Mark Cerny habla sobre el soporte Dolby Atmos para PlayStation 5

Mark Cerny talks about Dolby Atmos support for PlayStation 5

Después de nuestro informe sobre el nuevo soporte de Dolby Atmos en PlayStation 5 en el último DF Direct Weekly, el equipo de marketing de Sony se puso en contacto con una respuesta del arquitecto principal del sistema de PS5, Mark Cerny, sobre cómo funciona realmente la nueva configuración de sonido envolvente. En el Direct, especulamos que es muy probable que los datos de audio 3D Tempest ya impresionantes del PS5 se estén recalculando e inyectando en el ‘contenedor’ de Dolby Atmos.

Si lo piensas bien, esta es una solución innovadora pero también la única forma en que la biblioteca existente de títulos del PS5 puede funcionar con configuraciones Atmos, ya que hasta ahora, los desarrolladores no habrían dominado el audio para admitir el sistema de altavoces 7.1.4.

En su declaración, Mark Cerny nos lleva a través de toda la tubería de audio en PlayStation 5 y cómo se ha ampliado el soporte para acomodar los altavoces adicionales que proporciona una configuración Atmos. La naturaleza de la solución de Sony significa que el soporte de Atmos no tiene ningún retraso, a diferencia de algunos problemas que hemos tenido con Xbox y PC con Windows. ¿Pero esta solución es realmente una mezcla Atmos? Es “tan buena como” desde una perspectiva matemática, pero con el soporte completo agregado ahora, los ingenieros de sonido pueden dominar sus mezclas de audio en equipos completamente compatibles con Atmos, lo que significa que hay margen para una mejora adicional.

El nuevo canal de YouTube de Digital Foundry DF Clips aísla útilmente las impresiones de Dolby Atmos de John Linneman sobre el PS5.

Aquí está el desglose completo:

Probablemente sea más fácil hablar sobre el audio 3D basado en Tempest y el soporte del dispositivo Dolby en términos de audio Ambisonic, que es cada vez más popular en estos días (tengan en cuenta que hay otras estrategias para el audio 3D, incluidas las que utilizan objetos de audio 3D discretos, pero la situación es bastante similar).

El audio Ambisonic se puede ver como una extensión bastante radical del audio estéreo. Con el audio estéreo, el motor de audio del juego (o el middleware que se esté utilizando) agregará una fuente de sonido en uno o ambos canales según su ubicación; si la fuente está a la derecha del oyente, se agregará principalmente al canal derecho, y así sucesivamente. Con el audio Ambisonic, hay muchos más canales: el de quinto orden es muy común y utiliza 36 canales, por lo que permite una localización bastante buena del audio. Luego, se agrega una fuente de sonido a esos 36 canales según su ubicación; las matemáticas son un poco más complejas que cuando se utiliza el estéreo, pero no abrumadoramente. Debido a que el procesamiento de audio se basa en canales (aunque en 36 canales en lugar de 2 canales), el diseñador de sonido mantiene un buen control de la mezcla, los filtros, etc., y se pueden utilizar estrategias como la compresión de rango dinámico (donde se garantiza la audibilidad de ciertos audios importantes, como la voz del personaje del jugador) como de costumbre.

Luego, los canales de audio Ambisonic se entregan al motor de renderizado de audio 3D Tempest, lo que significa que el motor Tempest utiliza el HRTF del jugador y las ubicaciones de los altavoces para crear un flujo de audio adecuado para cada altavoz. Los canales de audio Ambisonic codifican todas las direcciones, incluida la parte superior del jugador; incluso si se está reproduciendo en auriculares, esto es muy importante, porque permite que un sonido “por encima” del jugador se procese de manera que suene como si realmente viniera de arriba; esto es, por supuesto, donde entra en juego el HRTF con su codificación de la forma de la cabeza y las orejas.

Hasta la actualización más reciente, el motor Tempest renderizaba la información en los canales Ambisonic en auriculares, altavoces de TV estéreo y configuraciones de audio 5.1 y 7.1. Ahora se ha introducido el 7.1.4, con sus cuatro altavoces superiores, pero realmente no cambia la estrategia general de renderizado de Tempest: los 36 canales Ambisonic ya incluyen audio proveniente de todas las direcciones, incluida la parte superior del jugador. Dicho de otra manera, el soporte de los cuatro altavoces superiores es un soporte “de primera clase”, se manejan igual que cualquier otro altavoz. También hay que tener en cuenta que la latencia de renderizado para estas nuevas configuraciones de altavoces es idéntica a la que ha sido en el pasado para el estéreo, 5.1 y 7.1.

Como resultado, la experiencia 7.1.4 para los juegos existentes debería ser bastante buena. Es cierto que los equipos de desarrollo de juegos no pudieron probar con estas configuraciones de altavoces, pero el soporte debería ser bastante automático, los datos de audio del juego necesarios ya están en forma Ambisonic. En el futuro, hay una oportunidad de mejora, ya que los diseñadores de sonido pueden verificar la más alta calidad de audio en configuraciones de altavoces 7.1.4 también.

– Mark Cerny, Arquitecto Principal del Sistema del PS5

Esta declaración se incluirá en el próximo DF Direct Weekly #124, que se hará público mañana, donde John Linneman y yo discutiremos los comentarios de Mark y también nuestras pruebas “colaborativas” sobre la latencia del sonido envolvente. Además, hablaremos sobre una variedad de otros temas de noticias que se han combinado para ofrecer posiblemente el Direct más largo que hemos hecho, así que estén atentos a eso mañana a las 16:00 BST.