededor de una docena de programas en segundo plano resultó en un aumento significativo (25-50 por ciento) en los fotogramas por segundo, ya que la GPU pudo almacenar más datos en la VRAM en lugar de la memoria del sistema más lenta.

PS5 Rendimiento RT Configuración optimizada
Calidad de texturas Muy alta Alta*
Filtrado de texturas 4x Anisotrópico 8x Anisotrópico
Calidad de sombras Alta Media
Oclusión ambiental SSAO SSAO**
Sombras RT N/A Desactivadas
Reflejos de espacio de pantalla Alta Alta
Reflejos RT Alta Alta (con algunas concesiones)
Rango de objetos RT 9 (pero peor calidad a distancia) 6-7
Nivel de detalle Entre medio y alto Medio
Densidad de tráfico Alta Alta
Calidad de cabello Media/alta Media
Calidad de partículas meteorológicas Media/alta Media
Profundidad de campo Media/alta Baja

*Se recomienda Alta para GPUs de 8 GB a 1440p o GPUs de 10 GB a 4K; se recomienda Muy alta para GPUs de 10 GB o más a 1440p. **Se recomienda RTAO medio o alto para RTX 3060 Ti o superior.

Cuando Ratchet and Clank: Rift Apart debutó como un título exclusivo de PS5, se hizo mucho hincapié en su necesidad de la rápida SSD de la entonces nueva consola. Sin embargo, como hemos demostrado, el juego también se puede jugar en un disco duro. En un sistema de gama alta, es tan rápido como una SSD, al menos durante el 80 por ciento del juego. Durante el otro 20 por ciento del juego y en las escenas cinemáticas, incluso los discos duros de 7200 RPM modernos presentan tartamudeos, problemas de desincronización de audio y fallas de rendimiento.

El mayor problema aquí son los portales del juego, que detienen por completo el juego la primera vez que los atraviesas. Esto se soluciona en ejecuciones posteriores si tu PC no se ha reiniciado, ya que la mayoría de los datos se almacenan en la memoria RAM del sistema y, por lo tanto, están más allá de los límites del disco duro. Reducir la configuración del juego al mínimo, probablemente sea un caso de uso más realista para los propietarios de discos duros, reduce la duración de estas pausas de los portales, por lo que técnicamente se puede jugar el juego, pero está claro que el elemento de juego característico del juego pierde mucho. También es importante tener en cuenta que los sistemas con CPUs y RAM más lentas también experimentarán pausas más largas, por lo que definitivamente es una escala variable. Por lo que vale, diría que gastar £33/$34 en una SSD de 1TB probablemente tenga sentido si estás comprando un juego de PC a precio completo pero no tienes una SSD en tu sistema.

Las unidades SATA son un gran avance en comparación con los discos duros, pero ¿hay algún beneficio adicional al usar una SSD NVMe PCIe 3.0 o 4.0? Diría que se recomienda una unidad NVMe si estás apuntando a configuraciones de PS5 o superiores, ya que esto elimina las pequeñas pausas que se encuentran en una unidad SATA. Sin embargo, el uso de una SSD PCIe 4.0 más rápida no ofrece una ventaja notable en rendimiento o tiempos de carga más allá de esto. Durante el juego, vi un uso de almacenamiento de alrededor de 500MB/s con una SSD NVMe rápida, y otros observadores en línea informaron hasta 1.2GB/s, aún dentro de las capacidades de una buena unidad NVMe PCIe 3.0. Si estás en configuraciones más bajas, la unidad SATA es más que suficiente.

Las unidades PCIe 3.0 y 4.0 funcionan al mismo ritmo, pero las SSD SATA presentan pausas más significativas, lo que hace que esta secuencia de portales tarde alrededor del 10% más.

Aproveché la oportunidad para hablar con Nixxes sobre la implementación de DirectStorage del juego y cómo esto afecta la carga en PC. En resumen, el juego utiliza descompresión de GPU con GDeflate para casi todos los activos de alta resolución en el juego, mientras que las texturas de menor resolución y los mipmaps de texturas utilizan descompresión de CPU utilizando el formato LZ4. De esta manera, hay dos fuentes que envían activos a la GPU, distribuyendo la carga para evitar cuellos de botella.

En la práctica, esto resulta en algunas características de rendimiento interesantes. Por ejemplo, incluso nuestra PC de alto rendimiento con Core i9 12900K y RTX 4090 con 32GB de memoria DDR5 de alta velocidad y una SSD PCIe 4.0 de 7.1GB/s no pudo igualar los tiempos de carga de PS5, completando nuestra secuencia de prueba un segundo más lento que PS5. Basado en esto, realicé algunas pruebas adicionales para descubrir dónde podría estar el cuello de botella.

Primero, reduje el número de núcleos y hilos de CPU disponibles en pasos, desde los ocho núcleos de rendimiento y ocho núcleos de eficiencia con hiper-threading por defecto, hasta seis núcleos de rendimiento y ningún núcleo de eficiencia con hiper-threading desactivado. Aquí, reducir el número de hilos mejoró los tiempos de carga, pero no de manera significativa. De manera similar, reducir la velocidad de memoria de 6400MT/s a 3400MT/s aumentó los tiempos de carga de manera predecible, pero solo en aproximadamente 1.3 segundos con la velocidad de memoria casi reducida a la mitad.

La versión para PC del juego ofrece sus ventajas, especialmente en términos de calidad de imagen, pero se debe hacer más trabajo para cumplir su potencial.

Los resultados más prometedores se obtuvieron cuando reduje la velocidad de un solo núcleo del 12900K en incrementos de 1GHz, lo que mostró un efecto más significativo en los tiempos de carga. Aquí, un modesto reloj de 1.9GHz completó la carga en 41.6 segundos, en comparación con los 36 segundos a 3.9GHz. También probé el tipo de GPU y el ancho de banda de PCIe de la GPU, pero no mostraron ninguna tendencia clara. Finalmente, las SSD PCIe 3.0 y 4.0 fueron iguales dentro del margen de error, mientras que las SSD SATA tardaron aproximadamente un 10 por ciento más en completar la secuencia de portales.

Con estas pruebas completas, parece que la carga del juego está limitada más allá de lo que esperarías al ver el hardware disponible para PS5 y PC, tal vez una pausa preprogramada por motivos de animación o tal vez por rendimiento de un solo hilo. Esto es lo que hay por ahora, pero esperemos que los tiempos de carga puedan mejorar en el futuro.

En general, el port para PC de Rift Apart tiene la ambición y gran parte de la ejecución de un gran lanzamiento de Nixxes, y algunos podrían decir que su uso de DirectStorage 1.2 es innovador; es una tecnología que resultará esencial para los ports de PC una vez que los desarrolladores realmente comiencen a exprimir el almacenamiento en la consola. Sin embargo, la versión de lanzamiento llegó con varios problemas y descuidos, solo algunos de los cuales se han abordado con el primer hotfix. Por esa razón, recomiendo esperar a probar el juego si tienes algo más para jugar, ya que es probable que tengas una experiencia mucho más pulida más adelante. Así es como yo querría jugarlo, en pocas palabras, es el estado en el que debería haber sido lanzado.