Excremento de wombat, Magic The Gathering y un desarrollador legendario de roguelike El creador de Plants vs Zombies regresa con un juego que lleva 10 años en desarrollo

Excremento de wombat, Magic The Gathering y un desarrollador legendario de roguelike El regreso del creador de Plants vs Zombies con un juego en desarrollo durante 10 años

Antes de hablar con George Fan sobre su nuevo juego, reflexioné sobre el legado que ha acumulado su juego más conocido, Plants vs Zombies. 14 años después, sigue siendo un logro asombroso. En 2009, un año en el que se lanzaron Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 y un nuevo juego de Super Mario Bros, EA afirma que este humilde juego de estrategia acumuló docenas de premios al Juego del Año, luchando contra algunos de los estudios más grandes del mundo en el proceso.

El éxito arrollador de su humilde juego de defensa de torres no se perdió en Fan; “Hice otro juego, Octogeddon, entre este [nuevo juego] y Plants vs Zombies, y luché con esto. Intenté pensar en hacer solo un juego sin compararlo con Plants vs Zombies. Hice mi mejor esfuerzo para hacer eso, pero los pensamientos se filtraron de vez en cuando. Uno tiene que tener la fortaleza mental para no quedar atrapado en ese tipo de pensamiento.”

Ahora, después de Octogeddon y una experiencia “reveladora” en Wizards of the Coast, desarrolladores de D&D y Magic: The Gathering, Fan está de regreso. Su nuevo juego es Hardhat Wombat, un juego de rompecabezas que combina el amor de Fan por el mundo natural y su gusto por los giros casuales en géneros establecidos con un intento de hacer un juego familiar sobre caca de animales. Aunque no suene muy exigente, es un juego que Fan ha estado desarrollando en alguna forma durante 10 años.

Jamming

“Comenzó como una jam de juegos”, me dice Fan. En 2013, Fan participó en la conocida jam Ludum Dare. El tema de ese año, ’10 segundos’, hizo que a Fan se le ocurriera la idea de “un trabajador de la construcción que tiene que almorzar cada diez segundos, o morirás”. Llamado Necesito un descanso para almorzar, ofrecía las bases de lo que eventualmente se convertiría en Hardhat Wombat, pero Fan se dio cuenta de que si bien la versión inicial era divertida, “una vez que agregué esa mecánica de diez segundos, el juego empeoró notablemente”.

Fan envió el juego y siguió adelante, no del todo satisfecho con sus esfuerzos debido a las limitaciones del ritmo de diez segundos. No retomó el proyecto en siete años, cuando volvió al juego en busca de una mecánica que el tema de ’10 segundos’ le había impedido desarrollar más. Inmediatamente, se eliminó el límite de tiempo y se reemplazó con una regla que requería que los jugadores construyeran según un plano específico y luego eliminaran cualquier material de construcción sobrante antes de completar el nivel. “Eso resultó ser muy divertido”.

Fue alrededor de este momento que el Wombat hizo su aparición. Hasta este punto, Fan dice que el juego todavía estaba basado en un trabajador de la construcción. Pero los animales y las plantas son un tema recurrente en sus juegos, y durante el desarrollo, Fan se encontró con un dato curioso que se convertiría en el bloque de construcción literal del resto del juego: los wombats, un marsupial nativo de Australia, producen sus heces en forma de cubo. “Me dije ‘un momento, estoy trabajando en un juego en el que aparece un trabajador de la construcción humano y apila bloques. ¿Puedo hacer esto? ¿Puedo convertir a mi personaje principal en un wombat y hacer que los bloques estén hechos de excremento de wombat?”

Exploración

(Crédito de la imagen: Mossmouth)

Si el proyecto hubiera sido solo de Fan, quizás esa hubiera sido una respuesta fácil, pero ahora tenía a otra persona a la que convencer. En torno al momento en que Fan volvía a sus documentos de la jam de juegos, recibió una llamada de Andy Hull, conocido por su ayuda en el diseño del Spelunky original, quien acababa de terminar el desarrollo de su último juego, Dunk Lords.

Cuando hablé con Hull después de mi conversación con Fan, describió la “terrible agotamiento” que experimentó al completar Dunk Lords. Después de Spelunky, Hull dice que “realmente quería demostrarme a mí mismo y elegí un proyecto demasiado ambicioso”, intentando “hacer todo el arte, diseño y programación yo mismo”. Eventualmente quedó claro que era demasiado trabajo, pero para cuando Dunk Lords se lanzó el 18 de marzo de 2020, el brote de Covid-19 recién comenzaba. “El final del desarrollo transcurrió como había comenzado: en aislamiento en mi sótano, trabajando solo sin descanso.”

El agotamiento de Hull fue tan malo que “no podía ni siquiera sentarme frente a mi computadora para comprar en Amazon, y mucho menos trabajar en otro proyecto. Después de algunos intentos fallidos, realmente no sabía si quería seguir haciendo juegos”. Fue alrededor de este momento que contactó a Fan, quien intentó convencer a Hull de hacer un juego juntos, ya que un equipo de dos personas podría compartir la carga juntos.

“[Hull] dijo: ‘George, no quiero arruinar nuestra amistad’. Ambos hemos visto casos en los que hay estos pequeños equipos independientes, hay dos amigos que se meten en eso. Y luego, después del juego, ya no son amigos”. Fan contraatacó con una propuesta para “el juego más pequeño posible”. Con el trabajo que ya se había hecho en Hardhat Wombat, solo tomaría a la pareja tres meses completarlo, “no lo suficiente como para destruir una amistad”. Hull estuvo de acuerdo y la pareja comenzó a trabajar.

Si un wombat usara pantalones…

(Crédito de la imagen: EA)

Una vez que el wombat fue definido, sin embargo, hubo otros obstáculos que superar. Fan señala que tanto él como Hull “prefieren hacer juegos aptos para toda la familia”, pero con la defecación como un pilar principal del tema del juego, eso era más fácil decirlo que hacerlo. Como Fan describe el proceso de diseño del tema, hay más que un toque de ensueño febril; “el sonido de la caca tenía que ser algo sutil”, me dice; “si el wombat usara pantalones, entonces tendríamos que hacer una animación en la que el wombat se quitara los pantalones y luego defecara, lo cual se siente más obsceno que simplemente defecar”.

Afortunadamente, personajes como Donald Duck y Winnie-the-Pooh han demostrado ser pioneros en animales sin pantalones, por lo que el wombat ha prescindido de ellos. Pero quedaban otras consideraciones. Fan señala que, si bien las estructuras que construyó su protagonista wombat obviamente iban a ser marrones, “queríamos tener otro color, un bloque secundario”. Desafortunadamente, cuando Fan prototipa por su cuenta, su color predeterminado es el rojo. Como color primario, es una elección sensata, pero al combinarlo con excremento “nos dimos cuenta de que no puede ser rojo. Se ve muy poco saludable. Hay otra historia detrás de eso”.

Con un color secundario alternativo seleccionado (azul, si te lo preguntas), Fan y Hull dirigieron su atención hacia el diseño de los rompecabezas. Fan señala que uno de los mayores éxitos de PvZ fue su accesibilidad para una audiencia más amplia, y que constantemente tiene en cuenta que “las personas se acercarán a este juego con todo tipo de niveles de habilidad”. Como resultado, cada nivel es más fácil de completar de lo que podrías esperar, un resultado que Fan explica por la naturaleza única del tema del juego y del diseño de los rompecabezas.

Esa singularidad atraviesa el corazón de toda mi conversación con Fan, desde el énfasis que pone en el tema hasta los giros que da a los géneros conocidos. A medida que llegamos al final, el compañero de relaciones públicas de Fan desde hace mucho tiempo, Garth Chouteau, interviene con una historia que va al corazón de por qué el desarrollador ha tenido tanto éxito en los últimos 15 años: “Si alguien te dijera ‘¿quieres jugar un juego de defensa de torres?, creo que la mitad de las personas que jugaron Plants Vs Zombies dirían ‘ni siquiera sé de qué estás hablando’. Pero es esa capacidad para envolver estas experiencias con suficiente peculiaridad, suficiente ternura, lo que hace que las personas descubran que no solo son buenos en estas cosas, sino que disfrutan haciéndolas. Le di PvZ a mi madre, que en ese momento creo que tenía 65 años y solo había jugado un videojuego antes de eso en su vida. Un par de días después, estaba absolutamente enganchada, y terminó jugando Plants Vs Zombies todos los días durante el resto de su vida. Parte del don de George es la capacidad de hacerte jugar y disfrutar realmente de un concepto de juego que tal vez nunca hubieras tocado.”

Hardhat Wombat se lanza hoy en Steam.