Dentro de Nintendo en la década de 1990 Star Fox, noches largas y creando el N64

Dentro de Nintendo en los años 90 Star Fox, noches interminables y la creación de la N64

Japón, 1993, en la ciudad de Kyoto, y dos jóvenes están en una bicicleta. Están en el cruce más concurrido de la ciudad y claramente, están borrachos. Occidentales. Dentro de sus bolsas, tienen papeles que probablemente no deberían tener: papeles confidenciales. Papeles confidenciales de Nintendo. Y en unos momentos borrosos después de salir del pub, estos papeles están a punto de estar por todo el suelo para que todos los vean. Con sólo mirarlos, podrías saber cuál era el próximo juego que Nintendo estaba haciendo. Con sólo mirarlos, podrías ver el chip 3D que Nintendo había desarrollado para él. Con sólo mirarlos, podrías ver a Star Fox.”

“Err, son todas mentiras. No pasó nada”, me dice uno de los hombres, Giles Goddard, ahora. Sonríe. “No creo que hayamos contado esto a Nintendo, pero sí, los estábamos llevando a casa para estudiarlos durante el fin de semana y fuimos al pub de camino a casa.

“Dylan [Cuthbert] no tenía una bicicleta”, continúa, “así que estaba de pie en la parte trasera de la mía. Yo estaba pedaleando y nos caímos justo en medio del cruce más grande de Kyoto. Y nos caímos porque estábamos un poco borrachos… en realidad, creo que fue de camino de vuelta del pub. Y todos los papeles se cayeron de la cesta. Y hacía viento, así que empezaron a volar por todas partes, y luego el semáforo se puso en verde para que los coches comenzaran a moverse, así que tuvimos que apresurarnos y recoger cientos de pedazos de papel durante 10 minutos.”

Fue un desastre. Fue un doble desastre debido a lo que Nintendo les había dicho ese día. “Nintendo nos dijo que nos aseguráramos de no perderlos, sacarlos o dejarlos en el pub o algo así”, dice Goddard. “¡Y creo que logramos hacer todo lo que dijeron que no hiciéramos!”

Increíblemente, salieron impunes. Una vez que recogieron todos los papeles y los sacudieron un poco, no se veían tan mal. Estaban un poco desgarrados, tal vez, pero lejos de estar arruinados. Así que cuando regresaron a la oficina al día siguiente, a nadie pareció importarle. “De hecho”, dice Goddard, “tal vez eso jugó a nuestro favor, porque parecía que los estábamos estudiando tanto que se habían desordenado un poco.”

Pero, ¿cómo lograron dos occidentales en Kyoto tener en sus manos documentos confidenciales de desarrollo de Nintendo? Nintendo sigue siendo un lugar difícil para los occidentales entrar incluso ahora. En aquel entonces, era incluso más difícil. ¿Cómo lo lograron Goddard y Cuthbert? ¿Por qué estaban allí en primer lugar?

Para responder a eso, tenemos que retroceder aún más en el tiempo. Regresemos al Reino Unido a finales de los años 80, y volvamos a Giles Goddard terminando su educación obligatoria a los 16 años y preguntándose qué hacer con su vida después. Y estaba desconcertado, porque nada parecía cautivarlo. Sabía lo que quería hacer, quería hacer juegos, pero eso no parecía una carrera. No parecía algo serio. Parecía un pasatiempo.

Pero un día, Goddard estaba hojeando las páginas de una revista de videojuegos cuando un anuncio llamó su atención. Era para Argonaut Software. La misma Argonaut Software que adoraba por Starglider, ese colorido simulador de combate de vuelo con alambres en 3D. No había muchos estudios haciendo 3D en ese momento, y el 3D era algo que realmente interesaba a Goddard. Había estado involucrado en el movimiento de Demoscene durante un tiempo, jugando con lo que el 3D podía hacer. En ese anuncio de trabajo, todas las piezas parecían encajar. Así que lo intentó. “Los llamé y les mostré una demo en la que estaba trabajando, y ellos me dijeron: ‘Sí, ven y trabaja con nosotros’, y así fue. El adolescente de Southampton estaba en camino a Londres para convertirse en un desarrollador de juegos profesional.”

Starglider, el juego que pondría a Argonaut en un camino que llevaría a Star Fox. Goddard era un gran fanático.

Jez San creó Argonaut Games en 1982, y el estudio estaba ubicado en su casa. Los desarrolladores estaban dispersos en un puñado de habitaciones, y la mayoría, si no todos, eran chicos de una edad similar. Era relajado, informal, iban al pub todos los viernes y se pasaban el rato. Goddard lo amaba. “Nos divertíamos todo el tiempo”, dice.

Argonaut estaba trabajando en hacer que las demos en 3D funcionaran en hardware de Nintendo, en particular en el NES (Famicom) y en Game Boy, y un día emocionante, lo lograron. “Era terriblemente lento, pero funcionaba”. Pero esto solo era la primera parte de un plan más grande. “Era obvio que era posible”, dice Goddard, “solo necesitaba un poco de ayuda”.

Por “ayuda”, Goddard se refiere a ‘la ayuda de Nintendo’. La idea era presentar directamente a Nintendo y pedir su apoyo. Jez San fue el encargado de hablar, así que voló a Japón mientras el resto del equipo esperaba noticias de él en casa.

La presentación sería algo así: “Si nos financias”, resume Goddard, “podemos hacer un chip real que se coloque en el cartucho para acelerar todo esto, así obtendrás una buena velocidad de fotogramas, un 3D correcto, con gráficos rellenos en 3D, no solo alambrados”. Pero imagina presentar esto ante la junta directiva de ahora legendarios rostros de Nintendo. Debe haber sido intimidante, por decir lo menos. Sin embargo, sea lo que San dijo, funcionó. “Creo que simplemente dijeron sí ahí mismo”, dice Goddard.

“[San] nos llamó desde el Reino Unido durante esa reunión, solo para verificar si era posible hacer lo que él estaba proponiendo […] – luego simplemente dijo: ‘Sí, se puede hacer si tenemos el financiamiento para hacerlo'”.

No pasó mucho tiempo antes de que Argonaut tuviera un prototipo para mostrar a Nintendo, y Goddard y Cuthbert fueron designados como las personas que irían a Japón a mostrarlo. Mientras estaban allí, también hablarían sobre el juego que las dos compañías harían juntas para mostrar el nuevo chip. El nuevo juego de combate aéreo que sería Star Fox. Así que esta vez volaron, y aunque en ese momento no se dieron cuenta, nunca volverían adecuadamente.

La sede de Nintendo – Nintendo EAD (análisis y desarrollo de entretenimiento) – es un lugar al que pocas personas han ido. No recuerdo que nadie de Eurogamer haya sido invitado a entrar. Es un lugar secreto. Y en la década de 1990, se sentía aún más lejos, aún más fuera del alcance de las personas en Occidente. Que Giles Goddard y Dylan Cuthbert fueran a trabajar a Nintendo fue algo importante. Aún lo es. Ahí es donde nació Super Mario y The Legend of Zelda, el hogar del gaming.

Fue con este nivel de anticipación que Goddard y Cuthbert ingresaron. Estaban emocionados. Esperaban deslumbrarse. Pero no fue la colorida bienvenida que esperaban. “Todo era blanco o gris, los uniformes eran beige…” recuerda Goddard. “Uno se imagina todos estos tipos de Marios coloridos y cosas así, pero no había nada, no había nada de eso.” Los únicos destellos de personalidad eran las figuritas en los escritorios idénticos de la gente. Era lo opuesto a los juegos de Nintendo, era mundano.

Esto realmente es una mirada rara al interior de Nintendo EAD, justo cuando Goddard estaba trabajando allí. Él dice que esto le trae “grandes recuerdos”.

Sin embargo, Goddard estaba abrumado, especialmente cuando se encontró cara a cara con las personas con las que iba a trabajar. Estaban Shigeru Miyamoto, Katsuya Eguchi, Koji Kondo, Takaya Imamura y Tsuyoshi Watanabe. Ellos eran el equipo de Star Fox en ese entonces. Hoy en día, son las personas que lideran Nintendo.

Pero una vez que los nervios se calmaron, y a pesar de la incomodidad de tener que pasar por un traductor, todos se llevaron bien. “De hecho”, dice Goddard, “solíamos salir a almorzar con ellos todos los días durante aproximadamente un año. Solía haber un pequeño café de la esquina llamado Tomimasu, donde iban todos los altos mandos y todo el mundo de Nintendo. Un café muy pequeño, pero siempre estaba lleno de gente de Nintendo. Así que si querías secretos, ahí es donde ibas a almorzar”.

Y inevitablemente, al pasar tanto tiempo con las personas, hay un espacio para conversaciones triviales. Incluso con Miyamoto. “Especialmente Miyamoto-san”, me corrige Goddard, “porque siempre estaba interesado en la cultura del Reino Unido, en los Beatles y en todas las cosas estereotípicas inglesas que a la gente en Japón le encantan. Siempre tenía mucha curiosidad por todo eso”.

Tenían un apodo para él, me dice: “Irrelevant”. No lo decían de manera despectiva ni nada por el estilo, era solo que él tenía la habilidad de “hacer preguntas realmente extrañas y que no tenían ninguna relevancia”, aparentemente. “Estaríamos hablando de una cosa y de repente empezaría a hablar de algo completamente diferente”, dice Goddard. Y encoge los hombros. “Creo que su mente funciona de una manera muy diferente a la de otras personas”.

Para la primera parte de su aventura japonesa, Goddard y Cuthbert se hospedaron en un hotel. Vivieron allí, en realidad. Y por un tiempo, fue tan divertido como suena. “Estaba justo en medio de la parte divertida de la ciudad, así que ibas a todos los bares y clubes y cosas así, y para regresar a casa, simplemente caminabas dos minutos de vuelta al hotel. Era ideal, especialmente si tienes dieciocho o diecinueve años”.

Pero a medida que avanzaba el proyecto de Star Fox, la novedad se desvanecía y a medida que las semanas se convertían en meses, la vida en el hotel se volvía una existencia desorientadora. Salía por la mañana solo para encontrar la habitación ordenada y las cosas movidas cuando regresaba. “Te da esa extraña sensación de que ‘nada se siente como hogar ya'”, dice. “Recuerdo despertar muchas veces olvidando dónde estaba, porque tu mente te engaña pensando ‘bueno, esto debe ser mi hogar ahora’, pero obviamente no es mi hogar, así que te despiertas sin saber dónde estás.”

Una partida de Star Fox en SNES. Si saltas a los créditos en 1:08:19, verás el nombre de Giles Goddard.

Star Fox, el mismo proyecto, se vio envuelto en problemas técnicos. Debido a que el equipo estaba desarrollando tanto el hardware (el chip) como el software simultáneamente, no siempre estaba claro de dónde provenían los problemas. ¿A quién culpar? Y no había internet al que recurrir. Solo había libros. Esto significaba que el progreso parecía como avanzar a través de un pantano de prueba y error.

Esto se magnificaba aún más por la forma en que Nintendo hacía las cosas. Era una forma muy diferente a la que Goddard estaba acostumbrado. “Era como una escuela, en realidad”, dice. “Aunque no éramos empleados ni nada, todo el mundo tenía que estar a las ocho cuarenta y cinco cada día, y si llegabas tarde, tenías que conseguir un sello diciendo por qué llegaste tarde, así que era un lugar muy, muy formal para trabajar.

“Pero supongo que al principio”, agrega, “como no éramos empleados, éramos invitados, eran muy indulgentes. Pero después de que me uní a tiempo completo, eso es cuando realmente comenzaron a imponer las reglas”.

Reglas como trabajar hasta exactamente las 12pm, cuando sonaba una campana indicando que todos debían tomar su hora de almuerzo, muchas gracias. Excepto que no había muchas gracias, solo había una campana. Y luego otra campana, y otra más. “No quiero decir que ‘era como una prisión'”, dice, y luego se ríe, dándose cuenta de que ya lo dijo. “Pero así es como me imagino que funcionaría una prisión: muy, muy eficiente, todo está a tiempo, todo se hace a tiempo”. Pero nadie parecía darse cuenta. Quizás desgastados por la regularidad y familiaridad del tiempo. “Realmente no piensas en ello después de un tiempo”.

Nintendo también trabajaba muchas horas, y la expectativa era que Goddard y Cuthbert también lo hicieran. “Solo nos decían que teníamos que quedarnos allí hasta que algo estuviera hecho”, dice, “o quedarnos allí hasta que algo estuviera arreglado. No podíamos ir a casa, algo así”. No se llamaba “crunch” en ese entonces, pero eso es exactamente lo que era. Y era obligatorio.

“Y sí”, dice, “creo que nos molestaba un poco algunas veces, porque ya sabes, era viernes por la noche, tenías diecinueve años, todos tus amigos estaban en la ciudad, y de repente te dicen que tienes que pasar todo el fin de semana trabajando en algo. A veces te hartas y te preguntas ‘¿por qué estoy aquí? ¿por qué estoy haciendo esto?'”

Tal vez no sea sorprendente que Goddard estuviera a menudo en problemas. “Sí, muchas veces en realidad”, dice riendo, ¡y sin dudar ni un momento! “Siempre estábamos metiéndonos en problemas por esto y aquello”.

Recuerda una vez en que hizo explotar una fuente de alimentación en una nueva PC de desarrollo, porque la enchufó con el voltaje incorrecto. Y Miyamoto se dio cuenta. “Y Miyamoto se enfadó mucho y dijo ‘Tienes que ir y disculparte con blah-blah-blah ahora'”. Pero Goddard tenía otras ideas.

Rápido como un rayo, fue a su escritorio y cambió la fuente de alimentación quemada por la de su computadora, y luego, como si hiciera un descubrimiento repentino y sorprendente, anunció: “En realidad, no está roto”. Y funcionó: Miyamoto quedó calmado. “Pero en realidad lo rompí”, me confiesa Goddard. “Simplemente lo arreglé antes de que se diera cuenta”.

El problema de la velocidad de fotogramas era particularmente frecuente en Stunt Race FX (Wild Trax), en el que Goddard trabajó después de Star Fox.

Star Fox fue finalmente lanzado en 1993, hace 30 años, el aniversario fue en febrero de este año, y su llegada sorprendió al mundo. Ofreció un salto generacional en tecnología y todo gracias a un diminuto chip escondido dentro de la carcasa del cartucho. Para mí en ese momento, fue mágico. Y fue un gran éxito para Nintendo.

Pero Goddard no estaba totalmente satisfecho con eso. Tal vez sea el programador que lleva dentro, pero lo que le preocupaba era la velocidad de fotogramas. “Cuando comienzas a hacer el juego, lo diseñas para veinte fotogramas por segundo porque no hay mucho contenido en él y se siente realmente bien, el movimiento es realmente agradable”, dice. Y luego el equipo de diseño llega y lo arruina todo, es decir, lo hace lucir bonito. “Y ahí es cuando comienza a sentirse realmente lento y problemático, y no hay mucho que puedas hacer al respecto”. Encoge los hombros.

Goddard tenía una decisión que tomar en Nintendo ahora, porque con Star Fox terminado, el contrato que lo mantenía allí había terminado. ¿Quería regresar al Reino Unido o se quedaría en Nintendo en Japón? La oferta estaba ahí. Y al no ver mucho para él en el Reino Unido, decidió aceptarla.

Nintendo también tenía una decisión que tomar: qué hacer después de Star Fox, así que comenzó un período de investigación y desarrollo en una máquina conocida internamente como Proyecto Realidad. Ahora lo conocemos como N64, por supuesto. Y sería una colaboración con la compañía tecnológica californiana Silicon Graphics. Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto estaban a cargo, pero necesitaban personas como Goddard, un hablante nativo de inglés, para ser sus ojos y oídos en California. Necesitaban un equipo externo.

En el equipo externo con Goddard estaba el desaparecido líder de Nintendo, Satoru Iwata, y Yasunari Nishida, quien había sido fundamental en el desarrollo de F-Zero. Y todos volarían juntos a California para reunirse con SGI. Era una oportunidad perfecta para conocerse, si solo alguien la hubiera aprovechado. Pero al parecer, a Iwata no le gustaba mucho la charla trivial. “No era un tipo que hablara mucho de cosas personales”, dice Goddard. “Mucho trabajo y ética de trabajo, trabajo y trabajo”. Y estaba a punto de experimentar un choque cultural.

“Fue interesante porque no habían viajado mucho, así que todo era muy, muy nuevo para ellos. Y obviamente, la forma de trabajar es muy, muy diferente a lo que estaban acostumbrados”, dice Goddard. “Creo que muchas veces pensaron que la ética de trabajo no era tan buena como la de Nintendo”. Iwata y Nishida conocían la forma de hacer las cosas de Nintendo: orden y disciplina regimentada. “No sabían que había otra forma de hacer la misma cantidad de trabajo sin tener que hacerlo de manera tan rígida”, dice Goddard.

La demostración de Zelda 64 de 1995 que se mostró en la exposición Shoshinkai.

Imaginen sus caras, entonces, cuando llegaron a California solo para ser llevados a una fiesta que celebraba la formación de DreamWorks. DreamWorks siendo una colaboración entre SGI y grandes nombres de Hollywood como Steven Spielberg, Jeffry Katzenberg y David Greffen. Así que esta fiesta era un evento serio en el mundo del espectáculo, caras famosas y nombres conocidos por todas partes. ¡Iwata y Nintendo no tenían tiempo para tal frivolidad! “Solo teníamos dos días para hablar con ellos”, dice Goddard, “y el primer día solo lo pasamos de fiesta, nosotros festejando con ellos”. Según Goddard, Iwata no quedó impresionado.

Pero con las especificaciones de N64 finalmente finalizadas, SGI pudo enviar a Nintendo las máquinas de desarrollo necesarias para crear juegos para ella. Había tres de ellas, todas magníficas a su manera retro. Estaba el SGI Indy, el favorito de Goddard, que era de color turquesa y se parecía un poco a una PlayStation 2. En eso trabajaban los programadores. Estaba el SGI Indigo, un aparato más grande como una archivador para los diseñadores. Y estaba la enorme computadora de supercálculo, la SGI Onyx, que emulaba los juegos que se jugaban en la consola en sí.

El SGI Indy también tenía una característica adicional que emocionó a Goddard: una cámara web. Sé que eso no suena emocionante ahora, pero en aquel entonces, las cámaras web eran novedad, así que Goddard comenzó a experimentar con ella. Se puso pelotas de ping-pong en la cara, porque la cámara las capturaba bien, y terminó creando un prototipo de animación facial con captura de movimiento. Quedó impresionado. Miyamoto quedó impresionado. Tanto es así que Miyamoto anunció: “Bueno, intentemos poner una cara de Mario en eso”.

Entonces, Nintendo hizo. Yoshiaki Koizumi tomó el prototipo y añadió “huesos y todo” para que Goddard lo usara. “Luego simplemente uní todas las Piezas del Juego – la unión era algo nuevo también – y lo hice todo esponjoso, y luego simplemente iteramos en eso para ver qué era divertido”. Y así es como nació el famoso rostro de Mario del N64 – aquel que puedes mover alrededor al principio de Mario 64.

No fue el único hito importante del N64 en el que estuvo involucrado Godard. ¿Recuerdas la demo de Zelda 64 mostrada en la exposición Shoshinkai (Space World) en 1995, aquella que ofrecía un vistazo de cómo podría ser un Zelda en 3D? Goddard hizo eso. La demo mostraba a Link enfrentándose a un enemigo con armadura muy brillante. Chispas volaban cuando chocaban las espadas y la luz se reflejaba impresionantemente en la armadura del enemigo. Considerando que A Link to the Past fue el último gran juego de Zelda antes de eso, las implicaciones tecnológicas de lo que se estaba mostrando eran enormes.

La cara de Mario, que surgió como resultado de que Goddard jugara con una cámara web y pelotas de ping pong.

Pero no era un juego real. No se podía jugar realmente, y tampoco se convertiría en el ahora legendario Ocarina of Time. “La demostración que hice fue más para mostrar de lo que era capaz el N64 y cómo se vería el futuro del Zelda en un N64”, dice Goddard. “Así que se volvió un poco exagerado con todos los efectos.

“Encendimos todo. Agregamos cosas como mapeo del entorno […], chispas, tres luces en movimiento, la unión: ese tipo de cosas. Obviamente no todo eso llegó realmente al juego final [Ocarina of Time], porque es muy costoso de hacer, pero fue una buena manera de mostrar de qué era capaz, sin duda alguna”.

Otro hito del N64 en el que estuvo involucrado Goddard y del que se enorgullece especialmente fue 1080 Snowboarding. De hecho, es una idea de juego a la que ha vuelto varias veces a lo largo de los años, incluso muy recientemente. Fue el programador principal en un equipo de solo alrededor de nueve personas. Pero dividir a Nintendo en juegos y equipos individuales en ese momento es engañoso, porque en realidad, todos trabajaban como uno solo. “Todos compartíamos código e ideas”, dice Goddard, “así que todos teníamos participación en los juegos de todos durante ese período”. Así que aunque no estuvo directamente involucrado en juegos como Pikmin y Wave Race, y muchos otros, sentía como si lo estuviera. Es por eso que recuerda este período en Nintendo con mayor cariño de todos.

Ese período del N64 también sería su último en Nintendo, y hay dos razones por las que Giles Goddard decidió irse. Una fue porque su interés estaba disminuyendo. Había estado allí más de una década y, como siempre fue curioso, le interesaban los nuevos avances tecnológicos en el mundo. Como el PDA – el asistente digital personal. O como lo llama Goddard: “El iPhone de los años noventa”. Estaba en auge en ese entonces, y él había encontrado la manera de conectarlo a internet, así que una compañía en el Reino Unido le había ofrecido un trabajo. Tenía opciones.

La otra razón fue Nintendo en sí. Lo habían recibido con los brazos abiertos y disfrutaba de su tiempo allí, pero sentía que había un límite hasta dónde podría llegar él – como occidental. “Si eres un foreGameTopicer en Japón, trabajando en una empresa japonesa como esa, llegas a un punto en el que no puedes ir más lejos”, dice. “Nunca llegarías a ser un gerente o un buchou [gerente de departamento] o incluso un shachou [presidente de la compañía], porque eres un foreGameTopicer. Así que me di cuenta de que ese sería mi trabajo por el resto del tiempo si no hacía algo al respecto”. Así que lo hizo, y se fue.

No hubo animosidad en su partida, según puedo decir, y los lazos con Nintendo se mantuvieron fuertes. Incluso Goddard – después de un breve período como freelance y de ayudar a crear el colorido juego de simulación de dioses Doshin the Giant, para N64 y GameCube – creó un estudio para trabajar exclusivamente para Nintendo, llamado Vitei. Y Vitei hizo el juego de rompecabezas submarino Theta para DS, el juego de escalada Rock ‘n Roll Climber para WiiWare, el simulador de submarinos Steel Diver para 3DS y el juego de disparos de acción Tank Troopers para 3DS.

Vitei casi lanza un juego de títeres para Wii también. “Básicamente, usabas el mando de Wii para controlar un títere y hacías espectáculos de títeres y cosas así”, dice Goddard. “Y simplemente se sentía muy, muy bien. Se veía muy bien. Sonaba muy bien. Y todos quedaron asombrados. Pero el problema fue que Nintendo no pensaba que había suficiente gente interesada en ese tipo de cosas como para que valiera la pena”, así que el proyecto fue cancelado.

1080 Snowboarding vive en Carve Snowboarding, hecho por Goddard y Chuhai para VR.

Pero ser un estudio de segundo nivel, tan cerca de Nintendo, tenía sus inconvenientes. Goddard estaba interesado en nuevas y emergentes tecnologías de juegos, cosas como la realidad virtual, pero la obligación contractual con Nintendo significaba que Vitei no podía perseguirlas. Al menos no en la oficina de Vitei. Pero ¿qué pasaría si hubiera una área en la que una compañía separada pudiera trabajar? Y es esta idea la que llevó a la creación de Vitei Backroom. Ubicado, literalmente, en la parte trasera.

Como probablemente hayas descubierto al leer eso, la distinción entre Vitei y Vitei Backroom era bastante confusa. Es por eso que, unos años después, la compañía fue rebautizada como Chuhai Labs, que es como se llama actualmente.

El juego más reconocido de Chuhai Labs es Cursed to Golf, un juego no publicado por Nintendo sino por Thunderful. Es un juego de golf, tal vez obviamente, pero también una especie de plataforma lateral, y todo se desarrolla con un giro roguélike. Christian Donlan se quedó bastante impresionado con él.

Chuhai también ha creado un par de juegos de snowboarding, ya te dije que 1080 Snowboarding nunca estaba lejos de la mente de Goddard. Trabajó en una especie de sucesor espiritual para VR, llamado Carve Snowboarding, y luego lo comprimió todo en Carve Jr para Playdate. Esa es otra nueva tecnología en la que está interesado: Playdate. “Es simplemente una cosa tan agradable para trabajar”, dice, “y en ella, y usarla, y jugar con ella”. Chuhai también hizo un juego inspirado en California Games para ella, llamado Whitewater Wipeout.

Emocionante, también hay un gran proyecto nuevo, uno de varios años en el que la compañía está trabajando ahora. Y mis cejas se levantan cuando Goddard insinúa de qué podría tratarse. “Si te gusta Star Fox, entonces te gustará esto”, dice. Tal vez mi boca también se abre un poco, porque él ve la expresión y rápidamente agrega: “No es un juego de Star Fox. Pero si te gusta Star Fox, creo que te gustará esto”.

Giles Goddard ha recorrido un largo camino desde Nintendo. Lleva ropa casual, está relajado y tranquilo mientras hablamos, tomando lentamente una cerveza del área del bar en Chuhai donde está sentado. No hay campanas sonando ni personas uniformadas, no hay horas de almuerzo obligatorias a las 12 pm para que el personal las tome. En muchos aspectos, Chuhai es la antítesis de la cultura en la que trabajó en Nintendo.

Pero rasca un poco más debajo de la superficie y lo puedes ver. No en las reglas rigurosas, sino en cosas más profundas, porque una década en algún lugar no se borra fácilmente. Tampoco Goddard quiere borrarlo, ¿por qué debería hacerlo? Es posible que no esté de acuerdo con cómo se hicieron algunas cosas, pero no se puede negar el nivel en el que se hicieron. Como él mismo dice: “Trabajar en Nintendo establece tu estándar muy, muy alto, lo cual es algo realmente, realmente bueno al comienzo de tu carrera”.

Nintendo lo moldeó, entonces, y por eso está eternamente agradecido. Como también está agradecido por ese anuncio en la revista de juegos para un trabajo en Argonaut Software. Pero, sobre todo, está agradecido por Star Fox. “Cambio fundamentalmente”, dice, “todo”.