El director de Skyrim explica por qué los RPG de Bethesda no se sienten tan significativos como Baldur’s Gate 3 Exploraron todos los rincones más oscuros

El creador de Skyrim desvela la razón por la cual los RPG de Bethesda no logran un impacto tan profundo como Baldur's Gate 3 en su exploración de los rincones más oscuros

El ex director de diseño de juegos de Bethesda tiene algunas ideas sobre lo que diferencia a un RPG como Skyrim de uno como Baldur’s Gate 3.

Esa información proviene de la entrevista en podcast de MinnMax con Bruce Nesmith, quien tuvo una ilustre carrera en Bethesda Game Studios, donde fue tanto el diseñador principal de Skyrim como el diseñador senior de sistemas de Starfield. Como amante de los RPG ahora, Nesmith tuvo la libertad de elogiar a Baldur’s Gate 3, diciendo que es un “triunfo de tratar de hacer que la experiencia de juego de mesa suceda realmente en la computadora”.

Nesmith también ofreció una perspectiva única de por qué Baldur’s Gate 3 se siente tan diferente a los RPG de Bethesda, principalmente debido al hecho de que Larian “exploró todos los rincones más oscuros”, algo que Bethesda nunca hizo mientras él estaba en el estudio. “Ellos [Larian] han dicho claramente: ‘No nos importa si solo el 1% de los jugadores llega a ver esto. Esos 1% que lo hagan estarán felices y le contarán a los otros 99%, quienes también estarán felices de que existiera esa opción'”, dijo Nesmith.

Nesmith continúa: “En Bethesda, los juegos que estábamos creando eran tan grandes que teníamos que tomar la aproximación de que todo el mundo debe poder hacerlo en algún momento. No podemos bloquear contenido de esa manera. Y se puede ver en nuestros juegos. No lo hacemos. Puedes llegar a ser el líder de todos los gremios, puedes ser amigo de todos los compañeros, puedes ir a todos los lugares. Nada está fuera de límites”.

Por otro lado, Baldur’s Gate 3 hizo que Nesmith sintiera que “esta decisión que estoy a punto de tomar cerrará partes del juego y abrirá otras. Es significativo. Eso significa algo”. Ese cambio de dirección entre Baldur’s Gate 3 y Starfield, digamos, no es una coincidencia.

Según Nesmith, Bethesda se dedicaba a “crear juegos que la gente jugaría durante cientos de horas”, y si el estudio “eliminara el 50%” del juego según las decisiones del jugador, entonces de repente no sería tan fácil de lograr. “Mientras que muy pocas decisiones en un juego de Bethesda se sienten realmente significativas”, continúa Nesmith, “tal vez obtengas tres o cuatro de esas. Y tratamos de hacer que sean realmente grandes e importantes”.

En otra parte de la entrevista, Nesmith habló sobre lo que podría llevarse a The Elder Scrolls 6.<a href=”/?s= Además, recordó cómo se creó Fallout 76</a>.